我小绿豆
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萌新求助,这两只很好用的宝可梦怎么获得 都是在105层时间线切换事件中随机得到的,一直用到200层都很好用。一只是洗翠火暴兽,但是样子是普通的,特性也是梦特引火,但我开新档想培养时发现进化以后神特性引火就变成了垃圾特性察觉(标准梦特)。第二只是地面飞行月月熊,可难道不应该是地面普通吗?其实还有一只电钢土拨鼠,但应该是电格斗才对…这种属性有什么渠道可以搞出来吗,尤其是引火洗翠火暴兽,轮转的时候特别好用,打劲敌全靠他了
年轻人的第一款肉鸽——《太吾绘卷》Roguelike MOD 用最新的事件编辑器把太吾绘卷变成了Rogue-like游戏:总共9+1位Boss,连续50场战斗,随机roll功法和物品,就像爬塔一样,名字就叫《太吾肉鸽》,目前还处于EA版本(此处致敬把EA玩明白了的茄子) 创意工房链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D2881854749&urlrefer=f2060ba7213fcb99e9c4f3fc49ecd2e9游戏一开始选择【我只愿在竹庐中度过一生】就可以进入肉鸽模式每个月可以消耗10天roll出随机的三个功法(三选一),已经是全部修习状态(除了突破),这样可以自由选择正逆练效果(这里推荐配合更多信息Mod使用)物品也可以随机获得:每个月都会进行一场战斗,战斗难度会越来越难,当然,每个月太吾会自动增加内力和经验,别忘了突破、换装备、配招,以迎接下个月的挑战!本MOD仅属于【创意实现】,需要长期更新迭代,可玩性和平衡性都需要大家多提建议啦! 如有需求,可以自己clone一套代码(代码在http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgitee.com%2Fhms_unicorn%2Ftaiwu-rogue&urlrefer=4cf296cd20c077407618c2e7788bee24),在事件编辑器中进行修改,实现想要的功能,如需进行二次修改后发布,请遵守并附上Apache2.0开源协议。
MOD快速演武(随时随地与BOSS贴贴) 新搞了一个快速演武的Mod,按F8调出控制台以后就可以选择你喜欢的BOSS开始切磋整体框架是从内置修改器改的,花了一个晚上做的很仓促,只是凑活能用,还有很多优化可以做~比如交互和UI。另外现在切磋是会造成伤势的,所以无伤切磋也要做。另外最好在战斗中可以随时退出,这些都在尝试做出来啦!感谢大家支持! Mod已经上传Steam了: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D2874701009&urlrefer=860b6beb5942a94b1e1e45f21186b083
自制:功法大师(解锁全部功法) #太吾绘卷# 你甚至可以扮演剑冢BOSS和相枢(没错我就是相枢) steam链接在这里:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D2873677809&urlrefer=13119c28196901bc7ffa8f01f062da1d 开发这个Mod的起因是这样:我经历了好几次——辛辛苦苦跑遍大半个地图,十年时间学了很多功法,结果连第一个困难剑冢(寒冰老头)都打不过(而且这家伙内力还克我武当剑侠)喘。为了避免这种“台下十年功”却“到头一场空”的惨剧再次发生,我决定给橡树们提供一种方便构筑BUILD的Mod:一开始便神功大成(习得全部功法+全部15页正逆练+100%修习度),可以拿着你的BUILD去测试不同的剑冢上 有一些显而易见的用途能够帮助玩家社区: - 方便搭建BUILD并测试BUILD强度,研究剑冢攻略思路 - 方便切换正逆练效果,发掘“垃圾”功法的价值 - 方便对各类功法的机制和数值进行测试,帮助发现问题并进行平衡性调整 - 甚至橡树和剑冢的功法也解锁了,可以扮演橡树或者剑冢来进行游戏 有一些其他可能用途,并不是作者的初心(比如逃课),可能对玩家带来不可预见的后果: - 方便逃课,由此会降低游戏寿命 后续还会试图增加的一些特性(都是我画饼): - 进入剑冢即打BOSS,理想的情况便是一个测试档可以反复使用,不断切换BUILD打不同的剑冢 - 可调的精纯水平和内力数值,用以模拟不同精纯水平下的BOSS战斗 - 后期甚至可以开发“太吾演武”的MOD,做成类似杀戮尖塔的rogue like游戏(做梦中) 注意事项及已知问题: - 全功法习得只在加载存档时生效,开局无效(因此如果要建新档,刚进去的时候是没有功法的,退出来重新加载才有功法,正在想办法解决) 特性列表: - 全功法习得(甚至包括剑冢和橡树功法) - 100%突破成功率(修改为可调节以模拟实际强度)(这一点是降低难度以节省反复正逆练突破的时间) - [TODO]快速挑战剑冢 - [TODO]更多选择开关 - [TODO]快速突破 - [TODO]玩家留言建议... 后续还会考虑将代码开源出来,欢迎大家吐槽,并点个订阅如果使用遇到问题也可以找我
只要修改一行,AI立马变聪明开始发展 太长不看: 往 game/common/00_defines.txt 文件的第111行加入如下代码: CONSTRUCTION_MAX_NUM_EXISTING_CONSTRUCTIONS = 6 就可以让AI最多可以造6个建筑。从而避免了AI发展停滞,到后期崩溃的情况发生。这个值也可以继续调大,但不推荐调小了,调小限制大国的发展;调大会使小国的发展战略落后于风起云涌的国际局势。下面是详解: 原先的00_defines文件里面其实是有关于限制AI建筑队列的参数的,分别是 CONSTRUCTION_MAX_NUM_EXISTING_CONSTRUCTIONS_BASE = 2 CONSTRUCTION_MAX_NUM_EXISTING_CONSTRUCTIONS_SCALED = 0.10 CONSTRUCTION_MAX_NUM_EXISTING_CONSTRUCTIONS_SCALED_MAX = 18 这是一个高级的线性逻辑:小国的建造能力低,因此最大队列为2 + 0.1建造能力,比如在一开局10点建造能力的时候只能排3个建筑,大国(如英国100点建造能力)能排12个建筑,上限是18。注意的是AI每周往建筑队列中增加一个建筑。 那么为什么在打完不崩溃补丁的游戏中AI啥到只建1个建筑呢?因为崩溃补丁其实是版本回退,回退后的版本中还没有加入上述科学的线性建设的逻辑,所有国家都是固定值,这个固定值是CONSTRUCTION_MAX_NUM_EXISTING_CONSTRUCTIONS 决定的,但是游戏文件回退了,配置文件没有回退,因此这个参数不见了,没错!就是不见了,在实际游戏中我们观察这个参数,它的默认值是1!!因此破案了,只要改动一行代码,AI就会机灵起来了。快去试试吧!
没有火星市场!详解贸易价值的真实计算公式 我们真的错怪P社了,前两天有一篇帖子说通过进口刚出口的木材,我们的贸易中心取得了正盈利,那么这些钱是从哪儿来的?是从火星市场来的吗?带着这个疑问我经过两天的推导和试验得到了计算贸易路线收益的原理和计算公式: 太长不看版: 贸易路线的收益和贸易前后物品价格的波动正相关,物品价格波动越大,贸易路线的收益越大! 下面是具体的说明 1. 贸易路线的收入被贸易中心拿走,扣除掉薪酬和关税后,剩下的利润进了所有者的钱包。 2. 一条贸易路线的收入等于 0.65 x 本国贸易价值 + 0.35 x 他国贸易价值。 3. 本国/他国的贸易价值等于 (贸易前后商品价格之差 + 商品基础价格 x 0.05) x 贸易数量。 注:0.65和0.35都可以在define_00文件中找到,分别是TRADE_ROUTE_OWN_DIRECTION_REVENUE_FRACTION和TRADE_ROUTE_OPPOSITE_DIRECTION_REVENUE_FRACTION 比如说我们从国外进口硫磺,硫磺的基础价格是50,国内在进口前供不应求,溢价为37.5%,进口后供需较为均衡,为3.8%,那么贸易前后价格差为 68.75 - 51.9 = 16.85,本国的贸易价值就为 (16.85 + 2.5) x 贸易数量,也就是说每进口1份硫磺就能获得约19元收入。国外由于产量比较大,进口前后价格差较小,因此这条贸易路线对于他们的贸易价值就比较小。(我们可以注意到在进出口的时候系统会自动帮你算出两边的价格差,因此很容易判断贸易路线的价值) 尽管对于对方来说贸易价值不大,但是他们仍然会从本次贸易中受益,因为:一条贸易路线的收入等于 0.65 x 本国贸易价值 + 0.35 x 他国贸易价值。因此,对于进口的我国贸易价值,会乘以0.65算在我国贸易中心的收入里,也会乘以0.35算入他国贸易中心的收入中。 一个极端的例子是进口别国商品后,我们的商品价格从 +50% 一下子 降低到 -50%,此时我国的贸易价值就近似于商品基础价格乘以贸易数量,如此庞大的贸易价值的65%会被我们的贸易中心收纳,剩余35%被他国贸易中心收纳。 有些小伙伴不知道商品价格怎么算,对于商品价格的计算,我们有: 商品价格溢价 = 0.5 x CLIP[-1, +1, (需求 - 供应) / MIN(需求, 供应)] 一般来说我们可以不用,因为建立贸易路线的时候会直接告诉你价格差,但如果对于已经建立的贸易路线我们可以通过这个手段获得贸易前后的价格差,从而计算贸易路线的收益。 之后我会拿游戏开局时的一些贸易路线进行分析,来验证这套公式的正确性。欢迎大家讨论这个贸易模型的合理性
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#杨超越冲鸭冲鸭#从豆瓣回来了,心累,还是贴吧好 本来临睡前想吸花睡觉的,结果一手贱点开豆瓣垃圾场,被一堆节奏坏了心情,想想还是贴吧好,可以无忧无虑一起赏越…大家晚安,以后多多关照
#杨超越吐槽大会#贴吧的牌面来了 可不可以和虎扑弟弟一战
贴吧老哥再见,我去爬墙虎扑弟弟了 等什么时候贴吧老哥有牌面了再回来
大家晚安,明天是周末睡个好觉💤
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【机制研究】功法发挥效率研究 1. 什么是功法发挥效率,有什么作用: 每个功法左上角都会显示当前功法的发挥效率,发挥效率越高,功法越强。其中:功法伤害,功法属性(命中穿透,没错),施展效果(移动和防御)和运功效果与发挥效率【线性相关】,即【面板属性=基础属性x发挥效率+其它额外属性】。比如太祖长拳的基础伤害为27%,那么当功法效率为130%时,面板伤害为27x130%=35%,功法属性,运功效果也是130%(即提高了命中和穿透和属性附加),当功法效率为150%时,面板伤害为27%x150%=40%,运功效果也是150%。 2. 功法发挥效率的决定因素: 功法发挥效率受到人物不同属性的使用需求的影响(按ALT键可以看到),其数值为【各项属性发挥】的【平均值】。比如下图中,发挥效率65%=(50%+96%+50%)/3。功法分为无发挥(<50%,红色),欠发挥(50%~99%,黄色),正常发挥(>100%,<上限,绿色),和超发挥(>上限,蓝色),如果一项属性超发挥,那么在计算最终的平均值时,【按发挥上限计算】。比如上图中根骨即使超过了80x160%=128,那么在计算时还是以128(160%)计算,再提高就没有意义了,除非发挥上限又提高。 3. 功法效率上限 功法效率上限基础为100%,987/654/321品武学会在修习满后达到【100%+(3/6/9)%*正练章数】。功法效率上限一般由人物所运内功提高,比如说如果运了本门派的9品内功,那么本门派的所有【非内功功法】发挥上限提高20%,如果运了相应属性正练效果的内功,那么所有该属性的【非内功功法】发挥上限再提高20%。一个特例是出生地以外的攻击类789品功法的基础上限为100%而非130%,不会因为正练而增加(不知道是不是bug)。 4. 结论 功法发挥是比较简单的机制,但线性影响人物防御、命中和输出,因此非常重要。目前来看低阶输出功法正练提高上限,高阶功法逆练降低需求是一个比较好的办法。
【萌新求助】卡在40级打不过去了怎么办 萌新的第一个角色开荒,打到第四关一开始两个Boss就打不过了,现在秒伤才1200,被Boss吊起来锤,经常突然去世。应该怎么办……很难过
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