Retsam LesCinqSens
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为啥玩这游戏的人都觉得“剧情”不好是编剧方面而不是演出方面 显然这游戏的演出只有单论经费播片是好的,而基本没有按玩家操作能感受到的剧情连贯性,基本就是黑框聊天,唐突漫画和原地小房间的站桩小人,就漫画来说类似的重力异想世界其实效果要好的多,1.0的剧情表现比起现在版本也更好 而且相反这游戏的设定和故事编排并不差,像hdd植入体,空洞,时空错乱,意识上传,复制人等等设定实际上呈现的效果也是比较满意的,按我理解设定肯定是作为背景而非人物关系来说这些要素的展现都没问题,因此趋势的人物动机也很合理正确,(而且我觉得崩坏系列的那种oc作为设定完全是又一定有问题的)剧情伏笔和揭露的转折点也没问题 可能真正有问题的地方在于就对于设定不敏感的玩家而言,角色冲突必须有设定而言的象征性(举个例子,典型的英雄故事像海虎,漫威宇宙,崩铁等等),可这在以绝区零类现实向作品当中恰恰是背道而驰的,绝区零的剧本设定更类似于攻壳机动队sac,赛博朋克系列,巫师系列的类型,简单来说就是议题的虚拟性(前者)与现实性(后者),前者的设定物有自己的运动和意志以此带动整个势力,并且总是被归结为主人公所创造和共生的对手戏,而后者的设定物被表层的人物故事带动了不同的技术造就了设定物的发展,设定物是相对静止但能够随之丰富的,而就绝区零而言设定物绝对是丰富的 而绝区零大纲的雷同完全能理解,主要的雷同本质上都是因同一起事件发生产生的灾后受害者的反应被重复罢了,但这不能当做单独评判剧情好坏的标准 结论,我认为绝区零的问题大头并不在剧情的设定,大纲等问题,而是演出与整体性的问题,这在任何视听作品中都占大头的要素反而被归结为剧情问题主要还是因为剧中整体细节过于服务主线作为主线的工具人,与以现实设定为基础的绝区零产生冲突,所以是导演的问题,主线被迫要求发生符合卖卡卖故事,而现实设定的剧情性被主线当做小打小闹掩盖化解才是最大的问题,而绝区零制作组目前压根没想着让主角(或者说主线)以外的人物产生自己独特的理解能力和处理方式,可以说是把这些关系都被这种电影化叙事“性能优化”了,而这反而体现了现实设定的魅力
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