大周殿前都点检 雨嘉1992
愚钝无言
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聊完基础的内容玩法,我们再来聊聊游戏的对战部分。 除了核心的战争玩法,武将单挑以及在系列作品中就曾出现的“舌战”也被加入了进来。两者除了以不同的属性来判定伤害外,本质在玩法上并没有太大差别,其玩法在我看来更似现实中的“德州扑克”。每轮的交锋中我都需要依靠手上“牌”组合出不同的“牌型”与对方比点数,你大可以组出逆天的“顺子”连段直取敌方性命,也可运筹帷幄单出一张小“三”田忌赛马,为后续积攒逆转的优势。游戏的每一轮都会补充两张全新的“卡片”,再搭配上威力更强的“必杀技”,如何出、何时出、搭配什么样的“牌型”都将非常考验玩家的策略能力。 在更加考验策略能力的大战场,《重制版》淋漓展现了自己在策略深度以及上手难度上的平衡性。虽然仍是走方格子的老路,但三十多种战法,四十种科技兵器的加入,8代没有的“统帅”属性值,以及队伍主副将的设置也被加入了进来,让游戏的策略深度得以进一步提升。战斗正式开始前的“军议”上,你必须得谨慎评估自己的战力,根据不同的地形、天气制定完全不同的战略。像是防守方可以假设“陷阱”,诱敌深入,进攻方也可以布设“伏兵”为自己在战场上寻找更大的战略优势。一旦两军正面交战,士气则可以让将士使用伤害更高的战法,而若武将与自己的“相生”武将的队伍相邻,则还有一定概率打出“组合技”,实现更高的战力输出。于新玩家而言,不像前几作那样机制拉满,策略硬核,水温刚刚好,能够快速上手还不至于手忙脚乱,拉满了体验感。但对老玩家来说,这种程度的战斗虽然肯能有些驾轻就熟,看似缺少了点难度,但整体的作战氛围及策略深度囊括在一起,仍能令你感受到非常不俗的战斗体验。
万物竞生,相生相克 在日常的策略玩法上,《重制版》基本保持了原作8代的基底结构,像以“行动力”为每月行动的消耗点,用以在城内多处设施“工作”提高城市基础值,亦或是“见闻”去探索未入世武将,提升设施内武将好感度,以及提高当前设施的民心值。民心值最重要的作用就像是此前数代中城市设施的等级,民心值越高,角色“工作”时收益便越高 而如果你是君主或在任一势力仕官,每一季度还将开启一次下季度的内外事务的策略评定,实施人事、军事、外交等方面的战略决策,亦或是进行城市内部内务部署。虽然缩短了大策略的频率,能够让玩家将重心投入到游戏更侧重的角色扮演,但相对应的,包括见闻、酒馆任务、“工作”、训练等日常内容,偶有随机事件加持,虽不至于无事可做,但内容略有空泛,多频率的空档期容易令人有些乏味。在武将间的交互上,《重制版》主要的“宿命”系统颇有些类似于13代的“羁绊”。角色与角色从“无视”到“敬爱”共有6种关系状态,在日常的交往上角色间有概率触发“共鸣”,当“共鸣”达四次后,双方将成为“相生”关系,在后续的“工作”和“战斗”中都能有几率提供帮助。当与好友关系达至“敬爱”后,便有一定概率与其义结金兰,彼时若与其并非“相生”关系则自动达成“相生” 与之相对,“相克”便代表两者间厌恶的关系,会有一系列“拒绝见面”“否定提案”类的负面派生。而当若两方同为君主,在季度间的变化中也将有一定概率形成相克,会在更大战略层面上实现仇视。而另外的“劲敌”与“仇敌 ”则要相对更好理解些了,前者可视为本势力中跟你较劲的良性竞争,后者则大部分是你可能杀害过他亲友的仇人。而比较独特的是,架构在这样丰富的角色关系上,本作有着一个特别的“演义传”系统。简单来讲其更像是个统筹了新手引导、主线剧情、部分随机事件、最终结局等内容在内的任务系统,能够让你非常直观地看到各类剧情的细枝走向,以及触发条件,能够给你带来出色的表演,也能让你清晰地知道自己所要到达的结局。但与之相对的,将事件一览无余地铺展在眼前,少了许多随机感,这也从侧面削弱了玩家代入剧情的部分惊喜,可谓是有利有弊。 非常有意思是,在我以曹丞相为主角进行的游戏时,“演义传”在一两年的时间内给我带来了四种不同风格女子的奇遇任务,不知这是否制作组对丞相喜好的某种调侃。还没来得及玩太多的角色,所以有些存疑哦~
咱也去当个“穿越者”玩玩,纵横历史 在去年对《重制版》制作人越后谷和广的采访中他曾提到,之所以在系列十几代中选择“8”进行重置,一方面是自“14”的君主扮演后,他们想换个口味考虑武将扮演;另一方面得益于“8”本身的独特性,它使用了全年代剧本。正得益于如此,继承了此种特色的《重制版》,在剧本方面亦是一个相当丰富的版本。从“184年黄巾起义”到“263年蜀汉最后一战”,五十几个重大节点的三国剧本,带你切身感受属于那个时代的风云突变。 更为特别的是,正如预告片中所展示的那样,在一些重大的历史节点上,玩家可以根据意愿在游戏内的“演义传”(稍后介绍)中改变历史走向,逆转结局,开辟出一个充满奇遇的三国平行世界。在这种玩法的加成下,你将能在游戏内扮演任意武将角色,角色数量超千名。无论是想成就一代名将,切身感受这份历史的厚重,还是做一名无名小将,见证历史的发生,都能在这份权力的角逐中,去创绘属于自己的波澜壮阔的一生。游戏共设有君主、都督 、太守、军师、普通、在野、流浪军团等多种身份,你是想挥斥方遒,成就一方霸业,还是安居一隅,遍结群友,只做一则江湖传说。非常值得一提的是,游戏历经十四代的变革后,在成熟技术力的加持下,即便该作是一部重制版,但仍有很多物料内容沿用自此前的作品,像精美的角色立绘,亦或是原班音乐班底带来的曲目改编,以致游戏虽然说是“旧瓶新酒”但整体上仍像是一部继承了老精神的新作品。 如今当荣光带着这些技术力反哺、重制一款老游戏时,这种看似时旧时新、半旧半新的感觉,让《重制版》说上去是“旧壶装新酒”,但其在整体上更像是一款继承了老精神的新游戏。
纵横历史,咱也去当个“穿越者”玩玩 在去年对《重制版》制作人越后谷和广的采访中他曾提到,之所以在系列十几代中选择“8”进行重置,一方面是自“14”的君主扮演后,他们想换个口味考虑武将扮演;另一方面得益于“8”本身的独特性,它使用了全年代剧本。正得益于如此,继承了此种特色的《重制版》,在剧本方面亦是一个相当丰富的版本。从“184年黄巾起义”到“263年蜀汉最后一战”,五十几个重大节点的三国剧本,带你切身感受属于那个时代的风云突变。 更为特别的是,正如预告片中所展示的那样,在一些重大的历史节点上,玩家可以根据意愿在游戏内的“演义传”(稍后介绍)中改变历史走向,逆转结局,开辟出一个充满奇遇的三国平行世界。在这种玩法的加成下,你将能在游戏内扮演任意武将角色,角色数量超千名。无论是想成就一代名将,切身感受这份历史的厚重,还是做一名无名小将,见证历史的发生,都能在这份权力的角逐中,去创绘属于自己的波澜壮阔的一生。游戏共设有君主、都督 、太守、军师、普通、在野、流浪军团等多种身份,你是想挥斥方遒,成就一方霸业,还是安居一隅,遍结群友,只做一则江湖传说。非常值得一提的是,游戏历经十四代的变革后,在成熟技术力的加持下,即便该作是一部重制版,但仍有很多物料内容沿用自此前的作品,像精美的角色立绘,亦或是原班音乐班底带来的曲目改编,以致游戏虽然说是“旧瓶新酒”但整体上仍像是一部继承了老精神的新作品。 如今当荣光带着这些技术力反哺、重制一款老游戏时,这种看似时旧时新、半旧半新的感觉,让《重制版》说上去是“旧壶装新酒”,但其在整体上更像是一款继承了老精神的新游戏。
[战报] 徐州变迁刘备无史无小兵1年灭袁绍 看到论坛有人说徐州变迁刘备无史难玩,我就试了一下子。194年3月灭了袁绍势力。 开始2市场1农田2兵2技法2计略1求人。开始不要暴兵,不然袁绍会跟你暴兵的。先升下科技,枪攻防,骑攻防之类的。城里的有个很好的科技,铸城妨碍和铸城大妨碍。此科技必学。期间和公孙瓒要请出兵南皮。6个月之后各势力积极出兵,袁绍会打下张扬,没打过,兵力大减。这就可以攻打南皮了,城内留1000兵其余全部打南皮。 南皮要打得巧,敌军基本在右边军营。要配合公孙瓒打, 甘夫人就在后面放文武低下。刘关张联动攻击。南皮落城后,修正一下和平原夹击邺城。当时邺城没啥兵了。曹操要打徐州,洛阳,他濮阳和陈留的兵不会很多。 邺城很难打,袁绍会3面直扑大本营,这时不要主动出击,就看着大本营,期间可以派关羽打下左边的营地。右边的不管。如果袁绍有伪报秘技就不要离大本营很远。甘夫人带冲车先留在大本营。甘夫人文武低下,简雍的破坏弱化等技能好好利用。这张图可以看出铸城妨碍和铸城大妨碍的效果。800的城门防御变为400,其他营地的防御就只有一半了。南皮其实也一样。 等敌人被打得差不多了就留孙观在本营,其他攻击左侧的门。下一步就是和公孙瓒夹击刘虞了,然后攻打晋阳。 天下局势:
[教程]三国志12头像抠图小方法-KnockOut外挂滤镜的运用 教程〕三国志12头像抠图小方法-外挂滤镜的运用 在使用Photoshop处理图片的过程中,经常需要用到“抠图”的方法将对象从背景中分离出来,这是一种十分重要并应该熟练掌握的技术。“抠图”的方法有很多种,比如使用魔术棒和套索工具的初级抠图法和蒙版抠图法、通道抠图法、路径抠图法、抽出滤镜等高级技巧,这些方法要么抠图效果不好,要么就是难度对于初学者来说太大。 今天将要给大家介绍一款Corel公司出品的经典抠图工具Knockout,目前最新版本为2.0。Knockout 2.0一经推出,便备受好评,因为它解决了令人头疼的抠图难题,使枯燥乏味的抠图变为轻松简单的过程。Knockout 2.0不但能够满足常见的抠图需要,而且还可以对烟雾、阴影和凌乱的毛发进行精细抠图,就算是透明的物体也可以轻松抠出。即便你是Photoshop新手,也能够轻松抠出复杂的图形,而且轮廓自然、准确,完全可以满足你的需要。 这个专业去背景软件,连极细的毛发都能从复杂的背景中分离出来。专业一点的术语是制作「遮罩」,所谓的去背,指的是将特定的主体从背景中分离出来, 以便进行其它的后续设计。例如,将人物从风景照之中抽离出来,以便更换背景。 目前,其他的影像处理软件,例如 PhotoImpact、PhotoShop ...等,其实也都可以进行去背的作业,但却不及 Knockout 来得功能强大及便利。在 Corel Knockout 之中,若背景较为单纯时,我们只要定义 Inside 及 Outside 两个选取区域,再按一下处理( Process )钮,通常便能完成去背的作业。 其去背的准确、快速及方便、容易程度,可谓其它软件都难以望其项背! Knockout 2.0之前的版本作为一个独立的软件使用,而现在的版本则必须要作为Photoshop的滤镜插件使用。关于它的安装方法和其他外挂滤镜一样,这里不再赘述。本滤镜原版有20M,经绿化整理后不到2M,但功能没有影响。 用法: 1、解压到 PHOTOSHOP 的滤镜目录中; 2、运行“绿化.bat”。 如果你的PS无法安装,请使用外置版。 下载点:(包括内置版与外置版) http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fshare%2Flink%3Fshareid%3D368360%26uk%3D2032619799&urlrefer=606dcb7df4a6e67ea7109cbd32f2479f 本文以Knockout 2.0的汉化版为例进行说明。前几日从董和尚那偷来几张图,白色背景图的素材,是用此等无脑软件最好的例子,如下图。图示抽出大图的效果还不错,简单快捷,希望以后一些单一背景的图,伸手党可以自己试着去作,几分钟的事,何必去求。 我这里只是给个入门教程,这个软件作用还有很多,熟手后可自行研究。END
312PK头像修改器可在游戏里正常显示的颜编号 本帖最后由 李明 于 2013-3-31 23:11 编辑头像编号一共是2000个,原版头像695个,PK头像238个(分部在4个文件中,4+180+19+35=238),剩余1067个未使用,其中647个能显示在新武将编辑,420个不能显示。建议大家编辑能显示出来的编号,这样比较好用。 A,能在新武将编辑界面正常显示的头像合计647个:1)0到800之间一共有228个空白位置,见下表:543014475055856156436737367605630745151458661664467473876157326455519587617647675739762128339462531588619648676740763130340463533589621649677741764131344464534590622650678742765133352468535591623652679743766143354472536592624653680744767146358473537593625654681745768148365474539594626656682746770183366475540599627657683747771210372477542601628659684748784211373478543602629660685749785231381479550604631661694750786253394488552605632662699751787271395489553606633664701752788274403490558607634666702753789283404495559608635667703754795284415496562609637668704755797289423498570610638669705756798294424499572612639670709757799295432503583613641671727758 296437504584614642672731759 其中比较连贯的有:583到594 基本武将 12个666到685 基本武将 20个738到768 基本武将 31个2)编号800以上的有419个:816到899 基本武将 84个1023--1099 基本武将 77个1147--1149 特别版 3个1185--1199 特别版 15个1280--1399 新武将 120个980--999 新武将 20个1700--1799 用户登录 100个B,不能在新武将编辑界面正常显示的头像合计420个:915到929 隐藏 15个937~939 隐藏 3个967~979 隐藏 13个1400到1599 隐藏 200个1610到1699 隐藏 90个1865到1899 隐藏 35个1936到1999 隐藏 64个原版在三国志12的头像编号可以参考上贴Data.rar 这个是记录编号位置的文件,复制到游戏目录里
三国志12PK修改-VAN大修改器入门 其实van大修改器操作起来简单明了,玩家们自我研究,不花多少时间便能轻松掌握,所以本篇也是针对一些从未或极少接触过修改器的玩家进入解说。 修改方面主要分为四块,全都是游戏当前目录下/PK/里。 1)AdjustParam.dat-游戏参数设置,这块暂时不急,往后自然会有达人找出PK相对应的内存地址,到时,只要按照玩家自己喜好来设计符合自己口味的数值便行,位置于游戏当前目录下\PK\AdjustParam。 编辑根据原版AdjustParam参数研究与相应修改器 [color=rgb(68, 68, 68) ! 做了相应的对比,大部分是在原版行数上+2或+4PK版增加了近650个参数,都需要大家来破解.已调整为VAN大的修改器对应位置老虎皮发表于 4 小时前San12EditorPKJP修改AdjustParam.dat,改好了,保存时提示失败,换用老版全局参数修改器,却发现彻底没法用了,无奈,换用某二进制编辑器手工操作,却发现原来是文件被只读了。去掉只读属性,San12EditorPKJP妥妥的。修改党且注意去只读。L=3 是城市的裸金收入 1000 2000L=4 是裸粮草收入 800 1600L=5 募兵量下降阀值1 2000000 8000000L=6 募兵量下降阀值2 3000000 9000000L=7 募兵量下降阀值3 4000000 10000000L=8 募兵量上升阀值1 1500000 7500000L=9 募兵量上升阀值2 2500000 8500000L=10 募兵量上升阀值3 3500000 9500000L=11 ,每回合城防恢复值,同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门L=21 伤兵回复修正值 2000 50000L=22 伤兵回复系数 10 40L=32 出兵所需士兵最小值 1000L=41 献策增加回合系数 2 //越低 增加回合到达上限L=49 人才移动回合系数 3 2 // 距离除以系数 结果有余数+1 是人才移动所需回合L=51 处决下属名声变动值 //默认-20改为正值杀部下涨声望,好邪恶啊,用垃圾将换声望咯 L=52 为释放一个俘虏获得声望 //默认为1 改成20L=53 援军+本队最大武将数 //默认为10 改为12可以多派两队L=54 出阵最大武将数 //1-6 超过6出阵准备进入战斗时会造成游戏内存错误。L=68 整体外交难度 2000000L=97 ,玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数 1000 改成2000L=98 ,玩家出兵数敌方本阵兵力 2000L=104 电脑总兵力系数L=112 电脑出兵参数1 18 改成6L=113 电脑出兵参数2 9 L=162 基本采配递增延时//单位毫秒 2000 1000L=163 基本采配递增值 1L=164 采配点递增延时//单位毫秒 6000 4000L=165 采配点采配递增值 1L=186 弓攻击系数 8 //攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1L=200 战场移动速度参数 12 //越大移动越快L=202 攻城特技破坏系数 12 //实际破坏值为 L=209 战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间 70000 20000L=213 战场攻击距离 //越大攻击距离越广 L=214 战场视野系数 //越低视野越广L=215 战场变速L=217 肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高L=218 部队的破坏系数,越大越低L=219 部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多L=220 部队的防御系数,系数越高,防御越弱L=230 攻击伤害系数 //防御系数?系数越低伤害越高L=231 默认150 这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害L=233 伤害类特技伤害系数 //伤害貌似是兵力/系数+修正 改为零直接被秒... L=234 伤害类特技伤害修正值L=260 单挑机率 20 (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好像没用)L=261 获得牌数大小 75(改成1时武力高的全是9低的全是3)L=281 内政基本系数 对钱粮、募兵量的直接影响参数//越低收入越高 70 50L=282 兵力阀值时募兵量百分比1 //对应募兵量下降阀值1 80 80L=283 兵力阀值时募兵量百分比2 //对应募兵量下降阀值2 50 70L=284 兵力阀值时募兵量百分比3 //对应募兵量下降阀值3 20 60L=291 出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮 1L=292 工资最高属性基数 6L=293、294 也是挂钩加薪要求的 10、 10L=295 应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份) 120L=296 每次增加薪水 50 改成5L=297 增薪所加忠诚 2L=305 研究特技费用系数 1000 //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000L=306 研究特技时间基础值 2 //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值 分别为0,0,1,1,2L=310 冲车价格 2000L=311 投石价格 4000L=312 冲车制造周期 4L=313 投石制造周期 5L=314 制兵器减时所需能力 80L=316 研究1级特技所需能力参数 0 //实际所需能力为基础值60+参数L=317 研究2级特技所需能力参数 5L=318 研究3级特技所需能力参数 10L=319 研究4级特技所需能力参数 15L=320 研究5级特技所需能力参数 20L=321 商才影响市场金收入系数 15 //越高金收入越高L=322 耕作影响农田粮收入系数 15 //越高粮收入越高L=323 兵心提高伤兵恢复速度 1 10%*(1+参数%)L=324 练兵对兵营加成的百分比 20L=325 补修技能额外回复的城防值 15L=341 研策减时所需能力 85L=342 研策加时能力 70L=358 停战难度系数 3500L=373 外交难度系数 500L=377 交涉回合系数 6 //越低获得高交涉回合所需能力越小L=380 献策类型系数 5 //越高出特殊献策几率越高L=383 输送上限系数 10 改成2 L=385 心证增加难度系数 50L=392 运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。L=393 全设施增加产量时的倍数 130L=394 登用人才难度系数200L=396 汉室复兴1级所加名声 30L=397 汉室复兴2级所加名声 40L=398 汉室复兴3级所加名声 50L=399 汉室复兴4级所加名声 60L=400 汉室复兴5级所加名声 75L=441 城内道路显示人数系数 100 //越大城内显示的路人越多L=442 运输百人所需兵粮系数 25 改成5 L=447 一个季度陈情的次数 2 改成3L=448 武將能力提升的上限 120L=449 陈情提升能力的上限 105 改成95L=494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1-5级科技的基础研究时间L=499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5研究时间需要的势力总技法所等级 PK版研究的时间和技法所效果都改过了,找打击技能参数的时候发现的这个。。 序号是V大的修改器的序号 494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1-5级科技的基础研究时间 改成12345的话就和原版一样了。。不过个人感觉现在这时间还行,三级以下很快,四级开始才会慢下来。。高端科技了嘛。。 499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5个月研究时间需要的势力总技法所等级 改成2 4 6 8 10的话,两个5级技法所就能减少5个月的研究时间。。。 605-609 初始数值是1000 2000 4000 8000 16000 分别对应5个等级的科技需要的钱。。 3/7 翻参数文件又找到些城市科技的。。贴过来。。 841 市场活性 默认值 500 有此科技的城市每个市场多500收入。市场不放人也有效。但配置武将界面裸市场不会显示增加值。 842 农园开发 默认值 650 有此科技的城市每个农园多650收入。农园不放人也有效。但配置武将界面裸农园不会显示增加值。 844 荣誉 默认值 100 有此科技就+100声望。当然科技消失会扣掉。 859 筑城术 默认值 200 有此科技的城市城门和关隘+200耐久上限 860 筑城术极 默认值 400 有此科技的城市城门和关隘+400耐久上限 861 筑城妨害 默认值 -200 有此科技邻接城市城门和关隘-200耐久上限 862 筑城大妨害 默认值 -400 有此科技邻接城市城门和关隘-400耐久上限 864 筑城术极阵 默认值 50 有筑城术·极的时候己方阵+50耐久上限 866 筑城大妨害阵 默认值 -50 有筑城大妨害·极的时候邻接城市阵-50耐久上限 899 出阵大妨害 默认值 80000 有此科技时,去进攻邻接城市,邻接城市防御的预备兵上限 900 出阵妨害 默认值 120000 有此科技时,去进攻邻接城市,邻接城市防御的预备兵上限 901 出阵大妨害 默认值 80000 有此科技时邻接城市出兵进攻时预备兵上限 902 出阵妨害 默认值 120000 有此科技时邻接城市出兵进攻时预备兵上限 909 保安强化 默认值 20 有此科技时巡查局增加20治安上升量,巡查局不放人也有效。注意这里是每一个巡查局+20。城里有两个巡查局就是+40。 3/9 根据其他大神的帖子,找到了兵装方面的参数。 786 重装 初始值 600 直接按比例改,300就变成一半 787 大盾 初始值 900 直接按比例改,450就变成一半 788 虎铠 初始值 900 直接按比例改,450就变成一半 789 战车 初始值 900 直接按比例改,450就变成一半 790 连弩 初始值 900 直接按比例改,450就变成一半 850 重装量产 初始值 600 858 重装妨害 初始值 -300 1001 大盾量产 初始值 900 1005 大盾妨害 初始值 -450 1002 虎铠量产 初始值 900 1006 虎铠妨害 初始值 -450 1003 战车量产 初始值 900 1007 战车妨害 初始值 -450 1004 连弩量产 初始值 900 1008 连弩妨害 初始值 -450 最终值=[786-690]的初始值+量产科技值+妨害科技值。1.特殊攻击公式相关 - 变为[400*武力/100+4*INT(INT(武力^2/5)/150*(1+双方兵力和/1000)+INT(双方兵力和/1000)+INT(max(攻击方攻击力-防守方防御力,0)^2/5)/300*(1+双方兵力和/1000))]*科技补正*森林补正 - 主要变化:原公式中的基础伤害600变成“400*武力/100”。比起主机及掌机版中的300算是回升了一些。其他无改动。 - 上限提高至4000 - 另外多了几种系数,具体见下文 2.攻击系战法伤害公式相关 - 变为300 + 兵力系数*10*城墙系数*int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*min(1.5, max[(0.5+(使用者当前武力或智力-中招者当前武力或智力)/40), 0.01]) - 主要变化:武力/智力差影响增加为原先的2.5倍。基础伤害倍率(即0能力差状态下)降低为原先一半。同时多了一个极限伤害封顶。攻击者比被攻击者武力高出20伤害即会翻倍(比起0能力差),高出40变为3倍,同时达到伤害上限。反之,被攻击者武力比攻击者高出20既能将战法伤害降到最低点。 - 战法的兵力系数倒没变动 3.兵种能力方面 - 弓兵远程攻击从8变为10,同时特攻频率改至和骑兵相同。不论远战近战均可谓得到大幅强化。 - 枪兵远程射程大幅从6增加至10,程普老将军现在在城墙上能比无远射弓兵打得还远(15比12) - 骑兵基本能力无改动。现在的骑兵面对弓兵已占不到什么便宜。不过骑兵从现在开始可以对兵器无条件发动特攻 4.新兵种方面 - 所有普攻为“长”间隔的兵种均为1秒1攻。特攻频率跟骑兵一致,不过由于普攻间隔较慢,所以实际会比骑兵慢半秒。 - 连弩未知 - 乌丸和匈奴的特攻频率均为30,即等同枪兵。 - 连弩的三连射特攻威力为普通特攻的1.3倍;乌丸的暴击为普通特攻1.5倍;匈奴的毒射跟普通特攻一样;乱突尚不明 - 兵种强化阵的效果是使对应系统的兵科特攻1.2倍 - 铁车的乱突跟匈奴的毒射的特殊效果均将发生在特攻大字出现的瞬间,所以无法躲过。另外两者的持续时间均为无条件10秒。 - 毒的具体效果尚不明,大约为0.5秒-1%兵力 - 可以进行范围攻击的兵种,每次进行攻击(不论普攻或特攻)后会生成一个范围大概为100的光圈。在光圈内的敌部队将收到一次等同于对其造成普攻并/2的伤害。另外很特殊的一点就是,该波及伤害不会收到拥挤效应影响。 - 藤甲的愤怒效果为防御+20,且对全兵种特攻。火计对其的加成效果以及愤怒的持续时间等尚不明。 5.其他 - 现在单挑失败导致的损兵率大幅下降。极限值(即被打下马)=50%,同时动摇(具体时间不明) - 势力科技最大的一点改动就是兵种攻防能力方面的科技从原先的比率值增加变成了绝对值。原先是一级+5%,现在为一级+10。这点对于废物级武将有着绝大的影响。阿斗在科技全满的状态下以前攻防不会得到任何提升(3和3),现在则能成长为53和53的良将。当然由于游戏的伤害计算是由双方简单的攻防差值得出,所以如果全势力科技全满就将等于全势力没有科技时的情况(如果所有人的攻防能力都+50,那阿斗还是当年的阿斗)。这也导致对战版原先双方各拥有的2级科技变得毫无意义,故被取消。 另外建筑科技的效果从以前的所见建筑建造时间变为现在的减少建筑花费 再总结一下各类公式的改动 1. 普攻伤害 (些微变动,貌似来自设定难度?) 2. 特殊攻击 (变动显著,具体已得出) 3. 攻击系战法伤害 (变动显著,具体已得出) 4. 回复系战法效果 (尚未进行测试) 5. 强化系战法持续时间 (未发现变动) 6. 弱化系战法持续时间 (未发现变动) 7. 伏兵持续时间 (未发现变动) 8. 部队对城门伤害 (有所变动,现在对城门攻击提升了约50%,具体待续) 9. 部队对本阵伤害 (变动显著,尚不明) 10. 本营对部队伤害 (未发现变动) 11. 拥挤效应 (未发现变动) 12. 武将单骑状态体力损耗 (未发现变动) 13. 战法点数回复速度 (多了许多影响因素,具体尚不明) 14. 单挑伤害计算 (伤害计算基本没变,反击伤害有所变动。单挑规则变动较大) 15. 军师特技秘策持续时间加成效果 (尚未进行测试) 需要注意的是以312制作组在原版频繁进行改动的习性来看,PK正式版在上述这些改动的基础上作出二次变动也是极为可能的。为了避免这一点,具体测试还是得等正式版。 再调整一下攻击系战法伤害公式 =300+兵力系数*城墙系数*INT(INT(MIN(攻击方出征兵力,15000)/1000)*MAX((MIN(0.5+(攻击方能力-防守方能力)/40,1.5)), 0.005)*100)/10 调整点: - 出征兵力现在有15000的封顶 - 由于PK新公式有了0.5%单位级的伤害变动,暴露了以前的一个取整缺陷,现已修正 - 能力差封底值从1%变为了0.5% 其他零散: - 乱突特攻伤害倍率也为1 - 湿地对于枪兵速度的影响变为0.5(应该是原版1.7时作出的改动) - 新对城门伤害为原伤害(即破坏力/2)取整,乘以1.5,再取整。 - 新伤兵率1/3 - 有城门坚固效果的城门貌似能将任何对城门伤害彻底降到1?最高试过破坏25部队 - 比较新鲜的是现在普攻多了一个10%加成系数。貌似是根据地盘归属?比如在自己大本营附近作战,我方部队就能有此普攻加成。双方对战时必有一方会有此加成。确切判定标准尚不明然后直接伤害技能的公式300 + 兵力系数*10*城墙系数*int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*min(1.5, max[(0.5+(使用者当前武力或智力-中招者当前武力或智力)/40), 0.01]) 原帖里指出了当智力或武力高于对手40时就到了一个上限。。不过之前用神火打的时候发现还有一个3000的总上限。就用修改器调了几次试了试 最后发现总的上限是因为 int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000) 部分里面初始兵力也是有上限的,为15000。 公式应改为300 + 兵力系数*10*城墙系数*int(min[(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000),15]*min(1.5, max[(0.5+(使用者当前武力或智力-中招者当前武力或智力)/40), 0.01]) 由于两个最大值是分别取的,所以当其中一个最大以后只能同过增加另一个来增加伤害 而当初始兵力超过15000,且智力或者武力高于对手40以上时,伤害就到达总上限。。 上限伤害=300+兵力系数*225。。。兵力系数就是游戏修改器的(威力/10)。。。 人吕和神火上限伤害是3000 大打击,火计,匈奴乱射,粉碎打击上限是2325 埋伏之毒上限是1875 3/15 根据14楼的意见以及提供的参数做了测试 序号是V大修改器序号 把参数一并放进以后的公式为 [L234]+兵力系数*10*城墙系数*int(min[(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/[L233]),15]*min(1.5, max[(0.5+(使用者当前武力或智力-中招者当前武力或智力)/40), 0.01])*{([L232]+200)/300} (使用者当前战斗出征时所带初始兵力/[L233])这一项至少为1 L234 默认值为300 L233 默认值为1000 L232默认值为100 默认设置的话是,每1000初始兵力增加伤害。15000到达上限。。 修改L233为2000 L232为400 时,伤害基本没有太大变化,而兵力影响的上限可以提高到30000到达伤害最大值 按照上面修改的话。初始兵力每2000会增加技能伤害。30000达到伤害上限。 副作用是当兵力是3000 5000这样的时候伤害会比原来的小,因为2000兵力才加一次伤害。。所以初始兵力3000和5000分别和初始兵力2000和4000的伤害是一样的。。一、技能范围,分场所: 技法所小兵技能范围: 03兵心 04练兵 08修补 0B一骑 0D水练 0E远射 00商才 01耕作 02名士 05收集 06人脉 09口才 10攻城 技能数:至少1个,最多3个 巡查局和兵舍小兵技能范围: 03兵心 04练兵 07监视 08修补 0B一骑 0D水练 技能0~2个 计略府和市场小兵技能范围: 00商才 01耕作 02名士 05收集 06人脉 09口才 10攻城 技能0~2个 二、能力,不同场所有不同的偏重,就不多说 重点说一下麒麟儿 麒麟儿的产生概率15%~30% 相关参数目前知道的有4个 AdjustParam.dat文件位置,以van大的修改器来说明:Q根据公式算出来之后,跟参数3比较,谁大取谁:Q至少是参数3的值 然后跟参数4比较,谁小取谁:所以Q大于参数4的时候,结果以参数4为准 上限下限都改成100,就可以100%有麒麟儿了 麒麟儿能力: 擅长项:75-10+[0~10] 一般项:60-10+[0~10] 某种概率导致生成不了麒麟儿的时候,生成另外一种能力 擅长项:65-15+[0~10] 一般项:40-10+[0~10] 三、所有小兵初始战法选择范围: 00攻击强化 06防御强化 0C攻城强化 0F速攻 19索敌 05攻击弱化 0B防御弱化 15武力上升 16武力低下 17智力上升 18智力低下 四、所有小兵初始秘策选择范围: 00求贤之策 05占粮之策 0B远望之策 0E援兵之策 11鼓舞之策 15名工之策 秘策数量:1个 其他AdjustParam.dat参数,同样以van大修改器序号为准: 一、兵装生产参数相关: 未知含义参数,281,629,630,312,313,314,843 以下这个是兵装种类的影响: A(重装):850,858,786, B(大盾):1001,1005,787 C(虎豹骑):1002,1006,788 D(战车):1003,1007,789 E(连弩):1004,1008,790 【备注】有些参数比较靠前的,已经知道是什么意思的,比如314是智力80缩短制造周期等,只是没有暂时具体对应 已知含义参数: 781-785代表智力80以下重装,冲车,投石车,战车,连弩的生产周期 【验证 by 曾小饭,感谢】 3月8日更新 二、外交一些参数: 525:同盟需要心证70 526:待定70 527:停战需要的心证40 528:待定40 529:待定90 530:粮需要心证10 531:金需要心证10 532:待定60 533:待定90 535:技法需要心证80 536:宝物需要心证30 1177:外交宝物参数40,可以改大(似乎是宝物价值数值,但不仅价值有此限制,特技有军师豪杰鬼谋的也不能外交,这个属于程序限制,不在参数文件里) 3月10日更新: 三、养成方面的一些参数 510:陈情不出现几率25%,改成0就可以一直出现【只有1月和7月才会出现陈情,程序限定,无参数】 小兵外出修行相关 595:外出修行第一次事件分类概率30,可以改0或者100,以满足自己喜欢的类型; 596:外出修行第二次事件分类概率5,可以改成0或者100,改成100时参数597无效(因为100是必然发生) 597:外出修行第二次事件分类概率30,上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须596为0 601:修行是否延期的概率 598:延期修行分类事件概率40,可以改成0或者100,改成100时参数599无效 599:延期修行分类事件概率30,上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须598为0 600:修行其他概率20,也是一类事件 【备注】以上概率可以自己随意调整0~100之间的任意数值,会造成各种事件发生概率不同 游戏本身有个bug,提拔的小兵修行回去任职后,你可以杀了他,下次重新提拔的时候,原来的特技还在 多杀几次,估计可以提拔时就有大部分技能 秘策、战法、能力不这么保留 杀的次数多了,游戏会出错,不建议 2)MSG项修改,包含了游戏大部分的文字信息,这个是修改大头,短时间内无法理清楚,位置于游戏当前目录下\PK\MSG。 3)scenario0.dat-全局修改文件,其大多选项关联了所有的单体剧本,位置于游戏当前目录下\PK\Scenario。 4)Scenario1.dat——Scenario21.dat-游戏单体剧本,位置于游戏当前目录下\PK\Scenari
pk版全局参数位置及修改技巧汇总 L=3 是城市的裸金收入 1000L=4 是裸粮草收入 800L=5 募兵量下降阀值1 2000000L=6 募兵量下降阀值2 3000000 L=7 募兵量下降阀值3 4000000 L=8 募兵量上升阀值1 1500000 L=9 募兵量上升阀值2 2500000 L=10 募兵量上升阀值3 3500000 L=11 ,每回合城防恢复值,同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门L=21 伤兵回复修正值 2000L=22 伤兵回复系数 10L=32 出兵所需士兵最小值 1000L=41 献策增加回合系数 2 //越低 增加回合到达上限L=49 人才移动回合系数 3 // 距离除以系数 结果有余数+1 是人才移动所需回合L=51 处决下属名声变动值 //默认-20改为正值杀部下涨声望,好邪恶啊,用垃圾将换声望咯 L=52 为释放一个俘虏获得声望 //默认为1 改成20L=53 援军+本队最大武将数 //默认为10 改为12可以多派两队L=54 出阵最大武将数 //1-6 超过6出阵准备进入战斗时会造成游戏内存错误。L=68 整体外交难度 2000000L=97 ,玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数 1000L=98 ,玩家出兵数敌方本阵兵力 2000L=104 电脑总兵力系数L=112 电脑出兵参数1 18L=113 电脑出兵参数2 9 L=162 基本采配递增延时//单位毫秒 2000L=163 基本采配递增值 1L=164 采配点递增延时//单位毫秒 6000L=165 采配点采配递增值 1L=186 弓攻击系数 8 //攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1L=200 战场移动速度参数 12 //越大移动越快L=202 攻城特技破坏系数 12 //实际破坏值为 L=209 战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间 70000L=212 战后捕获概率 150 L=213 战场攻击距离 //越大攻击距离越广 L=214 战场视野系数 //越低视野越广L=215 战场变速L=217 肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高L=218 部队的破坏系数,越大越低L=219 部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多L=220 部队的防御系数,系数越高,防御越弱L=230 攻击伤害系数 //防御系数?系数越低伤害越高L=231 默认150 这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害L=233 伤害类特技伤害系数 //伤害貌似是兵力/系数+修正 改为零直接被秒... L=234 伤害类特技伤害修正值L=260 单挑机率 20 (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好像没用)L=261 获得牌数大小 75(改成1时武力高的全是9低的全是3)L=281 内政基本系数 对钱粮、募兵量的直接影响参数 //越低收入越高 70L=282 兵力阀值时募兵量百分比1 //对应募兵量下降阀值1 80L=283 兵力阀值时募兵量百分比2 //对应募兵量下降阀值2 50L=284 兵力阀值时募兵量百分比3 //对应募兵量下降阀值3 20L=291 出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮 1L=292 工资最高属性基数 6L=293、294 也是挂钩加薪要求的 10、 10L=295 应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份) 120L=296 每次增加薪水 50L=297 增薪所加忠诚 2L=305 研究特技费用系数 1000 //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000L=306 研究特技时间基础值 2 //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值 分别为0,0,1,1,2L=310 冲车价格 2000L=311 投石价格 4000L=312 冲车制造周期 4L=313 投石制造周期 5L=314 制兵器减时所需能力 80L=316 研究1级特技所需能力参数 0 //实际所需能力为基础值60+参数L=317 研究2级特技所需能力参数 5L=318 研究3级特技所需能力参数 10L=319 研究4级特技所需能力参数 15L=320 研究5级特技所需能力参数 20L=321 商才影响市场金收入系数 15 //越高金收入越高L=322 耕作影响农田粮收入系数 15 //越高粮收入越高L=323 兵心提高伤兵恢复速度 1 10%*(1+参数%)L=324 练兵对兵营加成的百分比 20L=325 补修技能额外回复的城防值 15L=341 研策减时所需能力 85L=342 研策加时能力 70L=358 停战难度系数 3500L=373 外交难度系数 500L=377 交涉回合系数 6 //越低获得高交涉回合所需能力越小L=380 献策类型系数 5 //越高出特殊献策几率越高L=383 运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。L=385 心证增加难度系数 50L=393 全设施增加产量时的倍数 130 //即130%L=394 登用人才难度系数200L=396 汉室复兴1级所加名声 20L=397 汉室复兴2级所加名声 25L=398 汉室复兴3级所加名声 30L=399 汉室复兴4级所加名声 35L=400 汉室复兴5级所加名声 40L=403 义兵募集效果 400L=441 城内道路显示人数系数 100 //越大城内显示的路人越多L=442 运输百人所需兵粮系数 25 L=447 每次陈情的次数 2L=448 武將能力提升的上限 120L=449 陈情提升能力的上限 105L=494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1-5级科技的基础研究时间L=499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5研究时间需要的势力总技法所等级L=491 中绝道之策后每队援军可带的兵力 2000L=704 秘策点基础上升值 50L=525 同盟需要心证 70L=526 待定 70L=527 停战需要的心证 40L=528 待定 40L=529 待定 90L=530 粮需要心证 10L=531 金需要心证 10L=532 待定 60L=533 待定 90L=535 技法需要心证 80L=536 宝物需要心证 30L=1177 外交宝物参数 40L=573 3 麒麟儿产生参数1L=574 21 麒麟儿产生参数2L=575 15 麒麟儿产生参数3,概率下限L=576 30 麒麟儿产生参数4,概率上限麒麟儿产生概率公式:Q=40/参数1+参数2-XL=841 市场活性 500 有此科技的城市每个市场多500收入。不放人也有效。L=842 农园开发 650 有此科技的城市每个农园多650收入。不放人也有效。L=844 荣誉 100 有此科技就+100声望。当然科技消失会扣掉。L=858 制造妨害 -300 有此科技,邻接城市兵装产量变为[(600+参数)/600]*原产量。。最少减到1。L=859 筑城术 200 有此科技的城市城门和关隘+200耐久上限L=860 筑城术极 400 有此科技的城市城门和关隘+400耐久上限L=861 筑城妨害 -200 有此科技邻接城市城门和关隘-200耐久上限L=862 筑城大妨害 -400 有此科技邻接城市城门和关隘-400耐久上限L=864 筑城术极阵 50 有筑城术·极的时候己方阵+50耐久上限L=866 筑城大妨害阵 -50 有筑城大妨害·极的时候邻接城市阵-50耐久上限L=901 出阵大妨害 80000 有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限L=902 出阵妨害 120000 有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限L=909 保安强化 20 有此科技时巡查局增加20治安上升量。不放人也有效。L=629 兵装产量总体系数 55L=781 重装生产周期 3 //代表重装生产智力80以下是3回合L=782 大盾生产周期 3 //代表大盾生产智力80以下是3回合L=783 虎铠生产周期 3 //代表虎铠生产智力80以下是3回合L=784 战车生产周期 3 //代表战车生产智力80以下是3回合L=785 连弩生产周期 3 //代表连弩生产智力80以下是3回合L=786 重装产量 600 直接按比例改,300就变成一半L=787 大盾产量 900 直接按比例改,450就变成一半L=788 虎铠产量 900 直接按比例改,450就变成一半L=789 战车产量 900 直接按比例改,450就变成一半L=790 连弩产量 900 直接按比例改,450就变成一半L=850 重装量产 600L=858 重装妨害 -300L=1001 大盾量产 900L=1005 大盾妨害 -450L=1002 虎铠量产 900L=1006 虎铠妨害 -450L=1003 战车量产 900L=1007 战车妨害 -450L=1004 连弩量产 900L=1008 连弩妨害 -450最终值=[786-690]的初始值+量产科技值+妨害科技值。
三國志12PK繁體中文版新武將與新寶物分享-90名中日歷史武將與50 鑑於三國志12的武將過少,最近花了一星期的時間製作了三國志12的新武將:1.感謝ss701110(又回歸人間的老骨灰)的巴哈文所提供的武將數據,維基百科提供的武將列傳。2.新武將的戰法與特技是個人憑感覺設的,若玩友覺得不妥,可以自行更改。3.中國男武將50人,中國女武將30人,日本男武將8人,日本女武將2人。4.下載MakeData.s12,MakeItemData.s12解壓縮後直接覆蓋於C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\TecmoKoei\San12 Tc\EDITPK5.已刪除PK版本重複的春秋戰國武將,以新做的武將代替。6.弱化日本武將。 8.JPG (107.55 KB, 下载次数: 282) 新寶物9.JPG (101.85 KB, 下载次数: 250) 新寶物10.JPG (107.63 KB, 下载次数: 200) 新寶物11.JPG (103.62 KB, 下载次数: 191) 新寶物7.JPG (121.31 KB, 下载次数: 215) 新武將6.JPG (122.86 KB, 下载次数: 212) 新武將5.JPG (118.86 KB, 下载次数: 194) 新武將4.JPG (117.68 KB, 下载次数: 202) 新武將3.JPG (117.68 KB, 下载次数: 191) 新武將2.JPG (125.81 KB, 下载次数: 201) 新武將1.JPG (117.34 KB, 下载次数: 197) 新武將9.JPG (101.85 KB, 下载次数: 192) 新武將8.JPG (107.55 KB, 下载次数: 192) 新武將7.JPG (121.31 KB, 下载次数: 188) 新武將6.JPG (122.86 KB, 下载次数: 192) 新武將5.JPG (118.86 KB, 下载次数: 196) 新武將4.JPG (117.68 KB, 下载次数: 191) 新武將3.JPG (117.68 KB, 下载次数: 196) 新武將三國志12PK歷史新武將.rar
对比前代的武将三维变化及分析 基本说明: 1. 该名单选取的是san12全武将中统帅>70的人,除了六个特例(荀彧、蒯良、王双、周仓、马谡、李儒)。 2. 该名单共211人。其中魏国60人;蜀国46人;吴国36人;他势力56人;从淮南三叛开始到三国归晋的大约30年,也就是活跃在后三国东线的一共13人。 3. 一线武将的划分标准为统+武 or 统+智>175。 4. 二线武将的划分标准为统+武 or 统+智>160,或三维皆接近80(吴国的情况较复杂,我将不大合格的董袭放入了二线,而将基本合格的孙桓、孙韶放入了三线)。 5. 一线武将共38名。其中魏国12人,蜀国11人,吴国9人,他势力4人,后三国东线羊祜、陆抗两人。 6. 二线武将共74名。其中魏国19人,蜀国13人,吴国13人,他势力24人,后三国东线5人。 7. 三线武将共99名。其中魏国29人,蜀国22人,吴国14人,他势力28人,后三国东线6人。 8. 本名单的女性武将只包含传统高统武孙尚香、祝融两人,本代新加入的关张娘和大幅提升的王异不包含在内。 下面放图(图片可点击放大)推荐下载excel san12-11.rar 三维升降分析: 1. 单项涨幅超过两位数的 第一名:胡车儿(统帅狂升44点) 第二名:郭嘉(统帅狂涨37点,魏国RP全耗在这儿了) 第三名:黄忠(智力上升25点) 第四名:文丑(智力上升22点,强烈怀疑光荣把颜良文丑的三维数值弄反了,虽然本代文丑的头像怎看都应该再加20点智力) 第五名:典韦(统帅上升16点) 第六名:关兴(智力上升15点) 第七名:夏侯渊(智力上升**) 并列第八名:文丑、朱儁、董卓、孟获(统帅上升11点) 并列第十二名:吕布、荀彧(统帅上升10点) 再往下就是张飞、庞德、颜良、许褚的9点统,太史慈、周泰的8点统和甘宁、华雄、庞统、兀突骨的7点统。 2. 单项降幅最大 第一名:颜良(智力狂降21点,正好打了个对折,再次强烈怀疑光荣把颜良文丑的三维数值弄反了) 第二名:诸葛诞(统帅下降9点) 并列第三名:韩遂、雍闿(统帅下降8点) 并列第五名:吕岱、霍峻、蔡瑁(统帅下降7点)、泠苞(智力下降7点) 并列第九名:文聘、张燕、曹真(统帅下降6点,大胃国替郭嘉还债) 并列第十二名:张任、审配、吴懿(统帅下降4点) 第十五名:郝昭(统帅下降3点) 剩下的都是一两点。 3. 三维总升幅最大 第一名:胡车儿(44点,只此一项,众将望洋兴叹) 第二名:郭嘉(35点) 第三名:文丑(32点) 第四名:黄忠(29点) 第五名:夏侯渊(17点) 第六名:典韦(16点) 并列第七名:董卓、关兴(15点) 第九名:庞德(**) 第十名:华雄(12点) 并列第十一名:太史慈、朱儁、孟获(11点) 4. 三国一线武将统帅平均涨幅 魏国:2.091(不包含郭嘉) 蜀国:4.273 吴国:3.111 5. 一线武将悲催榜 第一名:陆逊(统帅降2点) 第二名:周瑜(同样是统帅降两点,但拥有独有战法神火计,更凸显陆伯言的大众火计之悲催) 第三名:邓艾(都说姜维悲催,但君不见姜维统帅+2,而邓艾统帅-1) 第四名:张郃(统帅-1,双89的男淫伤不起,比双89更伤的是那蛋疼的头像) 第五名:张辽(本代统武型武将纷纷加智力4到5点,智力上70的里面孙家父子+5点,关老二+4点,庞德5点,徐晃、张郃4点,原来一线统武型武将里智力第一的辽哥楞被关老二、孙老爹爆了,跟徐晃一水平。更别说被加了5点统帅的赵云从数据、特技、战法三方完爆,吐血了,伤不起啊!) 第六名:颜良(被文将军睿智的头像吸走了20点智力,无力吐槽) 并列第七名:法正、吕蒙(任他地动山摇,我自巍然不动) 第九名:司马懿(被猪哥统帅+6追平,还被猪哥冷静爆了。猪哥冷静?我不冷静?) 第十名:贾诩(和死蚂蚁同样的困扰,本来统帅就高,还达不到司马、猪哥、江东二督的水准,撑死了只能加2点) 6. 一线武将偷笑榜 第一名:郭嘉(2点智力换来37点统帅,从此跻身一流武将行列,质变) 第二名:文丑(睿智滴头像抢了颜哥一半智商,颜哥哭了。真正给力的是+11点统帅,又帅又有智商还是一线武将,文哥做梦都笑抽了) 第三名:黄忠(统帅+4点在大鼠国是平均水平,但为何智商加了25点,黄老邪不解) 第四名:庞德(9点统帅、5点智商,统帅爆魏延、智商赶张辽,德哥豪迈,背上棺材就是不一样) 第五名:张飞(9点统帅爆了邓艾、追平陆逊,飞哥爽出翔来) 第六名:华雄(一线武将,完爆魏延) 第七名:赵云(爆了辽哥,爆了吴国所有武将,云妹表示下一代要爆二哥) 第八名:关羽(二哥表示你爆我,我爆曹) 第九名:吕布(10点统帅随便爆) 并列第十名:太史慈、甘宁、周泰、庞统、诸葛亮(6-8点统帅,加的好爽)
楚汉新武将150个+新宝物50个+苍狼与白鹿开局存档(有图) 其中楚汉武将125名,包括曹参、陈平、樊哙、夏侯婴、龙且、钟离昧、季布、彭越等楚汉之际叱咤风云的人物,设置了相互的人物关系,头像则选用了PK版的新一批头像。可配合游戏中原本的古武将刘邦、项籍、张良、韩信、萧何、英布、范增、虞姬等人一起进行游戏。另登陆了25名苍狼与白鹿的武将,包括成吉思汗、四兄弟、四皇子、四皇孙、四犬、四骏、五妃子,外加耶律楚材与丘处机,并且设置了相互的人物关系。为增加代入感,已将剧本中的乌丸改为蒙古,将乌丸骑兵改为蒙古骑兵,所有苍狼与白鹿人物多采用异民族战法与异民族头像。另登陆了50个新宝物,大都是楚汉之际出现的宝物,多为诸子百家著作,另有欧冶子名将十三把。另外修改了存档中的部分战法名称,如“人中吕布”改成“叱咤喑呜”、“魏武之强”改为“孙吴兵机”、“全军防护”改为“不动如山”,诸如此类。需要直接用存档开始的话,请将savedat文件中的存档解压到C:\Users\samsung\Documents\TecmoKoei\San12\SAVEDATAPK 下替换到首个存档,注意备份。新武将与宝物的文件,请自行将PERSON和ITEM这两个文件拷贝解压到C:\Users\samsung\Documents\TecmoKoei\San12\EXCHANGEPK 下替换,注意备份。进入游戏后再手动导入数据。最后需要说明一下,所有新宝物是写了列传的,所有新武将均未写列传。本人正在研究如何直接修改剧本和历史事件,希望日后能做个楚汉争霸的新剧本出来,敬请期待~! 成吉思汗vs西楚霸王6.jpg (222.32 KB, 下载次数: 3322)成吉思汗vs西楚霸王5.jpg (373.46 KB, 下载次数: 2755)成吉思汗vs西楚霸王4.jpg (375.08 KB, 下载次数: 2711)成吉思汗vs西楚霸王3.jpg (398.62 KB, 下载次数: 2667)成吉思汗vs西楚霸王2.jpg (389.19 KB, 下载次数: 2666)成吉思汗vs西楚霸王.jpg (263.25 KB, 下载次数: 2658)可汗大点兵.jpg (228.25 KB, 下载次数: 2656)苍狼与白鹿6.jpg (219.1 KB, 下载次数: 2631)苍狼与白鹿5.jpg (185.33 KB, 下载次数: 2616)苍狼与白鹿4.jpg (177.85 KB, 下载次数: 2633)苍狼与白鹿3.jpg (269.28 KB, 下载次数: 2634)楚汉新宝物3.jpg (245.24 KB, 下载次数: 2681)楚汉新宝物2.jpg (259.01 KB, 下载次数: 2638)楚汉新宝物1.jpg (258.37 KB, 下载次数: 2669)苍狼与白鹿新武将2.jpg (279.94 KB, 下载次数: 2643)苍狼与白鹿新武将1.jpg (279.13 KB, 下载次数: 2655)楚汉新武将7.jpg (279.75 KB, 下载次数: 2669)楚汉新武将6.jpg (278.61 KB, 下载次数: 2637)楚汉新武将5.jpg (277.17 KB, 下载次数: 2645)楚汉新武将4.jpg (279.47 KB, 下载次数: 2629)楚汉新武将3.jpg (265.59 KB, 下载次数: 2649)楚汉新武将2.jpg (280.65 KB, 下载次数: 2660)楚汉新武将1.jpg (272.39 KB, 下载次数: 2685)savedat.rar
大型三國志12劇本:三國抗倭戰爭-1.00(修正下載鏈結成禮品包)( (转) 本帖最后由 JohnNg1980 于 2013-4-7 00:03 编辑1:其實很久前制作了,(pk之前),後來覺得不夠玩味刪掉。2:此劇本以信長轉生作為藍本。3:保留荊南4小勢力,猛獲。4:增加公孫度,劉繇,王朗,嚴白虎勢力。5:加入戰國七雄勢力,劉邦勢力,無皇帝勢力、先行者勢力,倭勢力。(缺點:要從新武將選項導入)6:AdjustParam以小飯機友的修改作藍本。(鳴謝小飯)7:所有兵種破壞,攻擊大幅降低,城市技術降低門檻、文官官爵領兵量增加,消除官爵提昇能力、將漢室復興改為中華復興、魏武之強改為武帝之強、更改了國號:今天 朝、前天 朝、倭 本、減少市,農,兵收入等。8:秦勢力加入原馬騰、董卓、司馬、張魯,韓勢力加入原何進、張濟、趙勢力加入原丁原、魏勢力加入原曹操、楚勢力加入原劉表、燕勢力加入原公孫瓚,劉虞,齊勢力加入原袁紹、孔融、無勢力新武將12人、先行者勢力加入原孫堅和新武將12人、漢勢力加入原劉備,劉焉和新武將10人、倭勢力加入原信長劇本全倭武將和新武將18人。9:新武將制作已完成(能力偏高)。10:倭國勢力技術一開始已全Lv3級(差不多全Lv5)。11:加入三11沒登場的武將約120人,由武將編號549開始並加入例傳,用回三11舊頭像。考慮加入三9後期武將約45人,三9小弟未有頭像和例傳。(記得有朋友制作了可反饋)12:更改部份城市名稱:如長安/西安、永安/奉節、薊/大同等。13:能力差的武將有每項有5-7能力提昇,個位數能力有10-15提昇,某些武將有大幅提昇:如劉禪。更改某些人物頭像:如李恢,用新武將圖。(編輯功能文檔)14:新武將位置導入,只需把該系例人物導入至,有該君主頭像城池便可,如秦:嬴政+系例人物-西安便ok.除了樂毅此人,單一導入至大同。15:尚有很多問題仍待解決,加上小弟時間有限,機友們可給意見或反饋。16:由於遊戲參數有問題,暫不上傳。17:可能要用winmount來解壓。18:謹記原版文仵備份!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!19:下載地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2F115.com%2Flb%2F5lbql1v320%3A&urlrefer=239f37024adae6b22dd71bd870ac4305此劇本以游俠漢化版1.004作修改。21:新增120三11武將沒修改於Scenario0的file。22:轉載請注明出處!! 2013-4-6 20:45:30 上传下载附件 (66.7 KB)
遗漏三国历史武将制作!乱世群雄剧本1.1日文原版 历史武将数持续更新中,这次由于PK版加入100名武将,使得工作量大幅减少,并且由于古武将的头像增多,新增武将的头像重复率下降非常厉害,一些遗漏的武将可以直接套用古武将头像(毕竟古武将的头像做的经典的非常多,被遗漏的名将偏偏数量不少。并且新武将脸太大众了。。。),预定增加武将为230人,所以无法做成新武将档了。这次演义中酱油人物加入也是考虑中,因为是城池是在太少,没有空地了,之前原版加的不少酱油人物。AI都不录用(实在是数据太低=。=,发的工资预算不够了)以后有必要可以增加(因为有了山贼系统,数据低的可能会去那边打工。) 注意事项:因制作是用的日文原版,故汉化不支持。 使用方法:直接将文件放置安装盘/koei/sanguozhi12/pk/scenario 制作完后边玩边测试,修正了一些问题。打得还是蛮爽的,修正打到205年,混战不断。 此次增加的武将大致分几个阶段 1 189年时期该出现的武将基本补完,张超,鲍信,臧洪,士燮都有的收入,小势力武将一些在三国志里有记载的也一并收入。公孙度势力范围在野的和能用的增加,所以难度不是最低的了。 2 中期武将补完,这主要体现在魏,蜀,吴三个国家在建国前,一些真的被KOEI遗忘了25年的人的加入。。以及一些族子的收入。 3 三国后期武将补完,虽然加了100个三国武将,但吴国还是漏的比较多,这次都有的收入。 4 异民族补完,鲜卑一些将领,考虑到鲜卑和乌丸的渊源关系,兵种直接设置为乌丸。。。 5 晋初武将补完,让种田派在后期没有人才匮乏的感觉。 这次制作缺点是头像基本引用新武将,历史武将和三国武将。重复在所难免,但还是尽量避开重复现象。也就是虽然头像重复,但新加入的武将登场,被借用的武将也基本挂掉了=。= 此剧本比较推荐适合玩小势力和新君主(当然你部下个个战法牛逼四维超90也。。。),尽量不要用S/L大法。。。用大势力其实也无妨,毕竟强力武将除了魏蜀吴外都分散的比较多,等你有一片天地的时候,至少有几个强势力已经形成了)。最后制作剧本是用的日文原版非汉化版,所以也请各位注意。 3.30 所有势力完成,武将持续补遗中 最终势力图新增势力介绍 1士燮。。每次我必加的势力,因为实在很强的老头。。放在零陵,手下差了点但南面势力都不强。2韩遂,和马腾分开。。至少在198年前,2个军阀矛盾也是很尖锐的3 张燕 没了上党这个城,太不便利,我把他放在了平原,但是也是有难度的,因为和袁绍敌对,和公孙瓒是同盟状态,看各位如何运用了。4 强端 37和38 都有武都,放个强端感觉很舒服啊。。哪知后面一直消失了。。氐族还是存在时间较长的,放梓潼了,不过上面是汉中下面是成都,也不好打。5 孔伷。。。。。2人大叔组合。。。历代都是比较难的势力,各位到时可以试一试。6 刘岱。。PK再怎么加人,这个势力里放的人,就是一个都没加。。哎。。旁边就是老曹,手下能力不差,难度应该不算大,唯一难度大的是192~193年,这几个人都要领便当。。鲍信战死时候,我觉得这图还是适合的=。=7 张杨 调整到洛阳了。没放出手下武将是因为还没最后调整完毕。。其实这个势力难度也不小。。。。长安董卓,宛是张绣,晋阳是。。。马上要做好的势力,也是个强势力。。。大家可以猜猜我放的是谁。。猜中有奖。。8 司马懿 放在新野。。。我比较纠结的,因为我比较想把新野作为空地。。。希望有意见的回帖或者PM我把。。要不要加他。毕竟司马氏官方新增还有我加的族子较多,所以。。。9 郭大 正史中记载,此人是白波贼首领,杨奉等人都在其旗下,并联合南匈奴单于攻打河东,放在晋阳比较适合,所以这个势力给洛阳影响很大,选洛阳开局的势力比较头痛,左边董卓,南有张绣,北有郭大,东有曹操。。晋阳势力比较强,而且还有~~~~先卖个关子吧~选了这个势力就知道了~10 依然是小势力,放在桂阳。不是赵范,因为赵叔已经在长沙了。。。。山越还是给了一个空间。如果有38的鄱阳或者310的建安,山越放进去很自然,无奈,只能放桂阳了,大家MSG文件把城改一改就行,也是夹缝里的势力,旁有士燮,北有荆南四郡的联合军。。相性不是很好,唯一优势是兵种。。。。新增武将欣赏。。。。 这个我要说一句。。陈到都有了。。。你还是无名。。。2013-3-24 02:08:04 上传下载附件 (131.36 KB)
三国志12威力加强版幻想PK剧本——《相见恨晚》 剧本简介: 东汉末年,寿命将尽的张角用最后的力量发动了转生之妖法。 于是天下之势骤变,秦·楚·齐·燕·赵·魏·韩战国的英雄以及大和战国的英雄相继出现…… 正所谓相性相近,趣味相投,相处融洽,相见恨晚! 全部人物按照相近的相性被分到全国四十个城市。 ……现在、真正的战斗已经拉开了帷幕。全部人物按照相近的相性组成了一个个新的势力,每个势力不超过12个武将,其余人物未发现状态。 在建立势力的时候我尽量考虑原来有当过君主的人物,势力颜色采用原来的颜色。 为了让相邻的势力之间的相性有所差异,势力所占的城市都是按相性顺序轮流分配,所以跟史实相差很远。序号 名称 軍団 序号 名称 軍団 序号 名称 軍団 序号 名称 軍団 0 襄平 董卓 10 帝丘 韩玄 20 金陵 魏脯 30 长沙 曹操 1 令支 司马懿 11 大梁 邓艾 21 吴 金旋 31 武陵 刘焉 2 蓟 孟获 12 许 马腾 22 会稽 刘备 32 桂阳 陶谦 3 河间 何进 13 陈 张邈 23 柴桑 33 零陵 4 芒艸 陆逊 14 洛邑 甘宁 24 阳胥 诸葛诞 34 巫 吕布 5 晋阳 张角 15 胙阳 张鲁 25 穰 钟会 35 南郑 陈群 6 平原 蔡瑁 16 绵诸 刘表 26 邓 雍闿 36 梓潼 张任 7 临淄 公孙瓒 17 西凉 姜维 27 鄂 魏延 37 巴 丁原 8 莒 韩馥 18 寿春 袁绍 28 上庸 田因齐 38 成都 顾雍 9 曲阜 孙坚 19 庐江 刘度 29 苒 公孙度 39 云南 张济
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