Med℉k99
kenso999
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好的角色设计是一眼定胜负,多想1秒就已经输了一半 回想开服时期这些看板,你不需要对他的人设剧情世界观有什么了解,就一眼看见那立绘,你本能的就想进游戏里去拥有它,操作他在大世界跑跑跳跳杀丘丘人。 难说从哪个版本这些角色,就开始嘀咕,下半身已经不能马上帮你做决策了,要再看看再想想,“了解了解故事人设”之后再说,这就已经落了下乘了。 其实纳塔的热度从首爆PV以来不是没有回暖的可能,之前的节奏不是决定性的,但是那PV一眼噼咔定胜负的能力已经反映在结果上了。 最诡异的是米不是那些流水困难的小厂。他拿着无限的资源,竟然没有大拿能帮他干活了,或者原来做出行业顶流的大拿画不出曾经的感觉了。想起那些泄露的原画,似乎有那么个人,他不提点改进意见就无法彰显自己在公司的价值。 -------------------------------------------------------------- . 其实须弥之后的战斗体系设计,也很值得玩味。 草反应等了多年之后本来是该万众期待百花齐放的大好时机,但是随着版本的递进,每次似乎都有那么点遗憾,所有的厨子都觉得自己缺少了点获得感。 . 这么说也许大家看法不同,可以下边讨论,我觉得进了须弥之后本该越来越丰富的玩法,其实实际被设计的很单调 提纳里/海森,激化激绽,和原来的雷水C进行一些配合 以草神为核心,赛诺妮露,赛诺厨的转火很难受,妮露绽放是版本答案,但是锁配队被一些人诟病 流浪者,E启动战士+移动能力 迪希雅,被压制,久久等不来自己合适的定位 白术,等了大半个大版本,就是给草系保护这个坑填上,没上线大家就猜了个八九不离十,就是等而已。 以上这些角色,感觉真正能说自己完全玩爽的人很少很少,在版本的递进中似乎一直在无限的等待什么,当末期回头看时又有点空虚 . 如果这还不明显,可以对比一下稻妻的体验,每个版本的获得感 神里,自称体系的多金队 宵宫,虽然开始有丢箭的争议,深渊也很难打,但是我第一时间抽到开始E启动战士从来没离过队 雷神,低金继承国家队,高金体系爽玩 心海,自己继承武装队驾驶位,并且是永冻配件 一斗,喜欢抽一个自己玩去 申鹤,对永冻多金队的补充 八重凌人可能要等一下草系上线,夜兰对行秋的升级 如果把万叶算进稻妻,更是贯穿始终的大辅。再远一点追溯到1.0时期的角色,可以说从1.0一直贯穿到2.8, 绝大多数角色的上现,从体系设计的角度看都是言之有物的,你抽到了角色新接触一个体系都有一种满足感而不是缺失感。 . 不过从枫丹推出的角色和体系来看,也可能是这套元素反应系统真的快穷尽了吧,独特性新鲜感就是不可避免的在下降。但是感觉如果在3.6-3.8这段空档期,如果更早的上线燃烧和列绽放反应的核心角色,须弥推出体系的这种单调性可能会缓解很多,迪希雅也没等1-2个版本就被盘活了,怨言可能会少很多。
须弥小复盘,5个版本的管理危机对正反馈的破坏 感觉这两天大家看了那篇所谓的访谈后都在回忆自己须弥的体验,但似乎都有点是根据碎片化的记忆,我觉得稍微详细的列一下单子,才能发现当时的问题不是一个两个,而是系统性的 首先,原神(氪金抽卡游戏)的模式,或者说正反馈,就是大世界+故事,玩家在这个过程中积攒抽卡资源,使用资源去获取自己心仪的角色。大世界+故事同时是在烘托角色的人物弧光,让玩家有了抽卡的理由,当这个正反馈被破掉时,梦也就醒了。而3.3-3.7大概是我认为原神第一次如此大时间跨度。并且之后也是一路向下 3.0-3.2的主线可以说是天胡开局,但是内外网对于这种王道打坏蛋的传统故事总体好评,第一次进沙漠,即使没有分层地图,但新鲜感是关键。 我认为3.3-3.7的五个版本的连续诡异体验是需要重点注意的 3.3,是诡异的开始,剧情争议开端。 3.4,海灯节(这次的海灯节质量的参差也是够诡异的)+第二张沙漠地图 3.5,风花节,迪希雅,米卡,魔神任务卡利贝尔 这个版本中迪希雅和米卡是大雷,在主线中有重量戏份的迪希雅被压制了强度塞进普池,实际上是第一波让内外网所有人都寒心的操作。米卡极水的空降人设剧情和些许诡异的模组设计也同时出现了。 3.6, 甘露花海斯露莎(第三张沙漠),白术,活动“盛典与慧业” 其实甘露花海和3.4的沙漠书,单拿出来放在以往的大版本,绝对都是设计水平不差的地图, 但是一想到又要在相似的主题地貌里做一长串无穷尽的任务,真的很反胃,即使甘露花海有一些美景,斯露莎的操作有一些新的设计,也无法抵消这种不适,我个人在这段时期已经无法享受游戏过程本身了,变成了以纯粹扫图拿奖励当上班一样的劳动了。 其实三张沙漠地图,如果能缩成1.5-2个版本的内容比较合适,3.1第一次玩沙漠书,隔3-4个版本后再做一次,把杰德和思露沙合成一个版本比较合适(并适当做缩短)。 须弥这时的内容制作走向了一个极端,有过于丰沛的产能,但似乎缺少顶层的设计和协调。 (比如我们可以假设把3.6的沙漠地图,换成一个=层岩DLC一样的版本,是不是节奏感会好很多) 另外,白术的技能模组和传说任务都非常的白开水(其实也可以说,当玩家过于熟悉CH对于战斗体系的设计时,没有了以往对新角色的新鲜感,大概都知道配队留着什么样的坑,等着什么样的角色来填,当实际角色的设计水平还满足不了这种期待时,只有更失望) 3.7 过于平淡,高光就是个宵宫2(真的很好) 3.8 夏日活动,无功无过 ------------------------------------------------------- 回到正反馈这个角度来说, 大地图+故事,本身应该是让玩家享受这个过程, 如果水平下降,体验的过程变得很痛苦,那玩家就从玩游戏变成了打工赚原石,只是为了抽卡。 但同时大地图+故事还是为了勾勒角色弧光,如果这个前提不存在了,玩家失去了想获得角色的执念,也就失去了攒原石的目的。 所以总结来说,3.3-3.7内容过程变得不再令人享受,连续沙漠地图是一部分原因,同时海灯+风花+盛典与慧业等活动过程也写的不再那么有意思 同时角色的吸引力也在下降,原神从前的正反馈循环也就不存在了。 流浪者,迪希雅,米卡,白术,即使对这些事件没有负面情绪的玩家,可能大部分人也只会感到很平淡很水,这时就更会让人静下来想想,我忍受上述那些痛苦的过程,意义是什么。 ------------------------------------------------------- 这种情况在枫丹主线+水仙十字时可能算好转了(当然关于主线和枫丹地图设计的看法也是因人而异,但好歹还有新鲜感顶着) 但主线过后,角色强度/膨胀引起争议,角色设计感,后续地图+世界任务+活动,个人感觉并没能脱离3.3-3.7时的情况(陈钰谷算是一个很好的调剂) PS:其实数数枫丹5星/4星的角色数量,都能猜出CH团队一个很笨的手段 以前稻妻和须弥在x.6-x.8都是非常空的,很少的5星角色,所以他们认为玩家少了抽卡的目标 于是就把枫丹的版本塞满了5星 须弥=9个四星,8个五星 枫丹=6个四星,11个5星 都=17 不知道有多少角色是被中途硬提成了5星,只为了把以往最后几个长草版本给塞满,保证玩家有东西抽,最后的结果就是谁都不抽,反而越攒越多。 从这种安排感觉都可以诡探他们项目管理的一角,难道很难理解重点不是数量而是质量吗,须弥的问题也不在于量有多大,而是设计的是否合理。
进纳塔后,舅不一定能分出是不是怪物模 感觉很多人忘了个事,有这么一种可能,法尔加,队长什么不一定和原来的角色一样
纳塔,该夸夸 该夸夸该骂骂,我觉得能感觉到重回正轨,不是说能回到2-3年前的高度,起码能看出作者在用心创作了 1,几个角色强度先不说,立绘风格,动画,都能看出来全面升级,这是心血和成本的结果,这估计是提示硬件配置升级的其中之一的原因,跟枫丹中后期全面糊弄事高下立判,枫丹很多东西能看出来很多东西首先是认真不认真的问题,这是最根本的混乱之源。 2,音乐,有人在陈走之后听不出区别,但是枫丹的很多调式用法,编曲的复杂程度,结构的复杂程度,真的是拉中拉俗中俗,就像外包的行活一样。纳塔看起来苑老师他们终于把音乐团队理清楚了,恭喜各位老师。 3,从角色设计上来说,其实能猜测一下纳塔肤色节奏的来源。玩家和创作者应该跳出刻板印象,想想14-16世纪,一个强盛,科技发达,没有被殖民的美洲文化和他们的人民应该是什么样的,所谓的“代表”其实是接受了殖民的叙事和结果。另外对于很多人期待的“代表”,感觉能看出依安珊似乎和其他角色的设计元素有所区别,也许6个部族中有那么1-2个部族的历史文化人种与其他部族有非常大的不同。 4,下面就看地图,游戏机制,故事大纲了,如果也能有中上水平,这真的是复兴了。
黑皮的接受度调查,须弥时做的 22年幽夜做过一个500多人的投票,按肤色深度来分,最起码前两行深度的黑皮 起码可以说市场接受度是没有问题的 . 感觉MHY非常扯淡,其实这跟ZZZQ根本没关系,主要就三点 1,文化上,足迹PV作为游戏的基调,游历世界,体验代表不同种族文化本来就是当时原神的魅力之一,比什么架空世界要有意思多了。 2,黑皮不等于黑人,哪怕看黑人种的女星,比如什么哈利贝瑞,哪有什么香肠嘴爆炸头 在经典ACG作品中,黑皮角色本来就是经典XP,有很多大受欢迎的角色 3,国内市场的接受度根本没问题,FGO阿周那,,1999的印度角色,明日方舟,哪个氪金游戏受肤色影响了,只要人设故事,角色强度在线,肤色根本不是玩家的减分项,甚至还加分。 . 2022投票也能看出来,纯粹是子虚乌有,根本就是MHY小螺号这帮YS癖自己的癖好吧 可以看出来,大部分黑皮也就是10%-15%的人完全接受不能,50%+就是无所谓,要看具体的角色设计/故事北京和强度,10-20%的人甚至还很戳XP
请教 如何减少涂抹感 视频动态幅度比较大,例如有快速动作或跳舞这种。 4.1.1,逐行隔行都试了,proteus Enhance HQ 动作幅度大的部分升60帧后感觉还好,反而是相对不动的部分,感觉越看越模糊
求救,开始游戏闪退 点开始游戏,就出个窗口闪了不到0.3秒,然后就没反应了
DX12显卡占用率低的问题 3080开2K,光追+DLSS,显卡占用率只有40-50 而且这个DLSS感觉像没做一样,开和不开也就差10帧(45-55),但开了性能档之后确实树木很糊 看更新文档,他特意提了DLSS3,难道是没做DLSS2? 感觉能把GPU占用率提上去,估计能到70-90帧左右,起码能玩吧 现在有什么解决方案吗,是不是新驱动的问题
求助卡顿,怎么允许应用占用更多的内存 我是10700+3080+16G 现在感觉卡顿好像主要是由于内存不断被释放 第一次打开各个界面都会卡一下,连续关闭再打开时就不卡了 比如进村,打开同道,打开读书功法 但是过一段时间,比如进战斗了,过大地图了 之前内存中存储的这些数据就被释放了,重新再打开又卡 但内存目前只占了2G,怎么能允许太吾多占个4-6G,把这些行为数据都存住不要释放 哪怕内存有点多,可能还有虚拟内存顶着呢 我这分析有道理吗
3080 ultra风扇转速也太恐怖了 好不容易抢到了,测试一下吓着我了,虽然ULTRA算丐,但是也不至于有这么大差距吧,也可能我玩卡少,没见过世面 默频BST 1950 看评测说70度以下,但要稳定70度左右风扇肯定上2000转,机箱要起飞 如果把手动把转速限制在1500左右,温度会缓慢的上到77左右 虽然我是小机箱,但我是开着侧板试的,如果风扇拉起来,什么风道也没用 拿到卡上机试了一下,我现在有点怀疑所有评测。散热有什么核心科技能拉开各品牌的差距? 如果老黄给的GPU在一定频率下,发热量是一定的 与散热效率最直接相关的就是风扇,除非谁垄断了散热片和风扇的独家科技? 我感觉之前自媒体的评测,都没说清楚温度-风扇-噪音的问题 如果某家给的BIOS风扇比较静音,温度高10度很正常 另一家给个暴力方案,直接2000-3000,再配合好点的热管,轻松压到70以内 但评测不会直观的表现出风扇起飞的噪音,装模作样的告诉你50分贝以内,鬼知道50分贝什么概念 甚至有些人根本不提风扇,他测试时有没有拉过默认转速,鬼知道
为什么单位动作的帧数这么低,是BUG吗 还是哪里可以调? 单位动起来明显的拖影,也就40帧撑死了吧
DLSS测试的新猫腻,LHNB 最终幻想15 benchmark有两个版本 9月份限定放给媒体评测的FF15 Benchmark(带DLSS) 11月份公开发布的FF15 benchmark 1.2 这两个版本的Benchmark有很大的差别 关键在于NOAA的数据,不使用任何抗锯齿的NOAA分数被严重篡改 我自己使用的显卡是2080,所以我就拿2080的测试数据来举例 9月benchmark媒体版本 NOAA=4528 TAA=3353 DLSS=4547 11月Benchmark 1.2公开版本 NOAA=3500 TAA=3553 DLSS=4547 9月媒体BENCHMARK的NOAA =4528 Benchmark 1.2的NOAA =3500 这样不同的分数给人的感觉就是: 9月份:TAA帧数下降非常多,DLSS在不损失帧数情况下抗锯齿效果很好 11月份:NOAA和TAA都只有3500分,DLSS开启后帧数大幅提高 =============================== 下面是具体测试过程 这个图是快科技在9月份测试的DLSS结果图中橙色的柱子是2080的跑分 不开抗锯齿NOAA的分数,相较于TAA的分数,下降了25% 而NOAA的分数基本等于DLSS 所以9月份我当时得出了这里采用的TAA非常消耗性能的结论 但是,我现在用我自己的2080显卡,使用FF15 benchmark 1.2测试 NOAA分数=3500 而DLSS和TAA的分数基本与上图相似 猫腻就在这里了 NOAA在公开发布的benchmark被严重拉低 NOAA分数接近TAA,这样看起来TAA似乎没有损失多少性能 而DLSS大幅提高了性能 各位有2080ti的,可以自己测试一下,在对比快科技9月份的测试
1.8倍于1080ti应该是这样来的 news.mydrivers.com/1/595/595601_15.htm 现在只有驱动之家的这个测试讲清楚了每个测试的条件 最终幻想15的benchmark我不知道是什么时候更新的,现在有了DLSS和TAA两个模式跑分 只有2080和80TI可以开DLSS跑,1080ti开了会报错用2080ti和80的DLSS模式,去对比前代的TAA,差距正好80%多,符合8月放的测试图上图中,有浅绿色的游戏时8月份为止支持DLSS的 今天放出的infiltator demo的测试,也符合这张8月测试图 (关于DLSS在infiltator demo中的画面质量,别瞎听人造谣,infiltator这个DEMO出了很多年了,自己先去查一下以前1080TI的DEMO视频,对比一下到底是DLSS模糊,还是这个DEMO某些段落就是这样的特效处理) ======================================================== 今天评测媒体放出的大部门测试,可以说都是标准不明确 公版和非公版搞不清楚, 跑游戏除了其他全高以外用的什么抗锯齿不清楚, 哪些游戏已经支持DLSS不清楚, benchmark测试可能只有FF15支持了DLSS, 3dmark测试能不能反应tensor和DLSS也不清楚 这种不规范也许对于1080vs980ti这种测试没有影响。 但是这代的渲染方法、渲染流程都变了,测试标准就变得很重要了
Nvidia高管接受采访,DLSS详解 Nvidia高管接受采访,DLSS详解 www youtube.com/watch?v=m5WJCIe0ihc Tony Tamasi, Senior Vice President of Content and Technology at NVIDIA 之前的脑洞基本是扯,看专家怎么说吧 现在DLSS对游戏优化主要是2点,其实甚至可以总结成1点 1,AA抗锯齿 2,低分辨率图像转换成高分辨率 DLSS的工作流程,游戏厂商把游戏交给Nvidia去优化 Nvidia把游戏交给神经网络训练AI 训练方法,拿到游戏,输出一种最最清晰的图像(Super sample image),清晰的不能再清晰的图像 用64张超级清晰的样本,然后再输出低清晰度的图片,让AI学习去使低清晰度的图像尽可能接近超清样本 同时达到了,AA+提高清晰度,其实一个事 我猜测: 因为AI被训练去提高低清晰度图片的质量,所以用户在跑4K的时候,显卡输出的图片不需要是4K,所以可以更效率的在1秒钟输出更多低清帧,然后交给TensorCore去优化成4K(并且是一种比4K更清晰的图像) ======================================= 然后就要说到,关于“X2" 那张2080和1080的跑分对比图,标题写的是:2080:x2 1080 x2不是说1080,而是2080:x2 Tony Tamasi说 x2 其实是 Dlss一种模式 叫做Dlss x2,意思是Dlss创造出比现在市面上所有能见的技术都更清晰的“图像”,非常接近在训练AI时输出的超高清图(Super sample image) 也就是说,标题上的2080:x2 1080的意思是,我们虽然对比的是两张卡的4K帧数,但是2080的图像比4K还NB一点。 所以Tony Tamasi说,提高了Performance,并且同时提高了图片质量 ============================================= 先前发另外一个帖子,说了Dlss优化的流程 游戏厂商在游戏制作阶段,就把游戏的COPY送给NV去训练AI,NV不收费,直接拿到超级计算机上去跑AI,如果制作过程中游戏有重大变化,AI可能就要重新跑了。 游戏发售,NV的超算训练出AI,跟着驱动一起推送给用户,一个游戏就算被DSLL优化好了 但是当然,必须是拥有Tensor Core的RTX显卡,成功人士的标志
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