心行处灭😈 clwan20000
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LLS:我就问问,问完就完了,改是不会改的 游戏不经玩,留存率不高,什么原因你们自己不知道吗?还发问卷,问完改过吗? 一代老玩家,只和一代比下,看看两个游戏区别在哪。 本质都是数值卡牌游戏,玩家抽卡养成是需要得到情绪反馈的,否则玩什么?一代常驻玩法有很多,比如竞技场、巅峰、梦境、诅咒、竞速、猎宝、乱时等等。抽完卡都能从这些玩法里得到正向反馈,也是玩家规划、养成和抽卡的动力。反观二代,从国际服公测,到现在已经超过一年了,能给玩家带来抽卡反馈的地方还是那3个:竞技场、巅峰和迷梦,没一点变化。而且老区竞技场和巅峰大部分人都是摆烂状态,差不多就行,没动力去打。真正是大部分人在意的只有一个迷梦,这点从各个攻略群也能看出来,策划们可以自己去卧底看看玩家们都在讨论什么就知道玩家在意的玩法是什么,可以说玩家们讨论的内容一半以上都是迷梦。 公测一年多,出卡有四五十张了吧,组队都能组十队了,还天天在竞争迷梦那5个位子。除了每个赛季新的剧情和地图,你们在做些什么呢?每次玩家说没东西玩,你们就会说,等等,我们又开发出了一个新玩法,拉满期待,放出来一看,又是和养成无关的小游戏,精力都放在这上面了。 不觉得你们路子走歪了吗?学二游吗,天天塞小游戏。人家二游跟你们走的是一个路子吗?小游戏好不好玩这里不想讨论,也不是说活动小游戏不能做,但是这不应该是你们工作的重点。因为对玩家来说,各种小游戏只能算获取资源的活动,带不来养成的情绪反馈。你们工作的重点不应该是开发一些常驻的新系统吗?比如PVP,出一堆PVP英雄,PVP玩法一直是那两个没多少人在意的竞技场,那做PVP卡的动力在哪?看看一代,因为有猎宝,PVP英雄一样很重要,做起来也有动力,因为猎宝能带来做卡的情绪反馈。PVE也一样,一年多了还是那5个位子竞争来竞争去,不能开发出类似一代诅咒那种对群的玩法?或者参考竞速玩法?队伍加点也行吧?灾厄二队还是3人,是不是过于保守了?以你们现在的开区速度,有几个新区需要照顾?老区数量远远大于新区吧? 英雄越来越多,新系统没有,新玩法没有,这才是现在的核心问题。别天天弄小游戏糊弄人了,大部分不好玩不说,关键那些都不是玩家做卡的动力,带不来反馈,那些不是你们工作的重心,起码一年得开发出一个新的系统出来吧?常驻新玩法加起来,需要的队伍数量加起来,让更多英雄能有用,这才是重点。否则天天看着一背包的英雄发呆,有那么好看吗?时间长了不跑才怪。
这次冠阶加强,大部分人还没意识到真正发生了什么 我看贴吧还在平民和氪佬互喷,能看到这次改版本质的不多,其实这次冠阶改版影响很大,下面分析。 1、冠阶加强的多吗? 答案是多。就算是1月8日调整后的版本,也还是很多,多到已经将冠阶变成了刚需。不说冠4,就拿冠2来说,一个英雄9点提升己方,9点降低敌方,相加差距就是18%,5个英雄就是5*18%=90%的属性差距,再加上之前就存在的那些加成属性,可以说,队伍的全体冠阶,每升一级,提升都巨大,想打PVP,冠阶已经是刚需。 2、LLS加强冠阶真的只是为氪佬的体验考虑吗? 我觉得不是,为什么,很简单,如果真的想让氪佬竞技碾压,方法很多。比如,等级也是有氪金差距的,那为什么启程篇的等级有属性上限?为什么赛季等级弄个抹平机制?不弄这些,氪佬的等级高几十上百级,不是随便碾压?有可能被越战么?那为什么一边故意抹平氪佬的领先优势,另一边又假惺惺的为氪佬考虑,提升养成优势?原因不是很简单吗,等级才值几个钱,哪有冠阶氪金来的多?差的不是一点点。 这里LLS肯定会狡辩,启程篇等级属性如果没上限,我心心念念的回归玩家就不能随随便便的回家了,回来还要追等级,那赛季制就没了意义。先不说还有个赛季等级在那,光就这点最后再打你脸。 3、冠阶加强后,新UP英雄要抽到多少才能用? 新UP不可能只有打迷梦的英雄,玩家抽英雄也不可能只看作用,也看喜好,比如蝴蝶,波尼,不是吗?如果是一年后出的蝴蝶和波尼,你抽是不抽?现在抽只需要巅峰+,一年后抽,冠2起步,否则抽来你就真的只能丢仓库当吉祥物了。这就是这次冠阶改版后造成的一个结果,部分UP从只需要8张,变成了需要20张起步,绝大部分玩家可以问问自己抽不抽得起。 最近还听到一个有意思的观点,说以后新卡肯定比旧卡强,巅峰+就能打冠2。说这话的有没有想过,新卡也是马上就变旧卡的,一年出几十个新UP,你想每次新的都能跨越这18%以上的属性差距,那这数值得一直按18%速度往上膨胀,你问问为了抑制数值膨胀弄出赛季制的LLS能不能同意。 4、神魔英雄还能参与PVP吗? LLS这次还稍微考虑了下神魔的获取难度更大,竞技属性前移到了巅峰+,从这点也说明他们是知道这次改版意味着什么的。只是这点改动并不能解决什么,到冠阶2,神魔和四族的竞技属性就基本一致了。所以道理是一样的,时间越往后,神魔参与PVP的门槛越高。以后抽神魔,除非明确只是用于迷梦,否则,门槛从14个毕业变成22个起步,大大增加了一般玩家神魔养成的难度。 5、LLS会增加免费抽卡资源的投放吗? 如果加大免费抽卡资源的投放,那会降低像迷梦这类非竞技玩法的逼氪力度,所以,就算加大,也不会多,相比于改版后需求翻倍不止,又能有多少作用? 6、这次冠阶改版的本质是什么? 这游戏本质上还是卡牌收集养成游戏,就是个数值游戏,无非是把部分养成线从永久的变成了赛季制、非永久可重置的。到目前为止,永久的养成线严格上讲只有2个,英雄升阶和英雄专属。这次冠阶改版,本质上就是把英雄升阶这条养成线大大的加长,门槛提高。 如果以前没有冠阶,巅峰+就截止了,那这次加个冠阶,我想玩家的反应肯定是炸了。现在为何相对平和呢,还是因为本来之前就有冠阶,让大部分人从心底就打过预防针了。实际上这次跟从没有到突然增加冠阶,基本没区别。 什么提升氪佬体验,都只是幌子,平民玩家和顶氪玩家还在互喷,我想不到有啥好喷的。有平民玩家玩数值游戏的目标是打赢顶氪玩家为目标的么?其实被氪佬虐本来就是应该的,谁在乎。 这次改版是LLS借着提升氪佬体验的借口,做的是提升英雄升阶这条养成线之实,提升玩家英雄养成的门槛,降低大部分玩家英雄养成的体验,更方便长远逼氪,这才是真实的结果。 7、启程的赛季制成功吗? 你觉得成功吗? 这其实算题外话了,但也跟这次改版有关系。 2代LLS弄个赛季制,理由是降低数值膨胀速度、降低回归门槛,方便老玩家快速回归。我相信他们的初衷可能是好的,但从结果看,必然不可能成功。 现在的新赛季,有新地图新剧情。这些其实1代也有,无非就是把4个月的奇境做到一起出了,有什么区别? 有新英雄新技能。新英雄跟赛季没关系,有没有赛季都会出,无非是关联了下剧情。说到新技能,LLS有他的理由,降低数值膨胀,盘活老英雄。但问题是,有标准吗?或者说,你的标准玩家一定认可吗?比如这次的鲨鱼和凤凰,新赛季技能改定位,玩家一喷又改回去,是不是很随意?不是说改回去不好,只是说你们在第一次做决定的时候,有真的认真考虑了吗? 赛季制的最大作用就是方便策划随意改英雄,本来一个游戏改英雄是超级犯忌讳的事情,但因为有赛季制这个理由,现在可以光明正大的改了,造成的结果就是玩家没有安全感。现在冠阶改版后英雄的养成线大大加长,花的时间更长,付出的成本更高,或许你才做一半,换赛季改技能了,你什么感受? 有新的图可以推,还有几千关呢,我真的谢谢你。每4个月弄个重复的几千关图给你推推,生怕你没事做,策划真没觉得这有问题吗?我敢这么说,推图是最消耗玩家耐心和激情的玩法,还每4个月给你重置一次。几千关有那个必要吗?不能缩短吗? 有新的养成线。有吗?说到这个,我想问下LLS,以后新出的养成线都是赛季制的吗,还是说也会出非赛季、永久的养成线?如果继续出永久养成线,是否跟你们办赛季制的初衷相背?比如,这次冠阶加强,两年后,我作为老玩家回归,新地图新剧情新UP,竞技玩法一水的冠阶3冠阶4,我这回归了抽个巅峰+甚至冠阶1有用么?我真的还能作为老玩家快速回归么? 后续一定会出新的永久养成线的,这点根本不需要质疑,你知道玩家也知道。 这种数值养成游戏,赛季制本身就是个笑话,这次冠阶加强变刚需,延长英雄升阶养成线,就是他们自己第一次打自己的脸,看着吧,以后只会更多。
我们的启程篇有70天,LLS能不能解释下? S444的玩家,本来按40天进赛季的规则,20号进赛季,LLS神操作19号更新完直接把赛季入口给关了,还体贴的给补偿了6抽,我真谢谢你们了。 我就想问问你们,为什么破坏规则,为什么之前没有任何公告,我了解到是从443开始不给进赛季的,我想问,这后面十几个服务器的玩家游戏体验不要了吗?你们想怎么改就怎么改。 本来大家都在很开心的期待着马上进赛季了,然后在进赛季的前一天,突然没任何公告的直接取消了,换任何人都会很不舒服吧。 就我自己来说,五月猴子蝎子都还差点毕业,规划着马上进赛季给的资源应该差不多了,现在呢,告诉我继续等吧,再等一个月啥都有了,还弹礼包,我充***。 你们能告诉一下不给进的理由是什么吗? 世界BOSS打不完?1250层图推不完?150层塔推不完?迷梦BOSS打不完?打不完就打不完,那是玩家自己的事,谁让他们进赛季晚呢。 灾厄玩法不一样,赛季前开了赛季后进,不好处理?非要处理吗,非赛季开的就打非赛季的,赛季开的就打赛季的,有影响吗? 成长礼包、月桂领不完?领不完不给开不行吗?非要挣这点钱? 战区凑不齐?凑不齐不能等两天后面区齐了一起进吗? 我觉得这些都不是不给进的理由,启程篇40天进赛季的规则是你们定的,现在也是你们破坏的,并且没有任何公告说明,你们这样搞,那以后赛季的第三个月后开的新区大家都不要进了,进了你就启程篇玩70天吧。
剑1老玩家谈谈2代公会和排名设计 当初玩1代的时候就觉得跨区加公会和好友是个很不错的设计,现在2代却改回去了,个人分析对比下这两个游戏公会和排名设计的区别和优劣。 2代强公会和弱公会之间有着很大的收益差距,估算了下,前三的强会会比4-10名的一年多一个神话+的神魔,更不用说10名以后的会了。这就导致了氪佬抱团,小会摆烂。1代公会强弱基本不会影响养成收益,有大腿顶多多点勇者宝箱蚊子腿,无关紧要,让氪佬抱团的原因只有团本和公会战,但也不影响实资源收益,只有荣誉奖励。 2代的这种设计,在我看来是倒退了。因为有排名,导致不能跨区加会,否则前排区玩家都去新区公会。也是因为有排名,公会人数被限制在了30人,而不是1代的70人。为啥,很简单,时间长了,一个区没几个人的时候,70人还剩几个会?人数少了,游戏的社交属性就降低了,公会群只有30人,现在长草期,一天也没几句话,和我1代公会群110多人每天999+形成鲜明对比。 再看下游戏内的各种玩法排行榜。1代排行榜有4种,本区排行榜(竞技场),战区排行榜(猎宝),全游戏排行榜(诅咒、竞速),全游戏分段排行榜(普通梦境)。2代现阶段的核心玩法排行榜,都是本区排行榜和战区排行榜。 2代的本区排行榜导致出生是门技术活,前排区卷死,后排区躺平,氪的多不如生的好,大家要么躺平要么转生,我觉得这是个问题。1代的全游戏排名其实也有很大问题,就是对新玩家不友好,入坑门槛很高。降低入坑门槛是2代出赛季制的原因,所以这个排名不被考虑也能理解。但是1代还有个最好的全游戏分段排名为啥不考虑呢,我倒觉得这才是最好的解决办法,而不是战区排名。战区排名就算你根据活跃人数、战力、氪金玩家多少去合理分配不同区的搭配,也只是相对缓解这种排名的不公平。 全游戏分段排名在1代也没有重用,只有一个普通梦境采用了,核心玩法诅咒和竞速都采用的被诟病的全游戏排名。其实2代完全是可以采用的,比如根据卡池深度去分出多段,然后全游戏不同玩家会在自己的分段里排名竞争,奖励也是递增的。这种排名方法更加公平,也不会增加新玩家入坑门槛,还能像1代一样不用合区了。 之前访谈透露出在考虑出跨区加公会和玩家换服功能,如果不抹平强弱公会之间的收益差距,这个跨区加会和增加公会人数我觉得就很难做到。换服功能就更是不太能理解,战区内互换么,还是说同一时间内开的服直接互换?不管怎样,要么是没意义,要么是部分玩家强烈抵制。真正的解药只有改变排名方式。
关于厨房食材不平衡的原因与建议! 本来在月初就准备吐槽的,但是后来看更新说有新的食材和食谱出来,所以就一直等,等新的出来看看是不是会解决这个问题,但最终还是让玩家失望了,也或许是我们高估了策划的反应能力。 厨房食材的不均衡,我觉得是策划当初在做这个系统时就考虑不周,而不是故意为之。这东西之前以前没人吐槽,现在吐槽的比较多了,原因是长时间积累下来才会发现问题所在,不解决的话会越来越严重,特别是锅灶越开越多的情况下。 好了,言归正传,厨房食材不均衡现在已经非常严重,原因并不是因为爆率不均衡,而是食谱里的特制系列需要的普通食材“偏科”引起的。以主食为例,制作主食的普通食材一共有4种,稻米、辣椒、面粉、盐。但是,如下图:特制系列里的主食食谱,只需要普通食材里的稻米和面粉,这样就造成了稻米和面粉的消耗远大于辣椒和盐的消耗,随着时间的积累,差距只会越来越大,就会造成如下图结果:结果就是每天等着那几个稻米和面粉下锅,否则开不了灶。 其他三类食物同样的道理。 这个问题想解决的话,其实也非常简单,再增加4种珍贵食材,开4个新的特制食谱,需要的普通食材为另外两种,这样即可完美解决。 如果策划说,哪有那么完美的事情便宜你们,比如火药和钢材相比,火药奇缺,钢材多一堆;三种霸气资源相比,霸王色最缺等,那也行,火药、霸王色都有商店卖和节日换,那也请把普通食材包放到商店和节日兑换里去,但是不能随机,要可选,如果不想麻烦非要随机,也可以,就只随机缺的那8种,否则就别卖了,解决不了问题,没意义。 另外,新出的食谱,我还没去仔细看,不知道是不是也会有这样的问题存在,如果有,希望策划以后出新食谱,把这个问题考虑进去,否则我真心不太明白,设计一堆资源放着浪费没法用,又不因此制造坑点去卖资源坑金,这种设计的意义何在?
盘点一下那些越更新越垃圾和永远更新不好或者不更新的地方 第一个要说的就是留言板领红包页面的BUG: 上个月底更新后留言板领红包就出现了BUG,领取一个就跳回页面最顶端,前4个还好,不用翻页,第5个开始就要下拉翻页,领一个翻一次,还经常没看清点了已经领取过的,又要重新翻页,所以每次领红包都要小心慢慢的下拉6次以上,每天领红包烦躁的一比,这么简单又傻X的BUG,贴吧反映的人不知道多少,连续更新两次了都不去解决,策划到底在想什么?第二个要说的就是这次更新后的工会副本页面: 以前点击进入工会副本,是跳到显示正在攻打的副本位置的,这次更新后变成第一个副本位置了,想打本还要往后拉,又变麻烦了。第三个就是反人类的贴纸图册显示问题: 贴纸系统出来这么久了,小红点显示和贴纸置顶问题,每次更新都说优化了,一共好像优化了两三次了,但是我没发现问题解决了,不知道优化了什么东西? 贴纸的小红点和置顶显示很魔性,到现在我都没搞懂这是什么机制,出了能激活的贴纸,主页日志图标有小红点提示,但是点击进去,会碰到很多种情况:图册有提示,点进去可激活贴纸也置顶了,但是返回后提示立马消失;图册有提示,点进去可激活贴纸没置顶;图册没小红点提示,点进去也没置顶。主页的日志小红点提示也是一下消失一下又出现,立马没提示也没置顶,有时候过段时间再进去就有了,有时候要退出游戏重进才会有,等等,各种毫无规律的出现又显示,显示又消失,我只能说策划做的真**。 有激活就小红点提示,进去所有能激活的都置顶显示,有这么难吗?至于更新N次了都没法解决吗?第四个要说的就是策划打死也不更新解决的DBF拉人显示问题: 这个问题光我就发过三次贴了,其他人也说过,就是DBF邀请好友成员的时候,邀请过一个,邀请列表好友顺序马上会变化,本来同工会的都在一起,按顺序全部点邀请就行了,现在是邀请了一个后其他人全跑到列表后面去了,还要翻页去一个个的找,要么关了重新点邀请。这问题存在有两三个月了,也是某一次更新后出现的,到现在都不解决,难道你们更新游戏后就放在那,自己从来不去玩下体验下的吗?第五个是竞技场商店的物品顺序问题: 这个也说过一次了,竞技场商店里的宠物饲料、巧克力这些每天都要买的东西,却放在列表最后,每天要买都要下拉翻页,放前面和进阶石那些东西一起不行么?第七个要说的是船舱系统的航海室菜单问题: 不知道策划你们自己玩不玩这个系统?你们可以数下从主页到巡航海域页面一共要点几下?估计你们也没数,我数过,一共要点4下!退出还要4下,一共8下! 不觉得有点多么?每天看到船舱有小红点提示,我都懒得点进去,里面分级菜单太多了,点击还有延迟,烦死了。策划大大们能不能行行好减少点?少一级也是好的,比如把巡航海域和航海室整合到一起去,这样来回就能少点2下了,而且航海室这级菜单就是个空白页面,真心没必要单独存在,把巡航海域整合进去是完全可以的。我反映的这些问题可能在策划看来都是小问题,但是玩家每天玩游戏其实也是重复劳动,这些小问题都是日常活动,每天都要碰到的,不去解决,就是大问题。 出新系统没问题,出新卡也没问题,但是老系统也要做好优化,游戏最重要就是日常操作中的玩家体验了,希望策划大大能在接下来的更新中都能解决了。
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