conanxione conanxione
天下无能第一,古今不孝无双。
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【寄生前夜2】说说我的体验感受吧 很惭愧,差不多20年前就玩过了1代,但直到2022年才因为情怀接触2代。就交流一下感受吧,虽然以今天的眼光去看旧作,不太公平。 首先感觉是,《生化危机》当年的影响力实在是大,以至于《寄生前夜2》都成了《生化危机》的模仿品。初次进入《寄生前夜2》的游戏前,我还保持疑惑——1代的战斗系统那么特别、那么出色,2代将会如何继承和发扬?结果进入游戏,发现整个探索和战斗系统都是《生化危机》的方式,我就失望了。这种失望一直保持到通关,因为我发现模仿出来的《寄生前夜2》,始终达不到《生化危机》的高度。坦克式的走路方式也不能算差吧,但明明1代就能用摇杆实现全方位移动,为什么2代就改成了坦克式?难道因为那个年代摇杆手柄还没普及,为了照顾到所有玩家?改成《生化危机》式我也接受了,但无论如何不能接受人物造型。1代的Aya到了这一代,变成了中年阿姨造型,无论是脸型还是身材,都圆润了很多。这实在是一种大胆的改动,毕竟1代Aya的苗条冷艳造型,也是一大卖点。奇怪的是,跟整个游戏的画风不同,剧情中期有一处Aya入浴洗澡的场景(当然没有真正的露点镜头),此时的Aya却是一副未成年少女的样子。估计这段CG是另一个美术团队做的,所以画风完全不同。这也能看出当年SQUARE公司真是想把洗澡CG作为卖点,所以专门给了一个单独团队精心打造,以致于顾不上风格是否统一了。《寄生前夜2》相比前作的退步,并不是我的个人感觉,其销量大打折扣也说明了这个问题。游戏存在很多不合理、不友好的地方:比如音乐方面,本作在流程中竟然没有背景乐曲,从头到尾只有一种无主旋律的、有点像杂音的背景配乐,虽然有助于烘托氛围,但少了乐曲,玩家对游戏的印象就不深刻了;再比如游戏场景,整个游戏只有大厦、沙漠、地下掩体基地3个场景,而且大厦仅有一层可探索,沙漠只有旅馆和附近几间房可探索,相比1代的纽约市,场景实在少得可怜;还有游戏难度,对新手很不友好,且不说战斗难度比1代提高了很多,更要命的是一些谜题让人摸不着头脑;后期游戏跑图也很枯燥,需要几次长距离地往返于之前的场所,特别是想要100%驱逐率通关的玩家,更需要超长距离多次跑回沙漠,还要经常跑回固定点补充弹药,过程十分乏味。 游戏也有值得肯定的地方,首先是氛围营造很出色,在中前期一直让玩家保持紧张感,即使到了后期进入阳光明媚的树林,玩家仍会因为未知的敌人埋伏而感到恐惧。其次出色的地方还有过场CG动画,明显比1代真实且细致。打通了3个周目后,我查了一下资料,似乎《寄生前夜2》最初并不是真正的《寄生前夜》游戏,而是一个单独开发的《生化危机》类作品,中途才硬生生改成《寄生前夜》续作、套上前作的剧情。这也能解释为什么2代风格有了这么大的变化。在我个人看来,是希望《寄生前夜》系列能一直保持1代的风格,沿用半即时半回合的RPG战斗系统,同时保持游戏整体的电影感,而不是《生化危机》那种紧张恐怖感。期待有一天能看到《寄生前夜》回归原点,开发续作也好,重制1代也不错。
【游玩感想】魂斗罗3(魂斗罗精神、魂斗罗异形战争) 刚开始拿起手柄,进入《魂斗罗:精神》的世界里,我还是挺激动的。毕竟这是正统的魂斗罗续作,带给我的是一种对童年美好的回忆。不过,这种回忆和激动很快就消失了。除了两位主角的形象,以及武器开火时产生的效果让人有熟悉的感觉,其他的一切都变得陌生起来。当然,游戏里还是有很多元素延续了前作,比如地上行走的士兵、地面下冒出来的炮台、长翅膀的空中飞人、甚至是某些boss的样貌,以及两个纵版的关卡,都是延续了前作的风格。而体验了如此熟悉的旧元素,我仍会对本作感到陌生,究其原因,应该在于手感吧。这个操作手感太不像魂斗罗了。以往的魂斗罗1和2,操作极为流畅。而本作操作起来有种初代洛克人的感觉,无论跑或跳,总显得很笨拙。而且由于主角身形巨大,中弹判定大大提升,让人极为恼火。从场面上看,《魂斗罗:精神》比以往的作品更火爆刺激了。游戏加入了开摩托车、爬墙、飞行(实际上是抓住飞机发出的导弹飞行)等环节,玩法变得更丰富,游戏难度也大大提升。每关平均3个boss的设定,更让手残玩家哭爹喊娘。纵版关卡加入的L、R键旋转角度功能,进一步提高了游戏的创意和可玩性。 不过,在经历紧张、刺激,历尽艰苦通关之后,我没有感受到前作通关时的畅快心情和成为英雄的感觉。《魂斗罗:精神》的通关画面做得实在是不够精彩,跟前作通关后的夕阳场景完全没法比。另一点要补充的是,我打通了2遍游戏,仍然记不起任何一首游戏音乐,这不得不说是一大败笔。要知道,魂斗罗1和2的音乐是如此脍炙人口,每一首都给人留下深刻印象。而《魂斗罗:精神》却连一首像样的音乐都拿不出来,这到底是制作者为了突出画面和动作故意弱化了音乐,还是当真没有用心去配乐呢?
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