白夜👀👀 荒城永寂
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浅谈一下这次改动 说实话,就俩字,憋屈。和黄衣蜘蛛的削弱像的一批。角色都还能玩,但是玩起来全都有一种无力的肾虚感。 女巫 印记显示:没什么*用,甚至还能帮助女巫知道谁有戒指。 带狗:嗯有点用,但是带狗女巫还是会有的,只能说很好的恶心了一群带狗女巫玩家。带闪现的还是照样玩,甚至还能看见戒指。 邦邦 加交互:我想知道这个略微是多少,是蜘蛛削交互时的略微吗,还是削前锋持久♂时的略微,是的话就是加强了。不是的话没什么吊用,邦邦该咋溜还咋溜。 打断后可救人:嗯。挺有用,但是大部分该震慑还是震慑,卡血线的时候有很大帮助。佣兵可以贪点机子了。(正好少了个护腕)而且不是很恶心人,好评。 律师:大废 物改成了小废 物,挺好。对新手有帮助。 园丁:没什么直观改变,园丁上比赛不是靠拆椅子,是靠盾,不过可以让佣兵坐到下个世纪。 医生:没什么直观改变,医生上排位不是靠溜鬼,是靠0.5的机制发挥特殊作用(摸人祭司也可以) 祭司:挺好,现在屠夫玩家可以看着人类被摸好了。以后被摸好记得用最后一秒做个动作,说不定就给人气投降了。(不是) 机械师:有一说一我觉得削的该,本来就t0,但是没削到点子上,该给你三分半修完还是给你三分半修完,然后只能让机械师变成了和蜘蛛一样的肾虚角色,给人一种憋屈的感觉。 勘探员:和昔日庄园恶霸的前锋一个变短一个变快,又一个把角色变肾虚然后让人玩的憋屈的改动 。 佣兵:挺好,勘探变短前锋变快他次数变少。肾虚委员会+1。不是很恶心人,改的挺合理,但是玩的还是憋屈。 还是那句话,削的恶心人。跟蜘蛛当初那波如出一辙,平衡是上去了,但是玩的难受了。改的不合民意。 版本问题在于祭司和机械先知体系同时存在,导致屠夫玩家一把经常面对3个t0角色。祭司缺乏反制手段。 部分屠夫的技能机制过于复杂,对于低阶的玩家来说既难以掌握又难以反制。 我对于这些问题也是产生过yy的。 我针对我自己的想法,写了几个建议,虽然策划看不见,但是可以给吧友们云改动一下当个乐子 以上改动全部作废 祭司 祭司大洞生成的时候,接洞的双方都不能被打断。洞的生成分为两个阶段, 第一阶段,不显示洞的位置,但是有全图声音提示,双方任意一方打断即停止。 第二阶段在洞生成时间到达一半时开启,显示洞两端的位置,且此时依旧可以打断。 这样佣兵如果想救人前接洞然后搏命强冲就得严格把控时间,如果救人后接洞就要考验另一个人的抗刀水平。 现在主流屠夫(红夫人黄衣)想要双倒就要冒着被搏命进洞的风险,提前去拦截就要冒着佣兵直接松手护腕弹到椅子然后救完人跑路无法双倒的风险。 律师 憨憨一个,自生自灭 园丁 给监管者修椅子的操作增加一个30s左右的cd。 这个时间差不多就是一个普通人自起的时间。监管者挂不上可以先去干扰电机后在回来,但是要把控时间防止人溜掉,给了园丁后期的能力并且保留技能特色。 巡视者 按策划想法改也不是不行,但是次数可否多用一两次再下降? 勘探 给勘探开场加1/3到1/2的磁铁进度。 不多说,保留前期解擦刀等于秒倒的风险,但是增加操作空间,一溜续航能力上一个档次。 佣兵 建议和我在一起然后退出这个残酷的游戏
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