飞羽真的无痕 飞羽真的无痕
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从日本战国到希腊伯罗奔尼撒战争 21年通关了奥德赛,前两天刚通关完影,玩儿完影之后再玩儿奥德赛,我发现奥德赛还是好玩儿。 我不是说踩一捧一哈,其实两款刺客信条风格不一样,但是跟奥德赛一比,影属于小而精类型,缺少一些磅礴气势。 这种不大气感首先来源于剧情和反派的塑造。 奥德赛的反派在希腊控制了整场伯罗奔尼撒战争,制衡、控制雅典和斯巴达并从中获利,有一种幕后黑手的感觉。组织之间的人虽然互不相识,但是都有一个明确的目标——分裂希腊并从中获利,建立属于神教的“秩序”。 而影的反派真幕府,讲真,除了和女主有杀父之仇,还有喜闻乐见的“欺压百姓”桥段以外,我都不知道他们到底干啥坏事儿了,并且一半以上的反派刻画都可以用“稀碎”来形容。这种不知道反派干了什么的迷茫感,不只是针对某一个反派,而是说整个组织,我把整个组织突突完了,都没完全弄明白这个组织到底想要干啥。难道他们的目的就是单纯的“压榨当地百姓”吗?相比之下,明智光秀已经算是比较有目的的反派了(反了织田信长,并试图结束信长的暴力统治)。 另外就是景色,讲真你玩儿一会儿影,再去玩儿奥德赛,你就会发现:哇,这真是一部波澜壮阔的希腊史诗啊。然后你奥德赛玩儿的审美疲劳了,再回去玩儿影:哇,这是一片静谧幽深的日式园林。总之,景色方面各有千秋,我都很喜欢,两个游戏穿插着玩儿的感官非常好。 主角的刻画方面,卡姐偏于洒脱不羁,虽然身赴使命但却不受制于使命(反正他的使命确实时间跨度也长)。奈绪酱则显得认真专注,有一种使命在身,必不辱之的沉重感。弥助的刻画在我这里是最不讨喜的,尤其是后期,对自己的过往有种遮遮掩掩的感觉,总不说明白,带着一种谜语人的气质。不过弥助人物表现很好,确实配得上“黑人武士”的身份。
新人报道,关于尼亚的信息分析。 动漫第26集,L死后,尼亚的出现真的给人的观感不太舒服。 尼亚的推理过程,剧本给他开天眼的感觉实在太重了。 L的推理过程和人设是相对丰满的,从最初接触夜神月后,有情感点、矛盾点、还有中间有一段时间感觉自己的推理出现了差错之后的沮丧,逻辑上都是能说得通的。 而尼亚就很奇怪,首先没人知道他到底从L那里继承了多少关于“基拉”的信息,这点动漫里都没有明确的描述和提及。动漫里N甚至连死神的存在和笔记本的规则、假规则等信息都是M拿到笔记本,然后黑帮被一锅端了以后才告诉他的。 我们假设N出山时候就不知道笔记本和规则的相关信息,那么他在得知月和海砂被囚禁了50天,且在那个过程中还出现过死者以后,就不可能直接锁定月。 换句话说,由于缺乏对“N继承了多少信息”这点进行具体描写,作者在N出山以后,对N直接锁定月的这个推理过程,给的非常模糊。 而且对于信息的继承这点,本身也有非常不和谐的地方。N是知道L曾经怀疑过月的,但是却几乎完全忽视了月曾经被拘谨了50多天,已经基本排除嫌疑这一点。这非常不符合一个“擅长逻辑推理”的人设。反而更像一个已经开天眼知道了答案,然后再翻过头来研究解题步骤的心态。 另外,N一开始并不知道死神、和笔记本规则的相关信息。这本身就非常不合理,要知道死神的事在火口死的时候就已经浮出水面,在这之后L又过了很长时间才死亡。如果L“信息遗产”里留下了关于怀疑月的相关信息,那么他就没理由不留下任何关于死神、笔记本规则的相关信息(然而这些信息确是M告诉他的)。 综上,N对月的怀疑非常的突兀,这种不丝滑的感觉非常影响后续对N的塑造,和对剧情逻辑推理内容的理解。
老萌新要开新洪荒存档啦!!!记录贴。 很久没有玩儿鬼谷八荒了,发现了最近的更新以后果断买了五朵金花DLC,打算开始新的仙侠奇幻冒险。 200小时的萌新,只通关过两个洪荒档,一个水剑档、一个风雷档。其他档要么不是洪荒,要么就是半途而废了。 其中水剑档花费的时间最长,还顺手刷了火剑和风剑(其实基本就是换个身法而已)。手刷了所有器灵,肝了很久的词条,通关了天元山所有的结局,也打赢了最高难度的三幻神,在当时的版本可以说是一个大圆满档了(300小时有150小时大概都在这个档里)。 风、雷双修档,剧情到幕仙洲之前都玩儿的散修了,幕仙洲以后加入了宗门,也是体验了闲散修仙的快乐和艰辛,虽然资源缺乏,词条可以说是东拼西凑,而且每个月都要去野外一遍一遍打刷新的大妖兽,但是体验却比第一个档玩儿的更快乐(打不过三幻神)。 现在想从新开始冒险,依然打算玩儿两个存档。剑修是一定会玩儿的,毕竟青莲剑意就是给剑修设计的,而且据说魔剑进入华丰洲就可以抢夺,那应该就没必要占一个先天气运了。青莲剑意+金瓴剑意,感觉在洪荒难度下横着走八荒也不在话下。 另外一个档打算玩儿从来没有碰过的水木双修(女档),阴阳眼女主,配合逍遥游散修闲逛流,应该会很快乐惬意吧。
女猎的重甲为什么强? 其实是因为,暗夜将可以依赖女猎重甲打造出自己的三本一波部队!!! 众所周知,女猎在1本是四族中最强势的兵种之一,主要强势点在于高机动性带来的拉扯能力和跑家能力。所以NE曾经有过双BR爆女猎rush和偷BH,带精灵,女猎弩车BP的RUSH战术。 但是女猎的最大缺点就是后力不济,一旦一本强势期被人挡住,女猎将和AC一样沦为后期的废人口。 而现在不同了,现在的女猎的强势期有两个时间节点:第一个时间点是一本的半队女猎靠机动性和弹射带来的压制力,另外一个就是三本升级重甲后,敌人魔法攻击单位(狮鹫、冰龙)没成型之前的一波压制。 这一点和UD的三本一波很像,攀科技的同时积攒女猎数量,1本和2本期间,持续不断地用女猎练级或者双线骚扰(骚扰主要针对兽族的地洞和UD、人族尚未造好的建筑),3本好了之后升级重甲女猎的同时,带上3级DH、少量精灵正式发车。 这个时间点大部分种族的强势兵种都以近战或者远程穿刺为主(除了人族的法师部队,但是法师部队被山岭巨人完克),在重甲女猎的掩护下种上BP,基本上就赖在你家不走了。 这一波和UD的三本一边升级毁灭一边发车,到你家正好毁灭升级完毕的传统“三本一波”有异曲同工之妙。最关键的就是时机的把握。 把握的好的话,将会是非常强势的带精灵BP一波的速三本压制战术。 这套战术几乎不依赖其他科技建筑,所有的经济除了攀科技就是用来造女猎,最核心的建筑群,只需要BR、BH、月亮井即可。 这套战术将对人族和UD的开矿打法造成很大的限制,重甲女猎带塔的那一波推过来,开矿的慢科技UD和HUM基本是挡不住的。兽族的应对方式则是尽可能快的出水泥地洞,然后回归跑家战术。 另外,我个人是很喜欢这个改动,会带来不小的战术变化,希望魔兽越来越好。
当咒术回战遇到LOL 蓝色方: 上单抗压:称,跟对方上单里梅55开对线,互相带线前置不参与正面单场,跟局势没啥关系,最后赢得胜利。 中单5T5:前期跟对方中单大核1对1单挑,且打出精彩操作(险些打出单杀),最后被反杀。 打野:乙骨,跟对方绢索野区对抗,最终在高羽提供控制的情况下拿下对方野区。然后在己方中单下线后,去中路填线,并打出精彩操作。 ADC:虎杖,打出真实伤害,关键输出,终结比赛。 辅助:悠悠+东堂,瞬移能力者,主要是保护己方人狗命。 日车:给对方中单上了个缴械。 蛤蟆:真希,被对方中单大核打掉回了口血(给宿傩打出两个黑闪)其实也扎了宿傩心脏一刀。 6鸟:日下部、猪也、两个老黑(这俩算一个吧)、胀相、三轮、天使,没啥伤害,耽误了贪玩宿傩一点点时间而已。 炮车:小鹿。对面中单单杀我方中单以后,被对方中单顺手给清了。 红色放: 上单:里梅,一个人带线,跟局势没啥关系,最后躺输。 中单:宿傩,红色放唯一真核,前期中单靠操作极限反杀,后期团战1打4有来有回,缺点是贪玩,能赢的时候不用全力,浪了。 打野:绢索,本来是让队友有所期待的后期大核,可惜还没发育起来就被对方打野抓死了,不知道中野联动为何物的独比。 ADC:魔虚罗,发育良好,而且听中单大核的话,关键时刻救中单大核于水火,是中单大核前期拿下胜利的重要因素,可惜死于对方中单的大面积AOE。 辅助:惠,除了宿傩以外的红方第二个MVP。首先保证了己方ADC的良好发育(没有惠宿傩就没有魔虚罗),并且在精神世界花姐对方ADC的第一波攻势,帮助己方中单重创对方打野(乙骨暂时下线)。 总结:蓝色方MVP中单5T5且打出最高伤害,关键团战输出且参团率最高ADC虎杖,背锅侠蛤蟆真希。红色放MVP宿傩(实至名归),最佳辅助付黑惠,背锅侠是最低参团率且无输出绢索。
关于现版本削弱hum和ud的小建议,同时得罪一下两大族怨妇… 以下观点都建立在目前hum和ud对别的族相对较优的前提下,尤其是版本之子hum。 本人是UD玩家,所以以下观点可能更多的站在UD玩家的视角上。 先说版本之子hum。现在的人族最大的bug在于可以在开矿的同时对其他族进行压制,这主要得益于人族的民兵加强。所以动刀子主要着手于,让人族开矿稍微慢一点儿,伤一点儿,给其他族稍微多一点的压制空间,就解决人族版本之子的问题了。 现在人族开矿强,主要在于其他三族前期骚扰的主力都变弱了(orc骚扰之王剑圣削弱,ud前期真神骷髅削弱,ne补给核心井水削弱),同时民兵的血量还加强了,导致hum双矿经常可以无伤开启,或者以极小的代价双矿,博弈空间太小了。这就逼着其他族必须和hum对开矿,连UD打人族都要首发lich速矿,人族开矿的风险之小可想而知。 所以我的建议是,给人族民兵的移动速度或者攻击力稍微削弱一下,这样hum开矿的时间就会增加,把民兵更多的变身时间浪费在路上和清理野怪上。如此一来,让人族需要敲更多的民兵,或者花更多的时间去开矿,给别的族更大骚扰空间,这样就能解决人族前期开矿风险过低的问题。 针对UD。我个人认为,最应该削弱的是车子和屠宰场的建造时间。主要目的是让UD的车子补给稍微慢一个节点。相信不少人都见过好不容易要把UD的一波进攻打退,然后UD运上来一个车子,刚刚结束的压制立刻从新开始。 UD面对别的族,最imba的一点是速2本速3本这段时间的无缝压制,不论是狗流还是蜘蛛流,从一本到三本之间,只要车子续上,压制就绵延不止,毫无喘息时间。所以我的观点是,让ud棺材稍微晚来一点儿,就能让UD对别的族更加平衡一些。 另外,我并不认为简单的虚弱某一个或几个兵种的数值是明智的行为,这种加强和虚弱的行为,很容易就造就出另一个版本之子,个人认为是比较不明智的。
新手梦魇难度开局怎么打杀父仇人 奥德赛500小时的玩家,幻景通关。想试试英灵殿,之前还在犹豫中(据说小游戏和门闩及其折磨),现在幻景通关(门闩也很折磨),考试考完了,正式入坑。 主要是看大家的评价,英灵殿的画面更细致,但是场景稍微拉跨。不过本人对英国景色有一定的滤镜(尤其是苏格兰高地,真的很美),所以还蛮期待英灵殿的。之前没买是因为考试,不想开新坑,所以只在考试闲暇之余打一打周任务和每日任务,搞搞奥德赛装备。 现在新坑已开,玩儿刺客信条老传统了,难度直接炫最高(梦魇战斗难度+潜行最高难度)。有一说一,潜行容易的一p,英灵殿的大面积草丛太多了,AI又及其弱智。弱智到什么地步呢,就你只要被追逐的时候躲到地形后面,他们甚至都不知道立刻绕到地形后面找你,而是磨叽半天以为你跑丢了,等很久才慢慢走过来(大部分时候甚至还能发动掩体刺杀)。 但是tm强制boss战真不是人打的,那个杀父仇人,打我就满血直接秒,完全没法打,直接卡关了。于是我自己逛逛大世界,野外遇到了个雪峰麋鹿(世界事件),玩儿成魂like,刮痧也能打过。但是那个杀爹的,双持战斧,真的完全打不了,这不是魂不魂的问题,是完全没法近身,0容错。有没有人新手梦魇开局打过的,求指点。
关于幻景的初体验。 首先吐槽一下:为啥一个以潜行刺杀为主的版本,刺杀手感还没有奥德赛的噩梦前期好玩儿。奥德赛的噩梦难度,清理要塞的前期刺杀要比这个费脑子的多(毕竟有一部分兵种前期刺杀死不了,只能绕着走)…… 我不知道是我玩儿的摸墙根方法太谨慎了,导致没有触发所有的暗杀动作还是怎么回事儿。怎么这一作的暗杀动作翻来覆去就那三四个啊,而且刺杀动作我说不出来,总之就是感觉不帅,袖箭用的像个新手,刺杀演出不爽…… 枭雄暗杀动作明明做的挺好的(各种滑索暗杀,多重刺杀),怎么这一作又抽抽回去了,连多重刺杀也不给了。其实多重刺杀的刺杀演绎,可以说是我玩儿枭雄最大的爽点之一。 跑酷我不想说了,有操作感(每一个翻墙都要按一下空格),但不多。就开头稍微惊艳了一下,以为这一作跑酷又支棱起来了,然后就没了。还是老问题——蜜汁判定+判定失败后的抽搐动作 这游戏其中一个问题是兵种太少,而且兵种分类没什么意义,毕竟90%以上的流程都是走暗杀,一F一个。 另外飞刀太强了(虽然没有强到枭雄姐姐的飞刀那么离谱的程度),这玩意静止目标爆头一刀一个,善于利用能降低不少游戏难度(还有个技能是回收飞刀,点点好)。 不过这一作让我感觉非常好的点,就是隐匿被发现之后的负反馈做的非常好,说白了就是,无双有一定难度,让隐匿刺杀的玩儿法更有意义(最强调隐匿刺杀的作品往往都是主角设定较弱的,就这点来说,除了新的幻境,就是大革命了吧,两人携手喜提最弱主角)。 另外目前为止,我心里最喜欢的依然是玩儿法最多变、风景也最好的奥德赛(我是那种喜欢收集装备,逛风景,磨时间,自己给自己加限制条件玩儿隐匿刺杀的类型,比如奥德赛二周目我就给自己设置了禁暴击,禁抗性,禁大角弓的限制,强迫自己玩儿刺客和猎人流。)。 幻景还没通关,不过隐匿刺杀玩法深得我心,希望刺客作品越来越好。
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