飞羽真的无痕 飞羽真的无痕
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老萌新要开新洪荒存档啦!!!记录贴。 很久没有玩儿鬼谷八荒了,发现了最近的更新以后果断买了五朵金花DLC,打算开始新的仙侠奇幻冒险。 200小时的萌新,只通关过两个洪荒档,一个水剑档、一个风雷档。其他档要么不是洪荒,要么就是半途而废了。 其中水剑档花费的时间最长,还顺手刷了火剑和风剑(其实基本就是换个身法而已)。手刷了所有器灵,肝了很久的词条,通关了天元山所有的结局,也打赢了最高难度的三幻神,在当时的版本可以说是一个大圆满档了(300小时有150小时大概都在这个档里)。 风、雷双修档,剧情到幕仙洲之前都玩儿的散修了,幕仙洲以后加入了宗门,也是体验了闲散修仙的快乐和艰辛,虽然资源缺乏,词条可以说是东拼西凑,而且每个月都要去野外一遍一遍打刷新的大妖兽,但是体验却比第一个档玩儿的更快乐(打不过三幻神)。 现在想从新开始冒险,依然打算玩儿两个存档。剑修是一定会玩儿的,毕竟青莲剑意就是给剑修设计的,而且据说魔剑进入华丰洲就可以抢夺,那应该就没必要占一个先天气运了。青莲剑意+金瓴剑意,感觉在洪荒难度下横着走八荒也不在话下。 另外一个档打算玩儿从来没有碰过的水木双修(女档),阴阳眼女主,配合逍遥游散修闲逛流,应该会很快乐惬意吧。
女猎的重甲为什么强? 其实是因为,暗夜将可以依赖女猎重甲打造出自己的三本一波部队!!! 众所周知,女猎在1本是四族中最强势的兵种之一,主要强势点在于高机动性带来的拉扯能力和跑家能力。所以NE曾经有过双BR爆女猎rush和偷BH,带精灵,女猎弩车BP的RUSH战术。 但是女猎的最大缺点就是后力不济,一旦一本强势期被人挡住,女猎将和AC一样沦为后期的废人口。 而现在不同了,现在的女猎的强势期有两个时间节点:第一个时间点是一本的半队女猎靠机动性和弹射带来的压制力,另外一个就是三本升级重甲后,敌人魔法攻击单位(狮鹫、冰龙)没成型之前的一波压制。 这一点和UD的三本一波很像,攀科技的同时积攒女猎数量,1本和2本期间,持续不断地用女猎练级或者双线骚扰(骚扰主要针对兽族的地洞和UD、人族尚未造好的建筑),3本好了之后升级重甲女猎的同时,带上3级DH、少量精灵正式发车。 这个时间点大部分种族的强势兵种都以近战或者远程穿刺为主(除了人族的法师部队,但是法师部队被山岭巨人完克),在重甲女猎的掩护下种上BP,基本上就赖在你家不走了。 这一波和UD的三本一边升级毁灭一边发车,到你家正好毁灭升级完毕的传统“三本一波”有异曲同工之妙。最关键的就是时机的把握。 把握的好的话,将会是非常强势的带精灵BP一波的速三本压制战术。 这套战术几乎不依赖其他科技建筑,所有的经济除了攀科技就是用来造女猎,最核心的建筑群,只需要BR、BH、月亮井即可。 这套战术将对人族和UD的开矿打法造成很大的限制,重甲女猎带塔的那一波推过来,开矿的慢科技UD和HUM基本是挡不住的。兽族的应对方式则是尽可能快的出水泥地洞,然后回归跑家战术。 另外,我个人是很喜欢这个改动,会带来不小的战术变化,希望魔兽越来越好。
当咒术回战遇到LOL 蓝色方: 上单抗压:称,跟对方上单里梅55开对线,互相带线前置不参与正面单场,跟局势没啥关系,最后赢得胜利。 中单5T5:前期跟对方中单大核1对1单挑,且打出精彩操作(险些打出单杀),最后被反杀。 打野:乙骨,跟对方绢索野区对抗,最终在高羽提供控制的情况下拿下对方野区。然后在己方中单下线后,去中路填线,并打出精彩操作。 ADC:虎杖,打出真实伤害,关键输出,终结比赛。 辅助:悠悠+东堂,瞬移能力者,主要是保护己方人狗命。 日车:给对方中单上了个缴械。 蛤蟆:真希,被对方中单大核打掉回了口血(给宿傩打出两个黑闪)其实也扎了宿傩心脏一刀。 6鸟:日下部、猪也、两个老黑(这俩算一个吧)、胀相、三轮、天使,没啥伤害,耽误了贪玩宿傩一点点时间而已。 炮车:小鹿。对面中单单杀我方中单以后,被对方中单顺手给清了。 红色放: 上单:里梅,一个人带线,跟局势没啥关系,最后躺输。 中单:宿傩,红色放唯一真核,前期中单靠操作极限反杀,后期团战1打4有来有回,缺点是贪玩,能赢的时候不用全力,浪了。 打野:绢索,本来是让队友有所期待的后期大核,可惜还没发育起来就被对方打野抓死了,不知道中野联动为何物的独比。 ADC:魔虚罗,发育良好,而且听中单大核的话,关键时刻救中单大核于水火,是中单大核前期拿下胜利的重要因素,可惜死于对方中单的大面积AOE。 辅助:惠,除了宿傩以外的红方第二个MVP。首先保证了己方ADC的良好发育(没有惠宿傩就没有魔虚罗),并且在精神世界花姐对方ADC的第一波攻势,帮助己方中单重创对方打野(乙骨暂时下线)。 总结:蓝色方MVP中单5T5且打出最高伤害,关键团战输出且参团率最高ADC虎杖,背锅侠蛤蟆真希。红色放MVP宿傩(实至名归),最佳辅助付黑惠,背锅侠是最低参团率且无输出绢索。
关于现版本削弱hum和ud的小建议,同时得罪一下两大族怨妇… 以下观点都建立在目前hum和ud对别的族相对较优的前提下,尤其是版本之子hum。 本人是UD玩家,所以以下观点可能更多的站在UD玩家的视角上。 先说版本之子hum。现在的人族最大的bug在于可以在开矿的同时对其他族进行压制,这主要得益于人族的民兵加强。所以动刀子主要着手于,让人族开矿稍微慢一点儿,伤一点儿,给其他族稍微多一点的压制空间,就解决人族版本之子的问题了。 现在人族开矿强,主要在于其他三族前期骚扰的主力都变弱了(orc骚扰之王剑圣削弱,ud前期真神骷髅削弱,ne补给核心井水削弱),同时民兵的血量还加强了,导致hum双矿经常可以无伤开启,或者以极小的代价双矿,博弈空间太小了。这就逼着其他族必须和hum对开矿,连UD打人族都要首发lich速矿,人族开矿的风险之小可想而知。 所以我的建议是,给人族民兵的移动速度或者攻击力稍微削弱一下,这样hum开矿的时间就会增加,把民兵更多的变身时间浪费在路上和清理野怪上。如此一来,让人族需要敲更多的民兵,或者花更多的时间去开矿,给别的族更大骚扰空间,这样就能解决人族前期开矿风险过低的问题。 针对UD。我个人认为,最应该削弱的是车子和屠宰场的建造时间。主要目的是让UD的车子补给稍微慢一个节点。相信不少人都见过好不容易要把UD的一波进攻打退,然后UD运上来一个车子,刚刚结束的压制立刻从新开始。 UD面对别的族,最imba的一点是速2本速3本这段时间的无缝压制,不论是狗流还是蜘蛛流,从一本到三本之间,只要车子续上,压制就绵延不止,毫无喘息时间。所以我的观点是,让ud棺材稍微晚来一点儿,就能让UD对别的族更加平衡一些。 另外,我并不认为简单的虚弱某一个或几个兵种的数值是明智的行为,这种加强和虚弱的行为,很容易就造就出另一个版本之子,个人认为是比较不明智的。
新手梦魇难度开局怎么打杀父仇人 奥德赛500小时的玩家,幻景通关。想试试英灵殿,之前还在犹豫中(据说小游戏和门闩及其折磨),现在幻景通关(门闩也很折磨),考试考完了,正式入坑。 主要是看大家的评价,英灵殿的画面更细致,但是场景稍微拉跨。不过本人对英国景色有一定的滤镜(尤其是苏格兰高地,真的很美),所以还蛮期待英灵殿的。之前没买是因为考试,不想开新坑,所以只在考试闲暇之余打一打周任务和每日任务,搞搞奥德赛装备。 现在新坑已开,玩儿刺客信条老传统了,难度直接炫最高(梦魇战斗难度+潜行最高难度)。有一说一,潜行容易的一p,英灵殿的大面积草丛太多了,AI又及其弱智。弱智到什么地步呢,就你只要被追逐的时候躲到地形后面,他们甚至都不知道立刻绕到地形后面找你,而是磨叽半天以为你跑丢了,等很久才慢慢走过来(大部分时候甚至还能发动掩体刺杀)。 但是tm强制boss战真不是人打的,那个杀父仇人,打我就满血直接秒,完全没法打,直接卡关了。于是我自己逛逛大世界,野外遇到了个雪峰麋鹿(世界事件),玩儿成魂like,刮痧也能打过。但是那个杀爹的,双持战斧,真的完全打不了,这不是魂不魂的问题,是完全没法近身,0容错。有没有人新手梦魇开局打过的,求指点。
关于幻景的初体验。 首先吐槽一下:为啥一个以潜行刺杀为主的版本,刺杀手感还没有奥德赛的噩梦前期好玩儿。奥德赛的噩梦难度,清理要塞的前期刺杀要比这个费脑子的多(毕竟有一部分兵种前期刺杀死不了,只能绕着走)…… 我不知道是我玩儿的摸墙根方法太谨慎了,导致没有触发所有的暗杀动作还是怎么回事儿。怎么这一作的暗杀动作翻来覆去就那三四个啊,而且刺杀动作我说不出来,总之就是感觉不帅,袖箭用的像个新手,刺杀演出不爽…… 枭雄暗杀动作明明做的挺好的(各种滑索暗杀,多重刺杀),怎么这一作又抽抽回去了,连多重刺杀也不给了。其实多重刺杀的刺杀演绎,可以说是我玩儿枭雄最大的爽点之一。 跑酷我不想说了,有操作感(每一个翻墙都要按一下空格),但不多。就开头稍微惊艳了一下,以为这一作跑酷又支棱起来了,然后就没了。还是老问题——蜜汁判定+判定失败后的抽搐动作 这游戏其中一个问题是兵种太少,而且兵种分类没什么意义,毕竟90%以上的流程都是走暗杀,一F一个。 另外飞刀太强了(虽然没有强到枭雄姐姐的飞刀那么离谱的程度),这玩意静止目标爆头一刀一个,善于利用能降低不少游戏难度(还有个技能是回收飞刀,点点好)。 不过这一作让我感觉非常好的点,就是隐匿被发现之后的负反馈做的非常好,说白了就是,无双有一定难度,让隐匿刺杀的玩儿法更有意义(最强调隐匿刺杀的作品往往都是主角设定较弱的,就这点来说,除了新的幻境,就是大革命了吧,两人携手喜提最弱主角)。 另外目前为止,我心里最喜欢的依然是玩儿法最多变、风景也最好的奥德赛(我是那种喜欢收集装备,逛风景,磨时间,自己给自己加限制条件玩儿隐匿刺杀的类型,比如奥德赛二周目我就给自己设置了禁暴击,禁抗性,禁大角弓的限制,强迫自己玩儿刺客和猎人流。)。 幻景还没通关,不过隐匿刺杀玩法深得我心,希望刺客作品越来越好。
喜闻乐见:五条vs原装宿傩 分析 无聊分析一下争议比较大的原装宿傩能否打赢五条,自己的个人理解,我尽量简洁。 先上结论,以jjxx钦定流程战斗(先强行打领域战——然后打拳),宿傩7:3五条。 五条以最优解战斗(手操五条),宿傩3:7五条。 宿傩赢的条件: 1.领域战必须全面获胜。除了展延以外,领域的必中是原装宿傩破无下线唯一的手段,而仅依靠展延显然是打不过五条的。 2.在领域内破防五条咒力强化且无限反转治愈的肉体。以目前原装宿傩打出来的牌来看也非常难,因为五条的肉体强度和反转术式效率都很离谱。 3.把五条打到反转效率降低,耗死五条。 五条赢的条件: 1.领域的暂时性胜利(比如比宿傩早一秒开出领域,或者领域战胜利)。与宿傩不同的是,五条领域战只需要赢一次,就可以重伤宿傩,并且直接ban掉宿傩领域(大脑受伤)。但是五条也一胜难求,毕竟开放对封闭是压倒性的优势。 2.重伤宿傩肉体。宿傩的肉体强度和反转术式效率也是离谱,这点对于两个人来说都是一样的。 3.虚式茈完全命中(没有魔虚罗帮宿傩挡着,只要命中,伤害直接拉满)。 *这里值得注意的是:不论是常态还是领域战内,宿傩能够使用生的术式斩击并不能对两人领域内的打拳有较大的帮助,因为两人的领域必中效果相互抵消后,宿傩的斩击无法对五条造成任何威胁。宿傩必须打破五条的领域后,术式斩击才能对五条造成有效威胁。 因此领域战内。宿傩获胜的关键就在于——第一次领域对拼。 直接上结,最关键,也是最凶险的就是第一次!!!第一次五条领域败北后,宿傩带有必中,且可以手操斩击等生的术式。五条的选择只有靠落花之情、简易领域硬抗,并且想办法在宿傩更加紧密的输出下破坏大脑恢复术式,这会非常难做到。只能赌,原装宿傩用术式也达成不了条件2,也就是无法击杀他。 而五条的获胜,必须要走另一个战斗路线(换句话说手操五条~)——第一次领域被破后,一旦治愈熔断以后立刻避免领域战。 *我这里必须吐槽一下,强行打领域战也是五条下线的关键原因,因为ban掉领域,五条面对现版本原装宿傩的优势是巨大的。 五条在不打领域战的情况下,在常态打拳是压倒性的优势。展延和生的术式只能用一个,用展延打不过五条,用术式打不到五条。只要五条撑过第一次熔断以后,避免和宿傩碰领域,就是大优。宿傩在小丑王名场面之前,也说了最后一次领域会使用封闭领域,换句话说,五条想跑出宿傩的开放领域,是完全做得到的。而如果宿傩选择了封闭领域,五条的封闭领域也有机会和宿傩硬碰硬,而五条能经历领域战再次败北,宿傩可吃不消。 所以五条最佳打法是——宿傩常态,五条就常态和他打;宿傩开开放领域,五条就跑出200米外(开放领域以象征物为中心,不能移动);宿傩开封闭领域,五条用领域硬刚(领域本身会打成平手,只要没有必中效果,五条和宿傩打拳占优)。 综上,如果战斗流程和原作保持不变,宿傩五条7:3开(首先焦点在五条能不能承受第一次领域失败后的打击,其次五条很难像漫画里一样多次在三分钟内把可以用斩击的原装宿傩打成重伤,虽然没有必中的宿傩也杀不死五条)。 如果手操五条(第一次领域失败后,找回术式就跑,跑到外围再用远程的赫、茈来打),那宿傩五条3:7开,宿傩的3几乎全部押宝在第一次领域战击碎五条领域以后立刻速杀五条,只要五条缓过来第一次,现在版本的原装宿傩就几乎没有胜算了。 这主要是因为宿傩除了领域以外,真的拿五条的无下限和无量空出没办法,破无下限的方法非常繁琐,而面对无量空处虽然自己领域战占优,但是自己也属于0容错的状态。比如五条玩儿阴的躲到角落突然开领域,宿傩领域开慢半拍,或者真的在领域对拼的三分钟里被五条打炸了,吃到无量,以上两种情况,宿傩都会败北。
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