穆尔别熬夜了
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思考,织影者和天体英雄哪个更难打。(特定情况下) 首先,排除前置任务,不然天体流程和收集静电太磨叽了。而织影者黑心一大堆,化石永久,犀牛白给。 然后排除织影者的食人花、卡海逃课。不然天体直接玩不了一点。 其次,我们将选用特定角色,使用特定角色的道具不视为逃课。例如打天体换2.6对月亮加伤的大力士吃沃利的辣电羊。打织影者换2.6对暗影加伤的大力士...当然,威吊搓炸药、伍迪召唤一大票树人就算了,这都不算自己打的了。 个人认为,饥荒中的战斗分为三个板块。信息、技术、物资。信息,就是知道做墙可以卡龙蝇虫子、柱子可以让犀牛趴着一类。技术,则是熟练掌握打几走一啊、走a、()型走位躲噩梦猪人这种。物资,则是大力士2.6伤害、辣电羊、影刀、铥头这类角色能力或道具方面。这三个方面,独立但又相辅相成。比如有的大佬可以墙都不建,拿个大肉棒不穿甲就手撕龙蝇。(信息+技术)而有的人可以先造墙,然后大力士大理石甲影刀电羊站撸(信息+物资)。但是,信息往往处在一个特殊的地位。因为了解龙蝇的攻击信息,才能为打几走一的技术打好基础。也是因为了解龙蝇,才会准备足够的甲、回血道具以及排箫。信息可以展示一个敌人的难度,也可以展示一个敌人的弱点。就像龙蝇,他的生命、攻击力、随从都很强力,信息显示上应该很强,但是,信息也直视出他被墙拿捏的弱点,从而导致龙蝇在游戏流程中并不是一个强力的障碍。 那么,织影者和天体英雄在信息显示上的难度有何区别呢? 从属性上看。织影者只有区区16000血。而天体英雄三阶段加起来37000血。织影者甘拜下风。在伤害上。织影者的伤害不能说弱,但可能也就比龙蝇高一些。并且没骨牢时躲也比天体突然蹲下好躲。天体一二阶段虽然容易白给,但是仅凭三阶段的爆发,也能造成不少的伤害。织影者是温水煮青蛙,而天体则是给你来刀狠的。打天体时,队友突然被一个深蹲打的甲爆身死的情况比织影者频率高很多,所以我认为伤害上天体更胜一筹。 但是,从机制上看。织影者拥有无敌护盾,必须要打鬼手,鬼手要低san,第一次用梦魇护符还要注意影怪,不然会被先民控住,还会有骨牢阻碍你打鬼手。同时还会有虫子给织影者回血。玩家得同时注意护符、甲的切换,懒人法杖和旋风杖的切换及使用。一旦处理时间过长,织影者回血过多,就会导致无用功的发生。从而无限循环,直到失败。而天体呢,一阶段正方形走位,白给。二阶段先等他第一次旋转开始,然后切手杖跑,后续站撸一会就等他选择再切手杖跑,也比较好打。难点在于第三阶段。启迪陷阱的减速、回san加上天体的扭来扭去。猛的深蹲。激光有时会造成不少的伤害。虚影躲起来比较容易。 这么看起来。织影者似乎是面板较低。但是机制强,令人手忙脚乱,更考验技术。而天体面板高,机制也有些麻烦,但是物资够多就能拿下,但是纯堆物资又很蠢,算是技术、物资参半。似乎是两个不同赛道的难。 但是,信息在显示难度同时,也带来了相对应的弱点。 织影者,最大的难点在于虫子和鬼手的处理。单独拿出来不是很难,放在一起就很麻烦。谁让我们把联机版当单机版玩呢但是,除了准备旋风杖、亮茄法杖。我们还可以换女工,做2-4个发电机,每个发电机配两个投石机。就可以实现全远古大门的覆盖。从而只需要注意打鬼手,可以完全忽视虫子。并且还能额外造成伤害。就好比打龙蝇,建好墙后可以完全无视岩浆虫。而天体英雄,好用的道具有铥头无敌防御硬抗深蹲。旋风杖破陷阱防止减速和催眠。吹箭远程爆炸伤害防止天体扭来扭去。但是在我看来,这种层次的难度降低。好比打龙蝇时大肉棒换成影刀,猪皮帽换成铥头,顺带吃一口加伤料理一般,并不算革命级的难度降低。虽然辣电羊下雨天大力士伤害确实爆炸。但是就血量看,天体还得爬起来两次,还得滚一滚、转一转,等开始打三阶段时。地下下雨天辣电羊大力士估计已经把织影者吹死了。 所以,我个人认为。再能够使用其他角色道具或能力的前提下。织影者比天体好打。如果要是正儿八经老老实实的打,织影者会难一些。
所谓联机版玩家(瞎扯淡的感想) 当一个联机版玩家玩的时间久了,他的身心就会发生奇异的变化。 曾经,他会死了发/复活、/reuuest(记不清了,几百年没用过了)等指令,没复活就跑,没地图共享就跑。死了就回档,烧家了就回档,巨鹿蚁狮拆家了就回档。死了不去大门复活,不等队友来救就跑。如果他学会了使用重生护符,那么重生护符就会变得和一日三餐一般。 后来,随着时间的推移,这个人逐渐变得扭曲起来。 死了?家里有重生护符就回家,哪怕在远古在月岛也得飘回去,没有就去大门,找试金石。烧家了?拆家了?重建,没办法,只能怪自己不够谨慎。没有给灭火器足够燃料,没有按时杀蚁狮,没有及时用信号弹处理巨鹿。除非,是自己或者队友的牛出事了,否则不会轻易动用回档这个功能。对于饥荒玩家来说。牛的生命甚至大于玩家本身。玩家可以死,牛不能出事。 我突然去思考,饥荒联机版难不难?27500血可能会暴怒的龙蝇、22500血带随从和减速的蜂后。有无敌和回血、骨牢、鬼手+控制的织影者。高伤害+催眠的天体。还有各种猝不及防的小事件。但是在一些玩家眼里变成了沃尔夫刚、旺达、老麦、伍迪、沃特、韦伯、奶奶、女武神等角色嘎嘎乱杀。什么?龙蝇?宝石供货商。蜂后?奶妈。对于一些人来说,单人打龙蝇、打织影者、打帝王蟹,这似乎是正常难度。好像,联机版本身就是一个单机游戏的难度。 虽然名义上是联机版。但是,不能单人打过的boss似乎就不能算是名正言顺的通过。最初。我们亲切的推荐萌新下载各种各样的mod,帮助他们更好的生存。后来,一步步脱离五格、永鲜、信息显示、敌对生物来袭信息等mod。学会管理格子。在身和头之前取舍。仿佛,我们在社会外等待着那群新人的独立。 从老玩家和新玩家之间的关系来看。饥荒相较于mc、泰拉。饥荒玩家更像是一种带娃或者带学生的体验。而且,还是那种一届一届带不完的下一代。但是,我们所谓的减少mod,贴近原版。并不是为了虐待新玩家。而且一种你总得成长起来的期盼。 看着一个个啥也不会还天天死的萌新,慢慢的从我们往嘴里塞着教变成主动提问。再到身经百战,没有问题能独当一面的时候。就好像一面镜子。 所谓成长,就是战胜幼稚的过去。当然,是成功成长起来的玩家,而不是半途而废的玩家。
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