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未来斩魂将如何 斩魂后续开发展望(转)  大家好:   斩魂开放内测刚好1个月了,虽然还未尽完美,但总算又走过一个重要的里程。   对于做“父亲”的青龙而言,感受十分复杂,实在难以一言概之。有兴奋、有紧张;有苦涩,也有甜美;相信从封测开始就和我们一起坚守的朋友,也会是一样的心情。而我相信还有更多新来的朋友和我们一起想象着刚走过满月的斩魂的未来。乘斩魂满月之际,我们就一起来展望一下未来吧,展望一下斩魂这个宝宝将如何成为一个帅小伙。   首先,斩魂的“体质”还不够强壮。   1、“卡”是不容回避的问题,不解决这个,斩魂也就无法茁壮成长。   持续性的优化不会停止,流畅而稳定的游戏,是开发组目前全力以赴要做好的最紧急的事情。  2、界面体验的优化,必须要更便捷更贴心。   比如拾取物品,先打怪再触发拾取,可以设置单独的拾取键;   比如买卖物品,可以批量、右键出售而不需要不断的拖动;   比如关卡结算后不用出来,就可以在原地交接任务、出售物品、再次挑战与选择关卡;   比如选择关卡和战斗载入时可以聊天;   比如学习技能时条件能够更清晰,可以直接学习的想学的高级技能就自动点够前置等;   比如义军的降级提醒更明确,参加演武的提醒更明确等;   比如义军演武时会对一些战斗加载异常的玩家可以踢出或系统自动踢出;   这些都将在近期得到优化,还有更多细节就不一一说明了。   3、BUG,全面的抓虫行动已经开始。   我们力求每周我们收集到的BUG都将在当周被处理。   同时我们还将在近期开启用于寻BUG以及测试玩法的不定期删档的试玩服。   我们期望斩魂会成为一个强壮帅气的小伙子,所以上面这些事情是不会休止的,会伴随着斩魂的成长不断完善。 这些优化都会尽快的与大家见面。 其次,斩魂需要更有趣,这样才能吸引“姑娘们”的垂青。   1、从“关塞”区域开始的老关卡将进入迭代开发。   更难不是我们所追求的,更有趣将是重点。   比如每次任务都将有独特的体验,“从一到终”的任务让我们把它扔到垃圾桶吧;   比如小怪更容易聚集与群杀,但偶尔也会遇到强大精英,希望在普通关卡中能有7成爽快3成挑战;   比如关键BOSS都将有更明确的规律,每积累一次与他的对抗就更能战胜他,就像信哥一样,而不是像黑子或线娘;   2、“西域”“大魔国”等新关卡,将会继续丰满,怪物以及场景的资源将陆续到位并被替换。   3、玩法关卡也将迎来整体机制的改变,它将有这些新特性:   将不需要手动领票了,上线就可以获得;   每日都有推荐的玩法关卡,比如星期一完成木人房经验加成30%并且能够额外叠加1层寻宝BUFF;   玩法关卡本身的趣味也将进一步的挖掘与改版。  4、精英关卡将更加极限。   现有的精英关卡将增加难度选择;   每增加一个难度,怪物就强大非常多,只有极限的玩家才能打通所有的难度;   较高难度的精英关卡会耗费更多门票但也有着更好的掉落;   而通过较高难度的精英关卡的玩家名字也将会被记录在关卡选择界面前,有可能(目前还未确定)别的玩家能够观看其通关过程。   5、职业调整   仙子职业不断的进行调整,是由于她的胜率一度高达70%。   同样的,部分胜率较低或者刷图能力较弱的职业也将迎来正向的调整。   比如刚刚进行的影战的技能调整。   比如最近进行中的狂刀的调整,这将是较大一次调整,攻击形式有着很大改变,而且对PVE也有较大的加强。   我们的方向是希望玩家拥有更多的起手,同时稍微提高连招的难度,进而使得PVP战斗对抗会更加激烈,避免“丢键盘”的情况。为了达到这一目的,调整会是持续的。但同时,我们将更彻底的分开PVP与PVE,使得竞技平衡的调整对PVE影响较小。
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