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针对 Splatoon 2 的地区版本以及网络问题的谣言!!! 发现很多萌新说老掉线和匹配不到人,感觉这篇文章大家看完了肯定就明白了! 网络问题 Splatoon系列只有全球服,没有任何美服日服等等服务器,你看到任何单独说美服日服的文章全都是造谣。 我们来看一下Splatoon的网络连接方式即可,首先进入网络对战,进入随机匹配模式,开始联网匹配,这时,你与位于Amazon Web Service的任天堂服务器链接,由任天堂选择与你的网络质量以及地理位置最接近的玩家匹配队伍。匹配完成后,你将会从任天堂的服务器得到其他七名玩家的网络情报,然后由P2P链接的方式进入战斗,你们的所有动作数据将会以全链接(如上图)的方式直接和另外七位玩家直接进行数据传输。 根据来自任天堂官方的说法(http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fnintendoeverything.com%2Fsplatoon-2-producer-on-the-setting-weapons-stages-gear-single-player-campaign-amiibo-online-more%2F&urlrefer=884be4d636717d98c7bda8c0b19eaa65)也在3月底的第一次试射会中得到了证实,欧美玩家普遍反应匹配到的大多数都是英文名玩家,而身处亚洲的玩家遇到的对手多以日文名为主。 而你们八人只会每隔一个固定的时间与任天堂服务器进行一次数据传输,确定你正在游戏中并且连接着网络,所以你所遇到的游戏很流畅但是忽然告诉你断开网络连接,并非是因为你没能和另外七个人链接在一起,而是因为「你正在联网」这个数据没有提交到任天堂服务器,任天堂服务器传输过来的中断指令。我们来看一下来自推特用户@kanai6274 (http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fkanai6274&urlrefer=ccbb7c376d0a7cdab01b3287be22ce37)在三月份的试射会测得的实际网络数据折线图,在开始与匹配的过程中是直接链接任天堂的服务器确认联网以及交换玩家数据,所以多为瞬间传输一次数据的形式,而进入比赛后,八人P2P相互传输数据,所需要的网络连接速度基本稳定在500kbps上下,人均70kbps的程度。 最终一场普通的圈地战结束最终消耗的数据量为20MB。接下来要说的是与前作的对比,任天堂针对Splatoon的网络延迟问题采取了一系列的优化措施,网络对战时的数据包的大小得到了压缩,进一步减少丢包率,降低必要网络速度,根据实际测试可以发现,Splatoon2希望流畅网联所需要的速度降低至前作的三分之二。 值得一提的是,以上的数据均为三月试射会的测试数据,考虑到四个月内帧数和分辨率以及特效的提升,实际发售的正式版中,任天堂可能还会对网络进行更进一步的优化。 综上所述,Splatoon的连接方式并不分服务器,仅仅是选取与你当前的状况最合适的人匹配而已,这无论在任何网络对战模式下都适用,也就是说,即使是类似于庆典分版本举行的比赛,也是选取离你近而且网络质量相似的同版本的玩家,而不会要求你链接美国任天堂服务器对战。 类似于本次前夜祭就是所谓的分版本的庆典对战,部分玩家感觉日版流畅,部分玩家感觉美版流畅,这仅根据你的网络状况以及周边的人在玩什么版本,尤其是一部分玩家吐槽的“欧服”网络质量差,说这个问题之前先考虑一下,大半夜的亚太地区有几个通宵打前夜祭?特别是之前已经打了四个小时前夜祭的前提下,这种情况无论什么版本都差,因为你周围没人玩只能把你跨半个地球丢到对面去打比赛。 但这个问题在实际发售后以及真正的庆典对战中会得到解决,庆典是一整天的对战,你玩游戏的时间就是大部分亚太地区的玩家玩游戏的时间,匹配到的自然都是亚太地区的玩家,换句话说只要你不非蹲着大家都睡觉的时候玩游戏,很少会遇到跨半个地球和别人联机的尴尬情况,无论任何版本。
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