Dr-fish 法泽拉
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6年9部作品真的让人打寒颤 英灵殿到影5年就憋出俩,幻景一个小体量外传,影一个“小体量”RPG(跟之前几个RPG比),现在你告诉我6年要出9部作品?玉首先就得寄,原本没消息了突然又出来了不是腾讯育碧py交易的一环就是王者荣耀世界状况不好(看最近实机貌似真不太好)又拉出来了,就算是国外的ac社区都清楚中国题材做个手游就是暴殄天物(老生常谈的话题就只是再吐槽一下)黑旗重制应该这次前瞻会就能看到了,如果做的好的话说不定还能奶一口碧海黑帆(这作品能不能接着活估计就是看黑旗重制能不能拉一下了)女巫算是目前最有前景的了,设定和目前透露的玩法都让人觉得有活,但欧洲女主总给我很不好的预感(ac什么时候还能有正作的刺客男主)其它的多人游戏直接判定为寄,还糖豆人,唐的是你育碧和腾讯还能接着批多人游戏项目吧。 ac真别再搞多工作室协同开发了,无论是动作捕捉还是支线任务水平都受到管线很大的制约,效率也没见多提高,影赶工到支线任务都得慢慢补,远哭6是孤岛惊魂第一次做第三人称过场都比影好(虽然远哭6也是协同开发,但人编剧是真有活)ac的技术也不算差,但现在的游戏没有工作室自己的特色或者作者性真很难让现在的玩家喜欢。这次影我还能说还算喜欢,要下次ac还是影这水平那我真tm无语了。 最后再给大革命和枭雄的探案系统招次魂,枭雄的罪案dlc做那么好魁北克咋就不能接着做呢?都来日本了致敬一些经典侦探小说能要你命是吧(想了想影这次的难绷文笔,她们可能确实没这个能力)
这作影纯纯被剧情拖累 从游玩体验来说,对于我这种喜欢潜行的玩家而言清据点清爽了,奈绪江的潜行机制在开放世界游戏中是独一档的存在,躲在阴影里看着守卫从旁边走过的感觉堪称细胞分裂代餐。天守虽然有点重复但考虑到很多是复原的要求魁北克也只能做成这样了。敌人的ai有些进步,但对声音还不够敏感,英灵殿的顺风耳被莫名其妙削了,希望噩梦难度加回来。而且可以在机制上做更多东西,比如忍者就会跟你一样上房侦查,还有之前文章里说的士兵搜寻会砍灌木的机制貌似也没有,这次只有躲烟雾弹的机制还不够丰富。(我开了一击必杀) 季节系统对于开放世界来说,在景观上确实是顶级的奇观,但是由于玩家基本每个据点只打一次所以很多对于关卡的影响很难感知,比如一些灌木的生长的高度春夏冬貌似真的不一样。希望育碧或者其他有技术的公司能做一个像影的四季变化和动态天气但是以单个城市(大型箱庭)为地图的小体量开放式的潜行游戏,那玩家对于关卡的感知和体验应该会很好 风景没得说,t0,即使精度不如一些游戏,但场景的动态和丰富的季节天气让影断档式的有沉浸感,我已经是在起源之后又一次觉得光这个风景休闲玩家就能买来试了 但这byd剧情真的恶心坏了,序章我还直呼过场感天动地倒退10年水平,结果也就序章了。目前杀完真幕府,原谅半藏,结果发现剧情写的最好的就序章,弥助训练,弦五郎的同盟剧情和媒体试玩的播磨内容,印象深刻的桥段也就本能寺之变。我就纳闷了你剧情体量都比英灵殿小这么多了结果文笔还比不上英灵殿是怎么回事?英灵殿确实灌水,但优秀的结盟剧情有好几个,至少能立住好几个角色,主线部分哪怕前面灌水再多最后该给你拉回来那一下演出和设计也是一点都不含糊。结果到了影,过场动画跟序章和回忆比断崖式回落到英灵殿水平(我觉得有些时候还不如英灵殿水平)文笔更是比ai还烂。小孩劝奈绪江原谅弥助我还能理解编剧的意图。但这个反转是建立在你跟小孩真的有很深的情感链接上的,结果几个过场就给打发了玩家哪能被震住。小孩说自己被大师开悟了,那倒是引佛教经典增加一下说服力啊,我理解西方人可能对佛学没把握,但你录了那么多心经诵经的台词,挑几句跟博爱,原谅相关的至少还能增加点说服力。原谅半藏我是真没看懂了,过于突兀了,奈绪江连阿市都要杀结果到半藏这忍了,半藏的行为比阿市该杀百倍吧。奈绪江如此优秀的人设,日配的表现更是优秀,结果被这非线性叙事搞得打水漂。希望猎巫真的能认真做好线性剧情和演出,但女主角我是真怕达比忍不住整烂活
IGN差评之后总结一下潜行的优缺点 不得不说IGN是懂骑墙的,龙腾世纪IGN先打九分然后光速出一个差评视频,影的前瞻先说积极评价,然后专门出个视频讲潜行不行。不过虽然骑墙,但确实说的都在点上。 影的优点简单总结就是RPG潜行的大加强,关卡设计至少有幻景水平,潜行体验至少比对马岛好 缺点就是进步“不够大”,没有那种令人惊喜的感觉。主要原因就在于新系统很没用,光影没用,趴下没用,你完全可以以前怎么玩现在就怎么玩。这个的主要问题就luke的分析主要是IGN玩的是普通难度(什么媒体人开普通难度锐评潜行ai。。。)高难度的ai才会更关注房顶和对光源更敏感,所以想体验新系统的最好直接开最高难度逼着自己用(ac太执着于满足休闲玩家了) 另一个就是关卡有时有挫败感,因为操控奈绪江依然有强制的boss战而不能直接刺杀捅死,这个点主要问题是制作组的点子想的很好但执行起来就很怪。因为他们希望你有时能用一下弥助(当然你头铁江也能把他们刮死)而且每次打完一小节另一个角色突然出现也很出戏(特指ai潜行大师弥助)以及两个主角先见到一个boss,然后开始:“你去打,我去门外等着”这种桥段有点怪(主要还是魁北克让玩家每个小节都能选人,而不是开头选一个人然后直接打穿) 另一个直指关卡设计本身的就是记忆墙。目前的空气墙会限定大据点的一个小区域,对之后黑箱潜入的开放性的打击是致命的(但感觉有利有弊吧) 另外有个好消息是京都有半个巴黎的到校,所以我们在游戏里应该有几个大城市
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