百年过后都是灰
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现在的战斗模式 现在的战斗模式需要时刻注意距离,攻击条,轻功条,血条。还有其余不太重要的东西比如招式轮盘,技能cd,队友技能,状态buff等。这几个条不在同一个观察位置,视线需要不停移动,根本没有精力去欣赏招式,观察对手的动作。也不是说一定要多休闲简单,花太多精力在观察数值上,实在有些太累,而且说实话也没什么带入感,因为根本没有精力去看技能演出,特别是距离条,现在基本上80%视线就在这里没法移动开。 这里我有几个不改动原有设计思路下进行修改的想法,可能不是很好,但是希望可以作为思路,大家一起讨论。 1.攻击距离。 增加一种环境颜色变化,例如距离因为过近超出攻击范围,背景整体颜色略微变红;过远超出攻击范围,背景颜色略微变灰。这样不用一直盯着数字也知道是否进入我的射程,可以根据颜色变化调整我前进还是后退的策略,最重要的是玩家视线可以在任何地方都可以进行感知,不会出现盯着攻击条看的时候,没注意攻击范围,挥刀出去砍了个空。 2.血条 既然现在用部位伤害带代表血条,那砍伤的部位也应该如破绽一样在小人的身体上体现,这样我才知道我一刀下去砍到了那些部位,砍了多少伤害,和ea版的破绽点类似,已经成为伤害的点不会消失,会一直在身上积累,也能直观的反应受了多少伤害,我一招下去打了多少伤害一目了然。现在的问题就是从小人身上反应不出伤害,必须盯着血条才知道我打了多少伤害,那自然演出也错过了。ea版招式打出去是可以看到数值的,哪个功法伤害高是一目了然的,现在的版本基本上分不出功法之间伤害差别。既然决定不用数值表示伤害程度,那么在小人身上用伤势表示也行啊。破绽的消解进度条也可以直接在小人身上的读条,而不是去看血条上的读条。 这样改的目的就是把玩家的视线从血条上挪开,更多集中在小人身上。不是说不用看,减少看血条的频率即可。 3.轻功条 说实话最频繁的就是看轻功条了,消解的很快,经常没注意到,白白浪费了很多脚力。轻功的状态可以加一个动画来表示,例如脚上动作的变化,没有施展轻功时是正常站立,放了轻功是另外一种站立方式,轻功快要结束时再加一点变化的动作,这样就可以即时的补轻功。如果做动画比较困难,可以换成特效,比如轻功施展时有气云一样的特效在小人周围,没有时没有特效,这样替代也行。 4. 攻击条,现在的攻击条是三个很小的剑图标,图标实在是太小了,在需要观察距离条,轻功条的情况下,经常不能及时注意到。完全可以放大一点,做成三把大一点的剑图标放在某处显眼的地方,例如放式的位置,而且也加上蓄水的动画条,从下往上变色,像释放招式的蓄力条一样,小剑完全变成彩色表示积累满了,根据蓄满的速度,可以直观看到我攻击速度的快慢。 这样改动下来,玩家就可以把精力集中在观察两个小人的动作上,而不是时刻都要把视线集中在轻功条,距离条,血条上。有更多的精力去看演出,武侠除了精神上的东西,不就是看帅气的动作吗?现在的战斗系统的问题还是UI问题,本身的设计系统是比以前优秀很多的。现在的战斗界面其实根本没在易用性上做研究,整个界面看起来好看,但是里面玩家需要捕捉的信息太分散,而且每个信息点都很小,这就导致了玩家必须注意力集中,并不停移动视线观察,特别是刚上手,都会有手忙脚乱的感觉,而且常常砍砍砍,咦怎么就打死了。
提问:如何查看正逆练效果 目前在游戏中已知的查看正逆练效果的方法,只有学习并突破之后才能知道效果。有没有其他的方法可以在学习功法前查看正逆练效果,这样才好根据需求去学习搭配功法。
求个新手链接 以前玩过一会,如果能有军团收留就更好啦,不过挖矿是不可能挖矿的,打架又不会打,就只有刷刷怪聊聊天这样子才能维持生活。
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