火流星✨ qgxysgvhf
BolideIsBack
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提供一个根据自己目前杯赛排名预测杯赛结束时的排名的公式 杯赛跑出一个满意的成绩后,经常有人问这个成绩能否保几档之类的,这里提供一种预测方法: ————————学术内容分割线——————— 根据经验,对于一个固定不变的成绩,在杯赛开始的第一天的前半天,排名总是近似以与时间成正比的速率增长。而对于超过2天的杯赛,排名在一天后的增长速率会慢慢减小。因此,我们得出排名与时间之间应近似满足对数函数关系。 设排名y与时间x满足函数y=k·ln(x+a)+b,时间的单位为天。函数中的a应近似为一常数,即对于每一个人都一样,而k根据每人的成绩变化。由函数过(0,0)点得b=-k·lna。又由流星姐姐之前提供过的一个数据,持续一天的杯赛,她在第6小时时排名为310,结束时排名为985,可得 k·ln(0.25+a)-k·lna=310 k·ln(1+a)-k·lna=985 消去k,我们惊喜的发现a近似为1,于是函数的形式便非常简洁:y=k·ln(x+1) 然后我们已知在时间为t1时自己排名为n,便可算出k=n/ln(t1+1) ———————————————————————— 于是,我们便得到了预测排名的公式:如果你现在的排名为n,已经过去的时间为t1(时间单位为天),而杯赛持续时间为t2,那么你的最终排名应近似为n·ln(t2+1)/ln(t1+1) 公式适用条件:①计时赛 ②杯赛时间已经过去了4小时(否则误差大,越靠后越准确) ③计算得出的最终排名应位于100至10000之间(否则误差大) 注:公式仅为近似公式,存在不小的误差,且对于竞争激烈的杯赛会有偏差,排名100和排名10000的公式也可能会有所不同
关于A8里的物理原理 A8的设计是基本遵循物理规律的,在此举几个例子: 1、水平板点三、斜飞、挂轮快于直飞:三者都属于减小出射方向与水平面的夹角,既缩短了飞行距离,又使得速度的水平分量更大 2、车辆从泰得峰等断崖处飞越下落时速度增大到一定值便不再增加,原因是受到空气阻力,而速度的最大值便是出射速度和最大下落速度的矢量和的模(阻力主要沿竖直方向,因为水平方向的受力面积小) 3、在几条长度相近的路径中判断何者为最快路径时,原则是下行尽量飞越,上行尽量爬坡,因为向下飞越可以获得下落速度的加成,而向上飞越时速度竖直分量便损失掉了,而沿道路行驶则始终以车辆速度行驶,即“下飞”快于“沿道路”快于“上飞”。于是各位便知道冰洞系列的那三条道该走哪条了 4、落地三喷有加速:车辆落地时正压力增加,从而摩擦力最大值增加,此时通过三喷加速可以获得短时间的较大速度 5、摩托车蹭墙有加速:这个现象最近我才发现,想想也是有根据的,其条件是蹭的要是弯道的外墙,其原理与落地三喷相似,即在弯道拐弯时,摩托车向心力在不靠墙时由摩擦力提供,而靠在墙上时便由墙的支持力提供,从而正压力增加,于是同4,速度增加。然而,由于靠在弯道外墙上便意味着绕远路了,因此这个现象可利用的地方并不多,只在一些较窄的弯道可以加以利用,如攀岩墙和寺庙等处 6、我发此贴的目的便是这条:为什么在起伏路上在飞起来之前点三可以获得更快的速度?我的猜想是点三使车在飞起来前更贴近地面,具体原因却也想不清楚,还请懂得的大佬解释一下。另外,因为我玩的D操,发现点三如果完全不打方向效果不明显,需要打一点方向才有明显的效果,是否确实如此?如果确实需要打方向,那么上面的猜想便更合理了些。
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