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如何打舞娘?经验总结 我是昨天晚上过的,差不多2小时。看论坛很多说舞娘难,舞娘如何的,不过真正的经验风险不多。我也不是高手,总结一下自己的感觉,希望给别人一些思路吧。 第一阶段比较简单。上手可以砍两刀,一般舞娘不会立刻出招,而会绕你走一圈。朝她拿火刀的手绕,砍她的腿,砍一刀就退一些,看她出不出找,退的时候举盾,即便她出招你来不及躲,也是可以挡下,在上去砍一刀的。此阶段唯一有杀伤力的是她叫一声,用手来抓你。这也是只砍一刀的原因,她一叫,你有时间直线后退,逃脱她的攻击距离。如果绕道话,是在她攻击范围之内的。翻滚的话可以翻掉,但是难度有一点,直线退,比较保险。她抓空可以上去补刀。一刀比较保险,两刀问题不大,三刀就不推荐。对了,这里说的是直剑速度。重武器我没怎么用。只要她不出抓人,一般退开两刀的攻击距离,举盾绕后是容易找到机会的。她原地用刀贴身画圈,出完火焰是攻击窗口,两刀最多。 二阶段攻击窗口不太好找,我这两小时,基本都在二阶段卡着,多次达到只有10%的血量了,还是被连刀砍死。她从地上抽出第二把刀是二阶段开始,立刻跑向远端立柱后面找掩护,她第一招必然乱舞,而且是一种特殊的长旋转乱舞,颇有民族舞或者芭蕾中的连续旋转感。说道立柱,这个场景设计也有些坑,柱子周围一圈的桌椅或卡住你,翻滚到桌椅边需要再翻才能破,走路的话就卡墙了,精力没管理好很容易被椅子卡死。所以有机会就清一清,这个不是很重要,不过吃了亏去可以清也会蛮累的。 乱舞过后,就要和舞娘接近了,还是两刀距离,太远她会出大回旋,这个伤害高,而且不好躲,因为判定有两把刀,先后到,滚很难,盾防基本是耗尽精力,躲不过她下一刀。舞娘难点就是你绝不能拉开距离,但是特定时间又必须拉开距离。比如她第二阶段第一招长乱舞,之后还会出。我其实没搞清这招的起手到底怎样,中途你会有感觉,不过你感到的时候,能不能躲要看你的位置。 保持两刀距离,看见她起刀了,一般就像舞娘方向翻滚,之前保持举盾绕圈,翻滚方向是我们自己的斜右方向,正面滚直线会被舞娘的脚卡住,被砍。这个boss的设计有些意思,很难从双腿间翻过,一般身高高度boss就是档下做人。舞娘是站直了双腿夹紧,还经常趴下,尽量翻侧后方。这也就需要持续的绕她。 她如果先起右手黑暗刀,而不是左手火焰刀,就需要往外翻滚。右手起到一般是接左手,然后双手回环,接双手下劈。这一套如果近身,很难躲,举盾也是档不到最后。攻击窗口是双手下劈的那一下。这个动作有节奏变化,之前都是流畅的挥舞,下劈在空中会有停顿,然后加速下劈。翻滚时间点就是她双手滞空的一瞬,很容易被之前的流畅慢动作欺骗,滚慢了,因为加速那最后一下是非常快的。如果你离比较远就直线滚上去,攻击范围内侧滚。这一下后可以上去砍两刀,不要贪。因为你的精力从拉开到接近估计也不能砍再多了,一刀保险。 然后就是双刀上撩,这是一个攻击窗口,可以靠近,补刀。关键是上撩动攻击你盾档的话,精力可能就不足以支撑上去再砍一刀。这个上撩前摇比较慢,可以感觉到,尽量翻滚上去躲刀,攻击。记住所有近身攻击的时候,都尽量绕她后面看,正前方和她的侧方都不安全。舞娘的出招一般会照顾她正面180度,只有后面比较安全。 经常在后面要注意她有一招反身刀,出招很快,不过只要你在绕后的时候还是在移动的,这招不太容易中,只有你在后面贪刀了,攻击中无法移动,这种反身刀就是破坏你连续攻击的。 如果舞娘趴下了,一般她要出左右手直刺,这两下可以弹反,所以立刻举盾向前走,盾弹反后,她会硬直,上去两刀,立刻要绕圈,拉开了,因为你是举盾直接往前走的,基本是在她身前180度的攻击范围内,她的任何攻击,基本都能打到你。 舞娘跳起来下劈,一般会接原地360的双刀旋转,也是攻击窗口,在她的空中时闪躲,然后不要走远,感觉距离,一开始可以举盾,她转完就上去两刀。舞娘所有的360度范围攻击都是攻击窗口,无论一阶段的火焰,还是二阶段的黑暗气波,不要走远,举盾找距离,二阶段黑暗气功波范围较大,冲击波过后就上去砍。如果距离太远,舞娘有一招冲刺双刀大回环,这招伤害报表,举盾当基本也是精尽人亡,因为双刀大回环之后,基本还要接一刀。看见她冲刺过来,一定要向她身边滚,不能退,更不能挡。所以控制距离很重要。乱舞拉开后要立刻接近,不能放距离给舞娘。 基本能说的都说到了吧,二阶段核心思想是尽量看她出手就翻滚近身,绕后打。主要是识别需要离开的那几下出手,判断不好也是优先近身拼血。拉开距离,绝对是你吃亏,舞娘远距离攻击都是要人命,不好挡的。近身玩命,还有些机会。高手就是识别招数快,保持距离好,该上上,该退退。 OK,就这么多。实际上还是看感觉。我电脑上键盘操作,感觉丢帧会影响指令读取,平时打着打着,镜头会朝一个方向不停转,人物有时候也会一直跑,感觉是输入缓冲没有清空,然后一下子涌入。打舞娘也有滚不出来的时候,有时候可能是连招吧。黑魂玩家的硬直确实也是实打实的,不像大多数游戏,玩家的硬质基本电脑是抓不住的。本作被打翻在地,吃连招的可能性大增,很有那种我们背刺敌人,敌人到底,我们等着敌人起身,上去补刀的意思。Boss似乎也有这个技能。
看比赛解说能提高游戏水平 自从看了牛台三姐妹的多场比赛解说后,发现自己游戏水平提高了,自然而然的有了什么时候吃兵线,什么时候团,什么情况下开打这些概念。以前其实不太注意吃兵线和团战斗平衡,一般路人局,同伴一发信号,就去开打了,比较重视杀人和团体配合,抱团第一。现在就有了吃兵线,开野,开团队平衡思考。 等级落后,最好还是避免开团,吃兵线拿经验。人少也不要开打。人多顶着堡垒,也考虑一下。以前吃兵线,不上去打几下就觉得自己没在玩,现在是对方人多,自己看着xp也能接受,除非对方要推进来了,再打打信号。有了思路,心理也比较太平,打信号不来人,自己守不住也就闪了。这边被一打三,其他地方我方必定在三打一。 以前对于团战不来的人比较讨厌,打完一波自己败了,就看一个人在上面收兵线,至少也是点他一下,多来几盘,就要打字嘲讽一下了。现在么比较轻松,也能看些整容,有些阵容确实前期打不赢,知道熬等级这种事情了。反正现在玩起来颇为轻松,写意,对战局走势,预期比较明朗,因为解说看多了吗。很有一种高人俯瞰全局的意思,无论顺风,逆风,都大概知道自己应该干嘛。输得比较惨,小范围人多欺负一下对方人少,或者抓一下对方落单的,虽然无法力挽狂澜,但至少能让对面记住你。下一波大团队时候,看得出对方对你的仇恨,有时候也能利用一下这种仇恨。 现在觉得,比赛的时候能开麦也许是路人局无法打出好配合的关键,喊话,交流还是比打信号,打字也方便多的。也了解到,一个配合成熟的团队是多么不容易,虽然能开麦,指挥,合作这些就都是技术以外看不见的东西了。想来estar算是团队里最稳定的组合来,成员不太便,这也算他们为什么强大原因吧。最早看其实是看c9和tempo storm的比赛的,记得最早c9是压过tempo storm的,但是后来好像大胡子zune去了tempo storm,就导致了现在c9一直打不过了。可见团队默契是多么重要。国内团,estar好像一直没和北美打过吗?倒霉的签证问题。韩国这点都比我们开心啊。可惜。。。
感叹家族环境在中国的重要性 最近无意中发现高晓松主讲的《晓说》《晓松奇谈》系列脱口秀,大开大合,自由奔放,一派游历世界的文人风范。和我以前影响中的校园民谣人有颇大的不同。讲到林徽音那期,如亲身经历,客观真实,还露出了高家与梁家是邻居,交往密切的信息。立刻,我对高晓松的家庭背景产生了兴趣。简单搜索一下,果然是大牛之家,父母两边都是几代门当户对的顶级知识分子。不得深深感叹家族渊源在中国社会的影响力。其实环顾四周,现在中国社会中从政到商,文艺教育的明星,那个背后不是有点背景的? 文革时期即便是严重摧毁了知识阶级,最后能从废墟上率先站起来的还是以前的大知识,大贵族,有渊源的家庭。一方面普通民众一直弱,教育等资源始终没有惠及底层。家学始终是中国人传承知识的主要渠道。家庭的氛围可以和外面差很远也是中国社会资源分配不公的隐性弊病。诚如林为什么会在那个时代的海龟知识分子中成为香饽饽,是那个圈子的人和其他中国人基本是两个世界的。出了那个圈子根本没人说得上话。 高老师能在那个刚开一条门缝的时代称为音乐先锋,和家庭的坚实脱不了关系。那个时代严格来说不是开拓时代,是恢复人性和理性的回归时代。爸妈爷爷奶奶经历过的远比高这一带学生经历过更辉煌更先进的历史,很多事,当局者花几年都想不通,一辈子都走不出来的问题,长辈随意一句话就解决了。同辈人的差距也就是这么出来的。 今天,我觉得对于文革的动机有了新的想法。知识阶级,士这个阶级在历代建国初期确实都受到了不同程度的打击。挺多是蛮严重的。其原因应该是知识阶级太与众不同,底层农民要讥笑读书人无用,统治阶级又害怕,无法忍受知识阶级的高大尚。平天下之后基本就是把知识阶级打趴下。历代知识最活跃的正是政治环紧比较弱的。一直以来我一直认为皇权,政治是罪恶的一方。今天,我开始认识士本身也是有问题的。他的高傲,脱离民众都使得自己处于不利的地位。平天下后,第一个要摆平的就是知识分子,士阶级。 文艺复兴和思想启蒙,我想更重要的特性是将思想和知识的传播对象确立为所有人,人的平等权利之一就是要能够获得教育,公平和自由的教育。中国的知识份子和农民似乎是割裂的,文人阶级内部的交流从来没有明确的把农民作为和自己平等的人来看。总是强调对子民的教化,帮助,自然的有了一种阶级上位感。这在之后底层农名上位成为统治阶级后也对知识分子埋下了潜在的不肖和敌意。 想要教育立国,也要看教育是否自由,教育资源是否公平分配。如果家世能换来教育上的相对优势,也就说明了广大人民能获得的教育资源不是优质的。高老师的节目能如此成功,有市场,说明人们是知道什么是好东西,好资源, 好内容的。人应该有权自由追求自己想要的。而公平的教育则是尽量提供人们需要的教育资源。教育的内容是什么,也会随着时代变化而不同,也会有经典永存,应该是无需干预的一个非管理目标。
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