侩子手vs鸟人
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郑重声明45区没有人叫大卫,正告伪装45区号挑拨是非的人 上周日,在应用宝群里突然出现了这么一个人,号称45区大卫,故意辱骂挑逗麦莉。 在此45区郑重声明,我们区没有这样一个人,我们区也没有这种素质低下无缘无故公开骂人的人,我们区更没有这种伪装别区身份故意在外挑起事端的人。
老吧现在看点越来越多 啥也不说了,比新吧可看性强
今天你被坑了吗?报道帖 狗清用实际行动,给自己的生日送上了一份大礼!我是被坑了。
开工,为假文化人定制之真文化人之183 假文化人出板件,我出工出料。 唯以纪念真文化人之183
下一个全服坦克 必须是279工程啊!
四成血58对挑八成血183
建议修改团战奖励,目前的实在太低了 话说7天乐现在都改成发两个普通坦克/将领包,团战冠军才发两个普通坦克/将领包,亚军发一个普通坦克/将领包,而且更不合理的是季军发80钥匙,在兑换活动里能换一个半普通坦克/将领包。 建议修改成团战改成发活动坦克/将领包。 原因除了上面说的,还有就是能够取得团战较好成绩的区,都是活跃的区,而活跃区才是给游戏公司贡献充值更多的区,加大对活跃区的奖励,做出示范效应,有助于拉动整体收入。
坦克成长礼包没有狂怒 坦克成长礼包没有狂怒,因为推出礼包时狂怒还没出,忘记加入了。
建议将欧洲大战改为类似世界大战的随机分组 目前已经可以转阵营,基本上等于一个区只有一个阵营了,欧战按传统玩法没法玩儿了。 并且更搞笑的说,如果大家都托管,战力高的反而排名靠后,我怀疑是战力越相近,战胜得分越高,而敌人都是NPC,自己战力高反而得分低。 所以强力建议修改。
是不是大宝首红? 来吧,尽情发挥吧...
看看还有谁说征服者不行 宝服15次战斗统计(己方胜利),对手基本上拥有全服32强以上学历 以下是征服者获得不同伤害排名的比例。 总共主力7个。
陆战啥玩意不能玩 陆战啥玩意不能玩
58和183对轰20回合
看看到底车先红还是模型先成。
论精兵的度【适用于大宝服前五十排名,土豪勿看】 看到魏王在讨论要不要精兵到五坦,有点自己想法,大家讨论一下: 个人观点: 对于大宝服高战(前提是至少V8,而且不会浪费系统中所有应得资源),每个人的V级别以及自己所处的区(活区或者死区),决定了自己的活动坦克数量和资源。具体精兵到几个坦克,究竟是五个、六个还是七个(目前看基本上宝服除土豪外,没人养得起超过七个的主力坦克还能保持较好的排名),需要看自己的阵型。 精兵的价值,就在于提高自己的攻击力、防御力和血,让自己死不了,打人能打死。但是到底这几个参数的关系,未必每个人都算过,今天来算一下。 经过计算,对于主力攻击坦克(随三和前后排),大体效果如下: 攻击力增加一万,普通伤害增加两万,暴击伤害增加六万 防御力增加一万,普通伤害减少两万,暴击伤害减少六万 对于大宝服150-160级的高战,基本上主力活动坦攻击力在26-28万之间,防御力在10-12万之间,也就是主力PK,暴击伤害基本上在80-110万之间。而一般来说,配备橙发乃至红发的主力活动坦血在90-110万之间。 主力的前后排坦,攻击力在22-24万之间,防御力在9-11万之间,它们打对方活动坦,暴击伤害也就六十万最多(一般还未必打得出来)普通伤害也就是不超过20万。 OK,上面是一些计算基础,最后看看到底保有几辆车合适。 对于小豪和死区高手,获得优质闪避暴击坦容易,已经有两个主力活动坦(闪避或暴击)可以不考虑攻击链建立体系,车的数量5-6即可,主要依靠两个活动坦。 这种体系有三种:闪避型双活动坦,暴击型双活动坦,闪避+暴击双活动坦,主力是183,62,92,100,突击虎,70。个人认为坦克数量影响实在不大,V8-V9五到六台应该差不多。 因为对于闪避型,整个体系是以183和62的生存力为支撑的,多一个少一个其他主力于事无补。 对于暴击型,只要扫掉对方炮灰,基本上两个暴击主力就包打。 对于闪暴型,道理也差不多。 但是毕竟不是每个人都能抢到这些最热门的坦克,很多人只有一个主力攻击坦克,所以就不得不考虑攻击链了,也就是利用全体、前后排、随机的组合,用多个普通主力配合单一的攻击活动坦去实现其他人两个主力活动坦的杀伤效果。 这种一般都是基于前后排的,至少是双前排+一个活动坦,或者双后排+一个活动坦。排坦的作用就是最大限度消灭敌人普通主力(一般血在45-60万不等),防止他们对己方主力造成不必要的伤害,以及尽量去消耗对方主力的血,让自己的主力和对方主力过招的时候,争取一击致命。 在这里结合自己情况,比较推荐三后排,也就是在传统的六主力基础上,增加一个“半主力后排”。这个半主力后排的作用是扫除对方的炮灰,好让剩余的两个主力后排炮炮见血。很多高手觉得这样的话会“浪费攻击力”,但是在我看来,作战的目的不是最小攻击力消耗,而是要保证让敌人必死。所以美国才会有暴力的空中袭击和苏联才会有暴力的大炮兵主义。如果为了节约一点资源,最后导致敌人主力活动坦没死,那意味着自己至少要损失100万的有生血。 所以我的意见是对于只有单一攻击型活动坦的前后排流派,对于前排流至少保持两个前排+一个全体;对于后排流则最好是三后排,因为全体对于后排起不到定向清炮灰的作用。这里的全体和定向清炮灰后排,都可以是乞丐版不消耗资源的车。实际主力还是六台。基本上是四个主力排坦(两前两后),加上两个随机。如果资源实在不够,那就少一个随机,也可以
新系统点到手抽筋儿 这弄一遍不得弄半个小时去。 没有福利!差评
目前游戏设计死区优势太大了 活动坦克获取成本极低,基本上可以放弃普通坦克,高万将魂全部上史诗。把与活区玩家的差距拉大。 跨区战又几乎全是个人pk,抢劫矿,核燃料,巅峰,王者。只有一个团战。 实际的真正给华清充钱都都是活区,但是按这个节奏,活区玩起来越来越没意思都。因为绝大多数时间都被死区压制。 华清应该考虑设计一下,增加更多团队战,让活区的充值玩家有更多乐趣。要不然其实就是自己设计系统搞死自己的节奏,逼着玩家尽力往死区独霸方向发展。区都死了谁来给你充钱呢。
一线战士的劳动节 谨向节日期间仍然战斗在第一线,坚决抵抗以大哥哥十九为首的一小撮恐怖分子以抢夺核燃料为目的的进攻的士兵致以崇高的问候 还有五位英勇的战士,因为军费困难,没法开心的打炮,只能等红
全服第一场?
慢暴流的对决 苏维埃的KV系列和德国法西斯的老虎对轰半个钟头
【装甲帝国三部曲】之二:平台、体系和资源 第一个帖子实在太长了,拉着看不方便, 新开一个。 谈到体系,就要谈投资。其实构建一个体系,就要用投资的眼光,而且要用长期的视角来设计。 这里面有几条线: 第一条是资源的时间价值线; 第二条是资源的杠杆放大; 第三条是资源的搭配效率,也就是攻击链。 实际上这几条线彼此交织,要综合考虑布局。
【装甲帝国三部曲】单车、平台和体系 游戏玩了一年多了,算不得会玩,不过也有点心得。这个游戏一路演化过来,就像大海兄之前说的,已经和当时不是一个游戏了。 最早这个游戏就是一个“单车”游戏,想要占据优势,就要选择综合实力最好的车,然而随着一系列新系统的推出,包括将领、勋章、车间、车组、助阵等等,又包括了“红”这个概念,使得这个游戏进入了“平台”的概念。
讲讲70怎么用 太技术参数的不说了,只说流派。 70这个车,要用,建议这么上: 两前排(212/25T或者268、豹一、白虎)、两后排(50/3805/70)、一全体(如果是183就无敌了,或者58/69)、二随机(强力随三、闪避随四或随五) 70是用来强力清理后排的,用的是它的暴击和暴击伤害,暴击已经高到不用再补的地步,暴击伤害则需要通过勋章(胜利和红钻石铁)以及车组加强。 但是70的命中很差,所以必须用一切方法加强命中,一般来说,如果红了+8的荣誉,可以弄4个命中,如果再扔命中车间,加至少6个命中,配上将领的4命中,几乎能搞福煦以下的闪避车。当然,车组我也建议搞命中的,如果再加个6-8命中上来,不对62/183就是百发百中了。 70 这么好,这么暴力,必然不能打炮灰,所以必须搭配一个高命中的后排车,50或3805,给70开路用。之前大家都在搞50,经常会讨论将领怎么配,如果是搭配70,那原配是必选,我现在的50就是定位给70扫炮灰的。但是鉴于德国章横行,所以3805反而可能比50搭配70更实用,考虑到它的高命中高坚韧和中高闪避。 70需要补的除了命中,还有坚韧,双红防御是必须的。所以它要么放坚韧车间,要么放命中车间。 需要注意,要想玩好后排,至少得有两个强力前排,因为只有这样,才可能让对方的前排至少有一个没出手就废掉。212/25T就是必须的,如果有钻有高万弄268、豹一、白虎也行。 在十坦时代,完全可以通过只上6-7个车,实现后排车提前开火的效果就是前排放两三个炮灰,让对方的前排攻击力落空,然后己方前排只有2-3个车实际开火,导致五号位先于对方五号位甚至四号位开火,那么五、六号位就可以放后排车了。 再说说后排流可以打击什么样的敌人,我想说的是,对于多服16强以上的选手,后排绝对有东西给你打,而且一般是高级货,主要是62/92系列,或者随三(突击虎、E100、老鼠、M60)这种主攻车。原因很简单,前排至少上两个前排车,一个全体车,可能还有个单体车。得这些打完了,才可能后排和随机出场,所以一般情况你都可以打到主力。而且敌人后排一般都会是62/92、突击虎、E100,所以绝对不亏,关键是要打得到。
相奸何太急 本是同根生相煎何太急
帮普鲁士问个事儿 啥时候俺们兄弟能合体出红车组
关于精兵流的裁军前提 写这个是因为最近有一种说法是V几应该养几个车,比如小v四个,中V5-6个。好像车多了就是不会玩儿的表现,实际不一样。 但是这个要考虑到自己主力形态,精兵流并不是说把车数量减少就厉害了。 因为这个游戏改造所需资源是每次二倍。 这意味着平均分配资源的话,拆掉一个坦克,最多使得另外一个坦克多改造一级。 如果主力是高闪避,高暴击,这两类车,多改造一级有很强效果,因为暴击和闪避,一个是加三倍放大伤害,一个是加两三倍放大生命。相当于金融杠杆,两个车合体,至少放大百分之二三十的账面性能,考虑到实战甚至可能有更高的效果。特别是堆到极致不破防或者一炮死。 但是如果没有足够强悍的主力,就享受不到这种杠杆优势。合并了资源带来影响对实际作战影响忽略不计。而又少了一个替主力挨打肉盾,得不偿失。 所以如果你的主力闪避,暴击车还没有大成(红),或者主力就不具备闪避暴击高攻击特征,那样多上一两个车反而更好。等主力成型再慢慢减下来不急。
早上连续两个大铁,对增加战力然并卵 因为已经是第二十个大铁了 荣誉却只有七个 考虑到车间,史诗都是优先升级坦克攻防,这游戏对火炮反坦不友好。
图解:如何布阵走位,控制敌人于股掌之间 所谓布阵,就是根据敌我双方的车型、以及改造特点(需要靠多次作战摸索),安排好我方的坦克出场顺序,基于一轮轮的作战结果,有效控制敌我双方的走位。 以下案例: 敌方主力分析: 红183,血65万(有美发),攻击18万,闪避改造10。绝对主力,闪避高,攻击也不低,必须是尽量削弱,好在敌人让他三号位出手,虽然第一轮就消灭它的概率不大(因为有65万血,但是也要想办法尽量在第二轮它开火前消灭掉,或者争取在第三轮消灭它),所以我方强力前排212,必须提前在它之前开火。考虑到我方速度慢,需要让212在一号位或者二号位出手。 62+5,也是一样不好打的那一类,所以也是争取尽量在第一轮就灭它,因为它在8号位,还有这个可能。 那么如果让212一号位,50二号位是否可行? 答案是不可行,这样会把敌人的替补直接打到二号位开火,等于白送了敌人一次开火机会,最好的方法是: 50一号位,直接扫对方后排,如果运气好,爆掉一个,敌人第一个主力就出现在后排了,可以多让我们打一会儿。 212二号位,在对方二号位垃圾炮灰开火后(浪费对方开火机会)直接扫排,让敌人替补出现在二号位,这样等于一个主力,压根没机会参与第一轮攻击。敌人一号替补是25T。 我方一二号位两个炮灰首发,保护主力。三号位58(皮糙肉厚,不怕打),四号位炮灰3805,继续浪费敌人212攻击力。敌人212开火,如愿以偿扫了两个炮灰,然后我方主力50/212登场。好了,该我方50出手,直接灭掉对方一个后排炮灰,让25T出生在后排等着挨打。敌人二号位炮灰开火,造成343点伤害,现在轮到了我方212开火了,直接扫掉二号位炮灰。这样对方50出现在二号位,第一轮直接轮空。然后就是双方依次进攻了……
704的用法之一 版权声明:此研究结果为应用宝45区大鸟和筷子共同研发实践得出 704这个车,一般会认为是纯粹肉车,吸引对方火力即可,实际并不尽然,这个车的作用有几个: 1、在必要时候坚定站在前排或者后排,恶心对方排坦 2、吸引对方火力,为主力分担伤害 3、残局致胜 相信第一条,一般都会想到,第二条,可能有些朋友会想到,但是第三条,今天我在群里发现并不是所有人都想得到。 看看这个例子:是我(220万)打农民(280万),最终704决定胜负 农民的车比我的好很多,红183,红92,62+5 如果你看最终伤害,肯定觉得704也就那样(所以这就是不能单纯用大神对战伤害表来推断自己要养什么车):打了半天,就变成酱紫:最后是酱紫:然后我就赢了 原因很简单:那些攻击力强的车,肯定攻击力比704强,但是一般来说,这些车也脆,活不到残局,只有那些闪韧车才可能活到最后。 而活到残局时,一般也都是残血,所以攻击力高低,不再那么重要,生存力强,并且具有一定攻击力才重要(我的704打艾米丽的183攻击力就不够) 704这个车,一定要优先堆防御、血、闪避,因为它的坚韧足够高,闪避中等偏上。 国籍章如果有,是很重要的。
慢暴流新装B 曾经的大神
战例说明如何废掉酋长 如图所示,因为一般酋长都是一号位首发,期望打个大鱼,但是遇到慢暴流偏偏一号位给他个炮灰,然后基本上以酋长的生存能力,连第一回合都活不过去。
横扫千军难度和刷的敌人最高战斗力挂钩否? 昨天刷了个279万的,结果今天各种牛鬼蛇神都出来了,而我最近完全没有推新图和显著提升战力。
游戏现在该讲体系了 之前游戏简单,只要选好几个车就行,后来出现了前排流后排流随机流,再后来出现了速暴流慢暴流闪韧流。 现在系统已经非常丰富和复杂,再去单单讨论这些流派价值已经不大了,讨论某一个车,某一个将领,某一个勋章,其实都是脱离整体的思维,于真正能否建立一支有效的武装力量关系不大。 体系,是现在的关键点。 体系包含几个概念: 攻击链 生存力(包括生命力,防御力和闪避力) 精准打击能力 先发制人或后发制人 现在应该根据自己的思路和VIP级别去选择攻击链。然后选择是否先发制人还是后发制人。然后规划自己的生存力和精准打击能力。 而这非常依赖整个体系,比如说要不要红荣誉或者大铁,很多人觉得加不了多少攻击然并卵,这就要考虑用在那台车,例如给70,加上自身5命中,车间4-5命中,勋章5命中,就有13-14命中,基本上除了183 62都能百发百中,这就值得。但是如果你开的速度车间,给一个完全没有命中的车,那就是然并卵。 又比如选车,对于速暴流,征服者没用,但是对于慢暴流,征服者是绝佳补刀手。 所以多谈些体系少聊些单车
2016年11月活动
逆袭的自我修养 逆袭是有史以来各位指挥官的乐趣所在,我也乐此不疲,想分享一下心得体会。
谁帮忙看看百科列宁和荣誉勋位的红效果 多谢啦多谢啦,坦克过来的 没有战舰游戏,借鉴下提前准备
橙炮手和紫炮手效果 橙色的,满级,中士,给212加2.3万攻击力 紫色的 ,满级,上士,给50加1万攻击力
钻石铁和国籍章红了加什么,还有列宁荣誉勋位 如题,非常想了解,谢谢大家。
横扫千军第一关,策划脑子进水了吧,不让人玩了 最下面是我的,就算不考虑后续关卡,只这一关单次全力打都不一定打得过。。。 设计师脑子进水了吧
2016年16活动时间表抢鲜版
新横扫千军是狗清对速爆流的扶持,对闪韧流的唾弃 这次的修改,让横扫千军非常偏向速爆流,特别是压缩了战力,藏了2-3个车的速爆流。 因为大幅度提高敌人难度后,对速爆流的影响最小,因为速爆流是追求第一时间杀伤最多敌人,让敌人没有机会出手,从而对自己的损伤最小。 而横扫千军是一个多关任务,上一关损失的血会带到下一关,这样的话,像我这种使用大量厚血和闪避车,同时养两三辆强力突击车的阵型就非常吃亏。 本来我的阵型思路(我算不上闪韧流,但是确实走的是类似闪韧流的思路)是厚血全体车负责炮火准备,杀伤敌人,为强力车清场做准备,然后闪避车吸引敌人火力。这样的话阵型,不遇到艾米丽这种极致敌人一般不吃亏,遇到不会玩的也能逆袭十几万(在我不隐藏战力的前提下,至于自己藏两三个车的战力,那种不算逆袭)。因为有足够的血去抗住敌人进攻。 但是现在弄这个横扫千军就不行了,因为血的总数是有限的,扛得住一轮,扛不住十几轮,基本上抗到第十一轮就结束了。 如果考虑到真正的闪韧流,其实面临同样的问题,因为都是凭借血抗住敌人一次性打击,没有人能抗住强力敌人十几波打击的。 一个好处是,不用每个月花6000钻开箱子了,上个铁甲也不差。
2016年9月活动时间表 所有的活动全乱了啊!
给征服者正名,为重坦流呐喊 录像在链接里:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.17sysj.com%2Fvideo%2Fsysj_frsDq7Hgx4jOa&urlrefer=241538c9155a6881bc02b3c1dc1ed546
【刽子手vs鸟人出品】坦克帝国技术贴之一:攻击、命中与暴击 作者:应用宝45区 大鸟不依人 & 刽子手威尔特 很多玩家搞不清楚暴击、暴击伤害等,也不太清楚如何计算。战舰帝国曾经有人分享过,但是他给出的计算公式实际是错误的。这里把我们分析并经游戏实际对战验证的结果分享出来。
【刽子手vs鸟人出品】坦克帝国技术贴之一:攻击、命中与暴击 作者:应用宝45区 大鸟不依人 & 刽子手威尔特 很多玩家搞不清楚暴击、暴击伤害等,也不太清楚如何计算。战舰帝国曾经有人分享过,但是他给出的计算公式实际是错误的。这里把我们分析并经游戏实际对战验证的结果分享出来。 什么是暴击? 游戏里,坦克有两个属性与暴击直接相关:“暴击”和“暴击伤害”。 “暴击”指发生暴击的概率,而“暴击伤害”指暴击后,带来的额外伤害相比普通攻击带来的伤害比例。 而另外一个与暴击间接相关的属性是:“坚韧”。 所谓坚韧,指坦克抵抗暴击的概率。 简而言之,最终发生暴击的概率为:暴击(我方)- 坚韧(敌方) 其中暴击概率 = 系统预设暴击概率(10%)+ 该车辆及将领改造后的暴击概率之和 + 军事科学院军功带来的暴击 其中坚韧概率 = 系统预设坚韧概率(10%) +该车辆及将领改造后的坚韧概率之和 + 军事科学院工程带来的坚韧 一旦发生暴击,带来的额外暴击伤害如何计算? 系统预设暴击伤害为150%,也就是在不改造坦克、勋章的前提下,暴击一次,要带来额外50%的伤害。如果车体、将领、勋章有升级,则在此伤害基础上,加上对应升级带来的暴击伤害值,作为最终暴击伤害值。例如最终暴击伤害值是200%,意味着敌方要比普通攻击,多付出一倍的损失。 最终伤害 = (系统预设伤害(150%) + 车体改造暴击伤害 +勋章改造暴击伤害)* (我方攻击力 - 敌方防御力) *(各种攻击力加成比例之和 + 100%) 给一个实际例子吧: 鸟人的SU-152,打刽子手的1375,出现暴击,实际杀伤值是80057,那么这个是怎么来的呢?首先,看一下鸟人的SU-152,攻击力41112,已经改造至+5,所以有50%暴击伤害,还有一个苏沃洛夫勋章,暴击伤害+2.4%,累计暴击伤害是52.4%。车体改造加了12%的爆破攻击,另外,前排攻击有40%的额外加成 再看看刽子手的1375,爆破防御力16222。 所以: (系统预设伤害(150%) + 车体改造暴击伤害 +勋章改造暴击伤害) = 202.4% (我方攻击力 - 敌方防御力)= SU-152攻击力 - 1375防御力 = 23890 (各种攻击力加成比例)= 140% * 112% = 156.8% 三项乘积为:75818,但是实际上每次暴击都会有一定的概率偏离这个计算中值,所以实际值为80057,这个看运气。
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