甦小透 甦小透
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游戏发售一周年了,谈谈这个游戏吧。 特意等到周年更新之后写的(这次更新解决了虚空游客的问题,和进一步解决无家可归的问题) 虽然发售1整年了,但是实话讲这个游戏只能算是EA版,而且还是比较早期的EA。 在经济2.0版本之前,我评价这个游戏就是几乎没有可玩性。毫不客气的说,在经济2.0之前,这游戏就是粪作。如果没有1代积累的人气和粉丝,这游戏绝对暴死。目前这个游戏版本(周年更新后),也只能说是将将能玩而已,但是问题太多了。 可以很清楚的看到,CO制作2代的底层逻辑和核心就是“不堵车”,这游戏一切的设定,都是围绕着“不堵车”来做的。早期的虚空生产,虚空送货,虚空上下班。到现在的市民百分之90的时间都是在家睡觉或者在家空闲,工厂和商业区只需要极低的原料就可以维持运营和生产等等等等,如果你单独观察一个市民或者一个工厂,你甚至会认为游戏是静止不动的。如此牺牲游戏性,哪怕是让市民和工厂长时间处于不活跃状态,都是为了让这个游戏“不堵车”。 这个底层设计思路是没问题的,因为没人喜欢玩堵车天际线,但是在目前这个思路下,不仅仅是细节问题,很多底层的逻辑都是有问题的。这些问题不是需要修改,而是需要像经济系统和地价系统那样,推倒重新做。 比如年龄结构,更新了几个版本了,Co嘴上说解决,实际上现在还是上小学的有几万人,上中学和大学的只有几百人。把中学大学边上修的全是地铁站公交站都没有用。 再比如商品与服务的供需关系(这个我要着重说一下),这个游戏有种类繁多的商品,但是目前的游戏版本根本没有把供需关系体现出来,本地的供需都没做出来,就更不要说进口与出口了。而且我认为每个商业建筑只出售一种商品的设定是极其失败的,真心希望这个设计能够重新做。比如低密度商业区每个商店出售5种商品,高密度出售15种(虽然这样做会造成堵车))商品与服务的价格是动态的,由供需关系决定。(可以参考10多年前的游戏铁路大亨3,把每种物品都做了动态价格调整)。 目前人口分为穷困潦倒,温饱,小康,富裕,显然可以依照这个分类做不同的需求,可能以个人或者家庭为单位不太好做,但是完全可以以建筑单位来做,假如城市里面有2栋建筑,一个是欧洲中密度,一个是廉租房,欧洲中密度的平均财富水平是富有(这个目前游戏里面已经有了),那么这栋建筑就需要1单位的A,B,C,D,E五种商品商品。边上一栋建筑的平均财富是小康,他只需要A,B,C三种商品。那么在我规划商业区的时候,商店就会按比例出售对应的商品,而商品的价格由供需关系决定。 然后再往游戏里面做两个设定,第一个是外省市提供商品与原材料(价格为动态),第二个是运往本市的商品与原材料需要运费和进口税,这个运费和税可以由玩家来调控,比如可以调控货运港口或者火车站每吨货品的运费,以及每种商品的进口关税,通过这种调节来进行城市发展或者保护本地的工厂企业以满足就业率。 本市人的需求决定本市商业区的商品和服务价格与种类,商业区根据商品的成本决定是从外省市进口商品还是从本地工厂购买。工厂的原材料供需关系同理。 以上说起来容易,但是具体做到游戏里面肯定很困难,而且具体数值需要玩家大量的测试,就看co愿不愿意做了,这只是我希望的供需系统,游戏也未必会这样去做。 另外就是一些有逻辑矛盾的问题。 比如只有住宅区边上最适合商业区(绿色),但是你在住宅区边上规划商业区,他们又嫌噪音高。这个问题其实很好解决,现在不是有步行至小学距离影响幸福度的设定吗?再添加上步行至商业区距离,商业区公共交通便利,商业区商品种类充足等影响幸福度的指标,让商业区不必再造在住宅区边上。 比如老人退休之后,直接没有收入,导致单身老人穷困潦倒。老人退休前就没有存款吗? 还有一些画蛇添足的设定, 比如停车的问题,因为游戏物体比例的问题,车的大小比例就是非常大的,这也是这个游戏会堵车的根本原因之一。但是这个比例很不好改,这游戏给我的感觉就是造再多的停车场都不够,因为比例原因,一般的停车场占地巨大,容量还低,解决办法是多设计一些类似地下停车场的东西,占地少,容量大,管理成本低。或者直接重做,当初要是设计成每个建筑都自带虚空停车场就没这么多事情了。毕竟一个人拥有一个独栋别墅,却只能把车停在路边,就挺扯的。 再比如狗的问题,我打了没有狗的MOD,世界才清净了。 再比如加油站的问题,现在规划低密度商业区是有这个的,但是没能做到每辆车都去加油,因为做成这样必定堵车。
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