奈若 落日syy
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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盘点那些开服很牛的低星干员 按职业分,黑和老爷子时代为背景。 先锋:狮狗熊的组合相信老玩家一定听过,只不过除了狗基本上都凉了。凛冬开服的时候由于皮糙肉厚广受好评,但是很快就因为攻击力太低而变得强度不够,技能持续时间也短的不行。德克萨斯在除了模组以后依旧有不错的强度。至于其他低星先锋,除了桃金娘,芬(非酋救星)应该都已经没有声音了。 近卫:当时最强五星没有之一,拉普兰德。拉普兰德在当时地位高的不行,即使是今天游戏最稳定的沉默依旧是她。在那个敌人普遍低法抗的年代,拉狗在面对人少的时候输出一点不虚银灰,甚至还是早期危机合约的主力输出。可惜现在除了沉默拉狗在输出方面已经乏善可陈了。其他的除了玫剑圣偶尔切切人(现在已经没有人用了)基本上强度都不够。 狙击:首先当时的能天使普及率不算太高,如果有能天使五星单狙一点强度都没有。没有能天使,那蓝毒,白金还是人气颇高,但其实很刮,只是当时的空中单位只有无人机,也够用了。还有一个当时强度爆炸的五星干员陨星,最强五星高台,手长,高伤,溅射范围巨大,在那个陈还有强度的年代陨星的强度是真的很高。当时剿灭我必带,因为手长真的好用。 术士:不想讲太多,除了天火没有一点强度。实际上天火也没什么强度,因为跟六星的断层太大了。 重装:在那个星熊都不太用得上的年代,盾的功能性需求远大于防御性的需求。于是没有赛妈临光偶尔也能上场,有赛妈临光没有任何强度。至于其他的,就只有蛇屠箱可以说说了,那个年代,蛇屠箱就足够抗线了。 辅助:可能因为初雪太强了,初雪一直到现在强度都不错,只要有环境和需求初雪效果一直不错。其他的就只有空和真理以及梅尔了。空基本上属于一个人气干员,当时就已经强度很一般。真理属于早期没有控制干员大家来拖时间用的,梅尔没练过不评价。 特种:当时的低星特种使用率都很不错。推拉是以前没有练度的逃课必备,红和砾都有不错的表现,毕竟当时要单切的敌人实在是太弱了。由于功能性太强五星推拉反而用得少,因为性价比低了。后来各自都出了上位,也算是完成使命。 医疗:华法琳,白面鸮。不多解释。其他的三星奶什么的,懂得都懂。 至于什么克洛丝杰西卡,大家应该都有用过来过渡,就不再多说了。这些低星干员默默陪我们走完大家最脆弱的时候,现在大家发达了,只有在没有希望的时候,才会偶尔拿一拿,聊胜于无吧。
下棋最怕只看自己排面 为什么觉得有些局面明明这么简单,那些特大就是走不出来呢? 这有多方面因素,但是最重要的就是看棋的不会去想太多步,也不会想对面有没有什么妙手,只是看着自己好像很优就行了。 当然有时候确实是这样,的确很优,但是临场你必须要考虑对面有没有妙手解围,而且还要综合多种选择进行抉择,这个是真的非常难的。仅仅2-3个变化去计算选择就已经非常困难了,王天一也说过他也算不了多少步,但是他对局面的判断非常准,局面满意就不会算了。 最直观的例子就是上海杯郑惟桐着急得子,被跳马解围瞬间前功尽弃。那步跳马胡荣华王斌都没看出来,就是被局面欺骗了,忽略对面的妙手,只想着自己的棋。 今天申鹏估计也是这样的,想实在太多,怕对面有什么妙手,自己万一看错了直接前功尽弃,对面坐的是王天一自己是一点错误都不能犯的。 网友没有心理包袱随便说无所谓,对面有妙手也无所谓,再说有软件,更是口无遮拦。真自己下棋,对面30个w,没有一颗大心脏根本没办法看得清局势。他很有可能就是看到了某个变化感觉局面自己有可能危险,或者没有看清局势怕自己有漏算的被逆转,对局面判断不清,错失良机。再走了一步随手棋对车,攻势烟消云散,时间也没有了,只能投降
永远不可能有一个模式让所有人满意 这里我并不想说游戏模式类型好不好,而是体验确实不好,你不能用什么“这个模式需要脑子和耐心”来去掩盖体验差的事实,就像一个fps射击手感奇差无比,你其他设计的再好玩家依然不会觉得好玩。需要耐心和动脑筋,跟好玩并不冲突。 生息演算最致命的地方就是节奏混乱。其实按照拿全奖励来说,并不难,因为一场不打也有分数,大不了脚本多跑几轮。 但是前期冗长的采集流程和隐藏地图让人体验是真的很差。不看攻略的情况下玩家需要付出很多时间和游戏成本来熟悉关卡。这也无所谓,但是游戏开始恰好不让你把东西带走,也就是你在做出跨区通讯之前,游戏体验非常差。而刚好游戏难度又很高,两种因素一叠加就让前期的准备工作备受折磨。很多时间都接近沉没成本,如此糟心的探索体验比新的肉鸽还要过分。因为肉鸽没有阴间的隐形敌人和看不清的地图,也没有这么高强度的关卡。 等你建立好跨区通讯。游戏就到了建基建的中期。这个时期玩家不用担心暴毙拿不走东西,但是依旧需要重复已经玩了不知道多少遍的采集关卡。如果你box不够,你还要备受石头人,毒爆群,大盾冲脸的折磨。这个时期要么老老实实采集资源,要么直接去打boss,看起来游戏有很多选择,但其实极其固定,不论哪一边都是无脑刷。这个刷的体验显然没有处理好。因为你只是在重复前期干的活,并没有玩到新的东西。 后期就是游戏核心玩法diy基地(至少我这样认为)。但是撤退基建就直接消失让人直摇头。你看起来很高自由度但是又需要你去刷,至少我是受不了。这一下子节奏就无比拖沓,我就是觉得这一点超级恶心。按理说我都不愁吃喝了,但是游戏除了麦子啥都不给,后面懒一点直接连续跳过找怪打还能玩一玩。要知道其他游戏你有好的基地应该是衣食无忧,一门心思打怪,这倒好还要玩家自己去找资源,完了你还带不走,真的绝了。你想把基地改一改是真的头大,我玩到第一次通关就5500分了,一点都不想玩下去。 yj看似糅合了很多元素,但是联动性非常差,战斗和养成互相拖对方的后腿。你越去纠结养成基建,你的游戏体验就越差,反而你无脑在家等怪却能快速拿分,有点本末倒置。
木卫四协议怎么会做成这样 首先游戏赶工明显,从敌人种类,pc优化能看出来,但是这不致命,最后生还者也没几个敌人种类,优化可以靠后续补丁。 其次技术方面,就主机体验来看,打击感,音效,画面,都OK,绝对是大于平均水平,甚至可以说优秀。场景设计虽然没有什么令人眼前一亮的地方,但显然及格了,不拖后腿。解密做的极烂,但是至少不浪费玩家时间,勉强及格吧。 剧情极烂,但是对于这种游戏剧情有最好没有拉倒,不算特别重要。 战斗系统应该是问题最大的。首先恐怖生存就不应该设计闪避动作,即使有也是只能闪避极个别攻击,然后没有投掷物,没有合成系统。所有敌人都一个打法,单挑就猜拳,人多就手套,要不就是倾泻子弹,没有任何策略,压迫感也没有,主角都能闪哪来的压迫感,人多就完全没有操作空间,你闪晚马上旁边有人打你,游戏体验极差。 我真的不理解这游戏也不是没技术,游戏氛围不说做的多好至少差强人意。打击感音效也做的挺好,怎么就做成这个样子?游戏背景啊设定什么都都不错,这剧本找个好导演不分分钟爆款?何况还有死亡空间做参考,照着抄也不会?这里面肯定有赶工的因素在里面,但是我觉得这游戏完全不应该做成这个样子,细节一塌糊涂。还是说这游戏真被赶工毁了大半?
尖兵模组可以看出现在先锋的环境有多么恶劣 我说实话没想到这个模组给这么强,对于先锋这个职业来说减4费已经是史诗级加强了,这个给一个六星当被动都不过分。 8费的嵯峨,焰尾,跟桃金娘一个费用,没错,尖兵已经需要加强成这样才能上场了。 归根结底就是风笛这个万恶之源。单桃金娘加极镜会让前期有一点压力的关卡很吃力,但是风笛一出来直接完全解决这个问题,最可怕的第二被动加初始技力,先锋可以短时间攒够很多费用,因为先锋再强也不能跟近卫比,只要回费够快我直接可以下近卫或者下盾。 这会导致尖兵先锋的作战能力几乎成了摆设了,设计师几乎完全没有办法突破风笛爆费体系,因为如果给高压,尖兵的作战能力一定要弱于风笛,如果给尖兵回费能力,尖兵也回不过爆费先锋。开局就直接一堆大哥怼脸?这明显不是什么好设计。目前来看爆费的生存空间还是很不错,唯一的缺点就是需要带三个先锋,但是大多数图完全没问题。桃金娘一下就给14费,我不需要尖兵直接近卫拍下来了。当然不是说其他先锋玩不了,只是爆费的强度其他先锋很难比拟,早下近卫和高台一定比晚下好。 唯一可行的办法就是开局的费用设计的很低,然后出一个稍微有点战斗力的怪,这样没有时间下爆费先锋,而下风笛回费太慢不好展开。(即使这样风笛杀两个又开始爆费了)目前看这种图还是不多的,属于设计师硬抬了。 毕竟先锋不是站场职业,设计出来就是为了过渡到近卫和重装。更快的过渡一定更有优势,而且还有风笛保容错率。以前大家干员少,尤其是风笛刚出来那会儿,爆费的优势不大,但是双爆费出来以后其他先锋反而成了下位替代了。只能去通过限制带的人数或者整几个阴间怪(比如挡2才能阻挡的怪),来去限制一下爆费体系。 这波加强可以说尖兵的上场已经增加了不少了,毕竟前面有点压力的关卡嵯峨焰尾这种干员还是很舒服的,没有风笛的人也能更加舒舒服服度过前期,危机合约里也更有发挥。 不得不说这个模组是真的加强到位了,可惜这种模组真的太少了(你说是吧推进之王)
新人物初体验(90级拉满体验) 480发抽完鸿雪3潜嘉维尔4潜,嘉维尔满信赖,鸿雪50信赖。 活动图太简单了两个干员基本上都在挂机,去肉鸽和保全玩了一下。 首先吐槽一下嘉维尔的演示,这个实在是有点过分,太极端了。怎么可能高压情况下就一个干员其他人啥也不干,旁边放个高台都得死。 好了不扯远了,嘉维尔是真的很强,那是又硬又输出,完全符合高压前排的身板,减伤输出一体,甚至还加治疗。我自己是特别喜欢2技能,很实用,3技能看着很强实际上能发挥的图非常少,只能合约和保全能完全发挥出来。这个干员是写在脸上的强,比煌上限要高,但是煌手感和下限要高很多,而且没有真空期,手也长,两个干员算是相互弥补一下,常规图让我选我还是喜欢煌,够用而且不需要放技能(懒)。 鸿雪,我只能说被演示骗了,这个干员实际上并没有那么好用。因为我狙击用得少,这个干员摆的位置就是在抢我术士的位置,弄的我还得给她腾个地方。摆完之后带的三技能,我只能说单体伤害终究是单体伤害,确实不好用,而且没有摆在正前方这个输出实在是不怎么样,人一多马上就抓瞎。这个干员一半强度都在打字机,打字机可以随便摆,一起输出(如果能摆的话),还可以灵活使用拿来切人,着实是好用,补点集火一体,就是手短。这个干员职业实在是有点弱,物理的银灰和水陈太强导致这些单体的干员怎么设计都有点尴尬,鸿雪靠打字机算是勉强找到一席之地。总体来说需要地图抬一手,让黑和远牙更特化(远牙白嫖黑玩具),强度神之下(这个神仅指水陈,如果算术士进来鸿雪强度不突出),可代替性强。 晓歌我没有练,暂时没有资源,也不打算练。拿朋友的号稍微试了一下,两个问题,第一个是传统暴费太好用了,开局直接近卫摆满,不需要先锋撑局势,前期一个风笛直接杀疯,体系不兼容。第二点竞争传统先锋优势不明显,身板不行,需要一直打人才能回费,站的位置还要跟近卫抢,跟嵯峨和焰尾比手感差很多。这个干员就是后期可以直接当快活切,效率低一点但好歹攻击力还可以,有迷彩大多数场面足够应付,算是给了一个新玩法,但总体来说强度不足,抗压输出回费都不如其他干员,复合起来难以发挥,可能在保全有点用,合约这身板实在是不行。(我没试太多轻喷) 术士没用过,目测是辣鸡,粉毛爆杀。 基建里面,这次给了一个40%加成的制造站加成,110%贸易战加成,然后是晓歌神级情报技能。价格很贵量力而行。 附:练度图
补票黎之轨迹 从闪轨开始正式接触jrpg,轨迹我虽然我玩的不说很多但是我一直断断续续在玩。 今天单纯说说我的感受。 首先这次战斗系统改的还是很多的(不知道是这作开始),以前是敲晕然后先攻,现在是原野攻击攒蓄力打晕然后进回合制,怪如果弱可以原野攻击直接打死。最让人觉得新鲜的就是可以取消回合制再次进入原野攻击,很多时候都一直白嫖。虽然原野攻击手感比较差,但是总的来说还是很好玩的。 回合制里面位置在行动回合可以随便跑,这一点好评,然后加入了攻击方向系统,什么侧面加成什么的,总的来说没用太大变化。连接系统从以前的固定连接变成了就近连接,效果也随时变(虽然我基本上没怎么研究过,挨着谁就算谁)。配装回路方面从单一的回路加成变成了功能槽属性加成和回路加成两种,弱化了回路本身的属性(这一点我其实不太喜欢)。 战斗唯一一个我不喜欢的点就是核心回路的加成需要开s增幅,s技也要开,总感觉束手束脚。而且核心回路效果太重复了。感觉少了好多乐趣。而且配装简化太严重,基本上把我的乐趣给剥夺没了。 我意见最大的还是演出效果和支线。 这作的支线是我玩的最无聊的一次,应该说从闪轨1开始就越来越感觉支线无聊。跟主线和任务几乎毫无关系,支线剧情垃圾的要死,套路还基本上一样,你从接的任务名字就能看出这个支线的剧情,基本上就是找人,找东西,要不就杀怪。不做还不行,不做就缺钱,没sp,我从第二章开始支线基本上跳过剧情直接快速做完。 演出效果。基本上10年前啥样,10年后就啥样,尤其是看到第三章那对姐妹尬舞对决真崩不住了,太烂了。特效啥的没有就算了,动作依旧僵硬,表情依旧司马脸,人物出场就感觉尴尬的一批。然后我最受不了的就是,这个游戏废话实在太多了,虽然没有闪轨3那种十几个问号来回点的情况,但是全程对话式尬聊,交换情报,来来回回弄好几遍。然后不知道是翻译的问题还是台词就是不行,生硬的一匹。出场人物一大堆还每个人都给你卖官司,可有可无的npc设计的太多了,每个人来点注水剧情真的别来了好吧,一章掐头去尾没多少剧情硬是凑了好几个小时流程。你就老老实实围绕着主角团安心描绘人物不行吗? 还有让我感到疲惫的就是这个架空的世界出场人物和势力太多了,我现在已经有点看不懂对话了,其实主线很简单,但是各种势力来回牵扯(关键是跟主线还没啥关系),看起来真的头痛,再加上对话式尬聊的剧情推进,真的审美疲劳太严重了。 这个游戏以前吸引我的地方就是jrpg式的那种打怪升级的成就感和配装的乐趣,还有就是看着主角冒险。这作直接把我两个觉得有乐趣的地方完全剥夺了。我不知道别人怎么想,这作我玩起来甚至有点坐牢的感觉,剧情拖沓,配装稀烂。闪轨1234玩下来都没有这种感觉,如果下一作还这样,节奏还这么慢,我就没法买单了。
多罗西的一点使用体验 我觉得这个干员设计的还是挺成功的,不当数值怪然后强度也在,算一个有强度的玩具,虽然可代替几乎没有但是必要性也几乎没有。 首先我觉得多罗西当对策卡很没必要,她需要一个逛该的的强力敌人,然后敌人要来频繁走,或者有人替他踩陷阱,这个已经很难做到了。现在逛该敌人本身就不多,一般都是直接往脸上冲,个别全场逛的,你带个42,蒂蒂,耀骑士直接杀了就完事了,拿这个陷阱真的放到天荒地老了。代替办法太多,多罗西强度还不够当对策卡。毕竟这是个杀人游戏。 1技能我觉得比较没用。这个陷阱伤害倍率特别高,400%,然后有-35%减防,不如直接带个w算了,人家是眩晕带高伤还带aoe。如果要减防的话这个真太不稳定了,小怪不用减大怪不如整个真辅助去减。建议不升。 2技能我觉得算多罗西一个站场技能,这个技能对大怪限制效果很强,有三个格子就控很久,而且还可以特种整活。可以拖cd,而且成本也不高。但是限制也很大,首先这个大哥要吃控,其次是这个大哥手要短,再次是没用太多小兵干扰。这个就比较看图了,如果小兵吃太多这个技能就很没必要了。一般需要稍微攒几个放一起,拖延时间。如果练度低遇到某些缓慢行进的大哥,这个技能有奇效。 3技能爆发技能。这个延迟触发我觉得真的很无语。你就说既然我能摆,他早点踩晚点踩有什么区别?还浪费停顿时间,容易炸空。总的来说这个技能我觉得属于开场下或者什么出怪间隔下,打一波就撤掉,换真主力输出。持续站场这个技能性价比就比较低了,12秒一个呢,这么点伤害不够看的。顺便说一句多罗西什么时候部署都是自带8个夹子,所以撤退应该是一个必要的操作,节约回夹子时间。 总的来说多罗西强度在的,但是限制太大,要地形而且陷阱不能放怪脚下,生效慢而且需要背板。这游戏毕竟是杀人游戏,多罗西集火能力太差,基本上都是在刮,或者打打控制,还不是硬控。这几点都是非常致命的。如果练度高了多罗西下限低的缺点非常明显,练度低多罗西的陷阱还是比较好用的,毕竟人家控制是真的足。但是打boss了,多罗西除非设计师硬抬,不如那些输出干员,我直接给你杀了就完事了还搁那逛呢? 论强度,这个干员肯定不强,但是玩具方面多罗西还是很好玩的,如果有闲钱练一个玩也不错。另外8月应该有限定,这个池子可别上头。
地平线二周目给我打吐了 这是我玩过体验最差的二周目之一了,我真怀疑这数值没测试过。 平心而论1我起码玩了四遍,没有感觉任何不适甚至感觉很爽。2里面最高难度简直是折磨,几个小怪给我打的生活不能自理,躲都躲不了,怪近了就给***兜子,远了就开枪,近战就刮,一个侦查者击倒三次给了三次致命一击才死。上属性更是没多少控制时间,武器不好连部位都拆不掉,更何况很多怪都不吃控制属性。 我印象最深的有一个主线去一个坩埚里,遇到一个犀牛还是啥,上来喷火,真给我喷麻了,我在打小怪塔就喷火,打他还打不死,拆武器旁边小怪就给***兜子,没办法就靠加血给磨死。还有一个绿屋里的主线,三个人类敌人,你要知道一代人类敌人最高难度也是白给的,随便就打死了,好家伙这三个哥们一个机枪,一个喷火,一个等离子炮,最可怕的是浑身护甲,近战刮不动远程对打还容易被偷袭,伤害还巨高,要不是那关给个队友真要冷了。 相反大怪是最简单的,猛犸雷霆牙眼镜蛇都是弟弟,因为一个怪好躲,没人干扰,武器都拆了就随便打。 这最高难度的小怪数值真的太离谱了,又硬伤害又高攻击欲望还贼高,赶个路都经常混身是伤,两个劫掠者就得躲着走了,一身神装打的太憋屈。这代高级弹药特别贵,而且随身还带不了几个,打小怪根本耗不起。给这么多技能都是刮痧,还经常挨打了武器体力也没了,就拿高级弹药硬耗。 1代那种流畅的体验我反正是没找到了,怪花式虐我。要知道1代拿到神装就算最高难度小怪都是几箭的事,不怕人多,逐个击破,2变成了人一多就逐个打你。真心希望改一下小怪数值,太坐牢了,还有加强一下属性攻击吧,别刮了,我都不知道除了电击其他有什么意义,最后都是弹弓打死,上属性纯属浪费时间,收益太低了。 二周目武器我虽然拿到了但是没强化,打算再来一个新游戏+去刷材料,不知道能不能有什么改善,最高难度实在是不想坐牢了。
从藤语反思民科现象 最近去专门在民科看了一下藤语的帖子,从他身上发现了很多民科的普遍现象。 藤语表面上是编一些毫无意义的顺口溜,实际上是用自己的方法去挑战九九乘法表,或者去挑战一些大家都约定俗成的记忆方法。某种意义上是挑战权威。挑战权威不是坏事,重要的是方法大错特错。不是跟权威不一样就是挑战权威。“我”认为他是错的,他就一定是错的,“我”觉得我对,大家都一定觉得我对。然后从结果反推过程,或者干脆全盘否定,民科普遍都是这个样子,他们缺乏基本的逻辑思维和科学的研究方法。如果说上面两个素质都不重要,他们也没有天才的火花值得关注。 藤语一直致力于推广他的狗屁顺口溜,而且还是在网络上。我听说最近他还让小孩子去背他的顺口溜。这是为什么?因为他极度缺乏认同感。这也是民科的普遍问题。那为什么他的东西得不到大家承认?因为他自己的东西毫无意义,没有任何研究推广的价值。试问谐音梗有什么价值?我上小学的时候11*11到19*19倒背如流,为什么呢?因为我做题遇到多了自然就背下来了。这就好比一个人花10年学习系扣子,你会觉得这有什么意义?自然这样的东西不会得到大家认可,他越是缺乏认可,他就越要推广,然后为了证明自己东西有用还要小孩子背。真有用需要你这么推广?他一直鼓吹什么让幼儿园学习九九乘法表,我没记错我小学一年级还是二年级才开始背,这种东西早背有意义吗?没有,你起码要让小孩子对数字有概念,最关键的是,他的顺口溜比九九乘法表难背太多,从实用性上来说完全没有意义,他为什么没有意识到这一点呢?(其实我老早就想说编顺口溜也是有技巧的,他那个技巧全无毫无美感一点也不朗朗上口,起码学学顺口溜怎么编吧) 其次,藤语的研究目标太低级。我实在不认识这样的研究配得上科学。民科好多都是这样的,研究的东西极其表面,极其肤浅。就算是高深的理论他们也会仅停留在表面,用自己的幼稚思维试图去找出漏洞,多半停留在文字游戏阶段。没有数据,没有实验,没有公式,没有推理。推翻一个理论最起码要去理解这个理论,不然还谈什么呢? 最后,执迷不悟,听不进去别人意见。研究本身就要集百家之长,关键的时候需要其他人来帮助自己突破困境,一个人的智慧终究有限。你没次好言相劝。告诉他们这样不行,他们就搬出某某人的事迹来反驳你,问题是自己是这块众人皆醉我独醒的料么?自己不学无术,还听不进去别人意见,自然是无法获得成功。任何时候都要有一颗谦虚学习的平常心,这样才叫科学心态。 以上皆为本人拙见,不代表其他人的观点。
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