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谁再说服务器不控制胜率老子铲掉它的狗头! 据我多年的经验总结:新车刚买的时候前几把必然进低级房,打了几十场后胜率往往很高,甚至能达到60%。然而场次一多,必然降到55%左右。 开着新车春风得意,吃着火锅唱着歌一路顺风,没过多久就像孙子一样各种挨打各种输各种跪,炮炮打飞打侧面频频跳蛋,金币弹抽必穿的弱点总是不穿。 别跟我说什么控制胜率很难,我学计算机的,用算法把30人分成高胜率队伍和低胜率队伍并不难。在你们看各种各样的车,在分房服务器中不过是一组结构体类型的数据,而玩家则是决定这个结构类型优劣的关键变量。 就我个人能想到的、能实现的算法,做起来就很简单:服务器可以把玩家大致分为三类:积极型、AI型、消极型。从本质上来讲坦克世界就是回合制的换血游戏,在大的层面上,积极型玩家能够实现大于1的换血率,AI型玩家能够实现约等于1的换血率,而消极型玩家只能实现小于1的换血率。搭配不同组合即可决定一个队伍的的输赢概率。从控制整队胜率来实现控制个人胜率,让各类玩家都能有较好或者说不算太差的游戏体验。 坦克世界是一个大型PVP游戏,玩家的对手只有玩家,玩家才是游戏厂商最大的资源。游戏厂商只有让高手赢得不多,菜鸟输得不少,大家都还能玩,这样才能保证游戏玩家不会大量流失。 当我陆陆续续码完这些字的时候,我玩这辆车又连跪了5把。
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