浮生º♤ 自拾掇
偷得浮生半日闲
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【转载】从失落感定义出发,浅析游戏通关后玩家产生失落感原因 【转载小黑盒用户heeh】(前言:产生想要就这个话题进行写作的原因,是无意间观看到B站up主阿龟prime所做视频《是什么让我们通关游戏后 产生失落感》,此处感谢此视频对我的启发。同时笔者是一名普通院校在读生,能力有限,所作叙述难免会产生错误,还请大家谅解并指正。) 回归正文,既然从失落感出发,首先我们先对失落感的定义进行一个分析。 对失落感的分析: 百度百科中这样解释失落感,其指的是原本属于自己的某种重要的东西,被一种有形的或无形的力量强行剥夺后的一种情感体验或是某件事情失败或无法办成的感觉。 但我们显然不能这样简单的将这个定义代入到游戏让我们产生的“失落感”中。就体验游戏过程本身而言,我们并没有丢失某种重要的东西,所以,这里就要提到另一个概念,代入感。 代入感通俗来讲可以解释为观众观看影视作品或玩家游玩游戏时所产生的一种身临其境的感觉,这也是目前评价游戏品质的标准之一。 那么既然不是我们本身丢失了某种重要的东西,那就是我们所代入的角色丢失了“某种重要的东西”让我们产生了失落感。 比方说《荒野大镖客2》中你操控约翰去到亚瑟墓前,《巫师3》中希里失踪不见,杰洛特被水鬼围于女巫小屋。见到此情此景,玩家心中难免会产生失落感。这并不是说这个桥段多么感人至深,毕竟相同的桥段我们于电视剧或电影中已目睹数遍,而是我们将自己代入到了亚瑟和杰洛特的身上,所以才产生了情感上的互动。 就此我们简单的对游戏使我们产生的“失落感”下一个简单定义: 玩家将自身代入游戏角色后,在此基础上拥有的某种重要的东西被一种有形的或无形的力量强行剥夺后的一种情感体验。 那么我们被剥夺走的重要的东西是什么?接下来将会就这进行探讨。 一、对游戏的期望 许多游戏会根据自身剧情长度划分为不同的章节,亦或给玩家设置各种各样的关卡,来保持玩家都游戏的新奇感和探险欲。但这些都可以简单归结于玩家对游戏的一种期望。 心理学中,期望效应(又称罗森塔尔效应)说的是由对他人或者自己的一种判断,而对他人或者自己产生某种预期,且最终的结果会符合这种预期的心理现象。 如果把游戏剧情对号入座,当玩家游玩游戏第一章节时,脑中就会对游戏的后续剧情进行猜想和预测,这就构成了期望。当然这些期望所给玩家带来影响的并不总是朝积极的一面产生的(如顽皮狗的最终生还者2),但这里我们先不对这个进行探讨。 游戏的期望保持着我们对游戏的探索欲望,并且随着对游戏剧情的深入了解,这种期望还会更加的清晰明了。但随着游戏结局的达成,这种期望也就随之不见了。 玩家进入最终章(或最终关卡)后,玩家无法再对后续的剧情产生更多的猜测和想法,进而期望也就降低,直至消失。 二、角色的依赖感 对这个点的解释我没有找到合适的理论去解答,于是从自己的看法进行一定分析。 从字面意义来看,这个“角色的依赖感”与上文提到的“代入感”有相似之处,但在这里我想要提及到的是玩家通过代入角色后所体验到的人际关系的变化。 比如说一个美国西部题材游戏,能让玩家感受不仅仅是“我是一名牛仔”,而是“哦,我是一名牛仔”的感觉。除了玩家自身所扮演的角色外,玩家在游戏中还会遇到各式各样的角色,这些角色有些事普通的民众,有些则扮演着玩家的玩伴,这些形形色色的角色构建了一个游戏的大体系,使得玩家得以去探索,去建立起一条属于自己的人际交往链。 在部分游戏中,玩家甚至可以结婚、生子。如《侠客风云传》中给玩家特别设立了后宫结局。 大量的游戏时间堆积后,玩家会去过许多城镇,见过许多角色,帮助过许多人亦或是凭借拯救世界成为了游戏角色心目中的英雄。 但随着游戏通关,走出游戏。我们仍旧回到了自己原本的角色,握着自己手中的手柄再次感叹一个游戏的结束。我们不能奔腾在美国西部,也不能够上天下地、飞檐走壁。游戏中的海誓山盟随着存档的消失,使得你对它再次成为了一个陌生的角色。种种角色间构建的关系也都将消失。 三、紧张感 在游戏任务的设计中,或多或少会牵扯到一个理论叫做齐氏效应。 简而言之就是人们因工作效应而产生的紧张状态。这项理论运用到游戏中就是你接取了任务后,就会产生一定程度的紧张感,这项伴随着任务结束才会得以消失。 游戏中通常会在任务设计中设置一个发泄点,如同丧尸游戏中设置安全屋,魂类游戏会设置如魂2如蜜一样的地点提供给玩家放松的机会,或通过冗长的迷宫后击败一个难度较高的BOSS。 不同于沙盒游戏,角色扮演类的游戏通常离不开任务的环环相扣,当你结束了上一个任务,下一个任务也会接踵而至,这样也就使得玩家长期处于一种有紧张感的环境下。 但随着游戏进程的结束,击败最终BOSS后,紧张感在致谢页面下最终也得以消失。 后言: 以上三点是我认为的“某种重要的东西”中比较重要的一部分,所以仅凭这些想要去概括游戏失落感产生原因自然是难以做到的。如果大家对心理学与游戏设计感兴趣还请多多查阅资料,进行相关查证。 同时在网上查阅资料的过程中,我也遇到了许多适用于游戏的心理学理论,如心理摆效应和社会交换理论。这也是对游戏心理应用较多的心理学理论。 但从本篇文章的立意“失落感”出发,心理摆效应所描述的大起大落和社会交换理论的事物价值平衡并不完全合适,所以没有进行相关的叙述。 在文章的最后,还想要再次强调一下,本文完全出于我的兴趣,不具备任何科普性和参考性。若有不足之处,还请谅解并指出。若有不对之处,还请轻喷,十分感谢。 参考资料: 游戏心理学研究:游戏中创造“惊喜感”和“失落感”的原理及解说 (https://zhuanlan.zhihu.com/p/92858179) 齐式效应 (https://zhuanlan.zhihu.com/p/162828093) “失落感”百度百科 (https://baike.baidu.com/item/%E5%A4%B1%E8%90%BD%E6%84%9F/8671640?fr=aladdin) 是什么让我们通关游戏后 产生失落感? 浅谈镜像理论、齐氏效应 与心理摆在游戏中的应用 (https://www.bilibili.com/video/BV1fC4y1b7rN?from=search&seid=4717676278361758119)
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