携董卓以飨诸侯 携董卓以飨诸侯
关注数: 3 粉丝数: 3 发帖数: 215 关注贴吧数: 24
说说dlc的新玩点倾向系统:四个倾向系统都是需要持续投资的那 说说dlc的新玩点 倾向系统:四个倾向系统都是需要持续投资的那种,想多头并进,收益会很低。而晋帝国总会发布些莫名其妙的抉择,为了点数,有的时候要扣钱,或者扣士族支持丶加腐败丶扣满意度,这之间的取舍很有意思 晋帝国:dlc的中央比汉献帝不知道高到哪里去了,会主动揍人,而且都是高达兵。。前期根本不敢招惹晋帝国,而中期想要摄政,需要自己先破局获取足够的声望。自己称帝的话就容易面临包围网被群起攻之。。但是稳定拿下晋帝国后基本游戏就差不多了,捏剩下的藩王很简单的 玩法差异:190年剧本,大家都是出生一个郡然后民兵打架,而且很多都是汉帝国的地,实际上就是野怪,整体而言,烈度不大,往往一个方向上,歼灭一次满编,就能统一一片地区。然而在西晋,无论是晋帝国,还是小军阀,都是有祖产有出兵欲望的,玩家扩张速度会比原版慢(当然出生自带地盘也多)。同时,火将二级可招铁骑,导致破甲丶反骑变得尤为重要。在本体里,普通的弩兵地位往往不如弓箭手,因为弹药少一半的缘故,而在晋朝,弓箭手射铁骑丶楚国矛手丶禁卫军就是挠痒,弩兵成为必需品。所有民兵的地位都下降,因为铁骑冲低级单位只要一下就能冲残废;戟兵地位上升,只有戟兵能最快速地给铁骑造成杀伤(矛兵反骑但是攻速慢,dps低)。这样一来,游戏整个进入了骑兵时代,远程骑兵也不再打酱油,而成为了非常重要的消耗铁骑体力的角色。原版里头一只满编一半民兵弓操作死电脑精锐部队的场景可能要一去不复返
1 下一页