东方晓月 我为动漫时代
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恭喜怪物猎人荒野拿下2027TGA年度最佳运营奖! 卡普空一个伟大的公司,在2025推出了史诗级的游戏怪物猎人荒野,有人说为什么GTA6要跳票到2026是因为要躲避荒野的锋芒,为什么不敢跳到2027是因为他畏惧怪物猎人荒野DLC补充包,怪物猎人都市的出现。连续两年的更新,21只古龙级强者在后续陆续加入了游戏。持续的优化,让荒野哪怕1060和1650都能2k中低画质流畅六十帧。10美金的长期限时低价让这款游戏可以面向更多的广大受众,14把强度平衡的武器,优秀稳定的联机体验,安全准确不误封的反作弊系统,还有高潮迭起层层递进的剧情都让这一作成为了有史以来最优秀的怪物猎人体验。同时,2026年腾讯旗下的怪物猎人旅人大获成功。成为首个日本大ip移植手游的优秀典范。玩家对怪物猎人旅人好评无数,不肝,不氪,材料爆率高,珠子好刷。抽卡十连都是金。藤冈要,德田优也也被称为21世纪最伟大的动作游戏制作人。同时2027年卡普空公司不仅限于满足于过去的辉煌之中。快马加鞭赶制了怪物猎人都市,首次将古人类高技术现代都市体裁和原始怪物狩猎体系完美融合。并推出了手炮,拳套等全新武器更是引发了全球动作游戏爱好者的欢呼。可是这么优秀的游戏却有一点小小的黑历史,因为首发半年的赶工和粗糙导致销量不佳和差评不断。但是2026年的春天,卡普空公司痛定思痛,负责人辻本良三大手一挥,我们要重新给玩家一个完美的游戏体验。将很多内容推到重置。怪物猎人荒野2.0完美上场。全新的系统,更多的怪物,仅仅在2026年春季就更新了十一只全新怪物和春节限定服饰七款。未表达歉意承诺为预购玩家解锁全商城服装动作DLC。玩家被吓傻了,表示从未见过如此伟大的运营,2027年年度最佳运营游戏实至名归!
这游戏我玩的还行啊,为什么一堆人骂啊 实不相瞒,抱着吃💩的心进来的。看看到底是好是坏。找同学借的豪华版,说有轮椅武器能用。我秉持的观点一直以来都是,你想骂一个游戏的前提是你得玩一遍这个游戏,就比如我是忠实的黑猴黑子。但是我黑神话steam全成就。当初有多爱后面就有多恨。秉持着对动作游戏的爱好和我想了解到底这逼游戏怎么样。我下载了这个游戏。后面感觉,这游戏好像还不错。挺上头的。目前玩到第四章感觉没有网上说的什么屠杀明军。大清巴图鲁有什么关系。甚至说,如果不是发生在蜀地。这游戏我都不知道和明末有啥联系。如果换个架空历史时间观都完全合情合理。白紫云不是根正苗红的锦衣卫后代吗?而且这逼压根不关心救世就民。制作组压根没往历史上靠。主角的行动目标就一个,复活吧,我的妹妹!游戏本事的剧情说不上出彩。最近看攻略追求完美结局的时候发现剧情无功无过。命里无时莫强求。 再说游戏内容吧,我玩着比魂系列简单的多,我玩的法师,第一章就随便推图。让我恶心的是游戏没地图,我是个路痴,这游戏有时候建筑辨识度很低。这点体验虽然不好但也算传统魂味了。老头环玩起来爽的原因核心在于是开放世界。如果你直接去推史东薇尔城你会特别坐牢。但是我在宁姆格福和盖利德逛了几十个小时。去史东薇尔城的时候我碎星都杀完了。一百多级那个个碎星大刀一路上砍瓜切菜。明末很多设计就是那种恶意。很有魂味的那种,但是魂味其实在中国市场只是小众需求。大部分玩家是接受不了自己跑了365里路在神龛门口被怪砸死。第一章唐王行宫打红岚,我看那个大水池一看就是BOSS房,我寻思去屋里先把神龛点了回来打BOSS。结果进去被宫女三刀劈死了。我当时气的把手柄摔了。还有第二章的各种地雷,第三张那个宙斯。就很明显能感受到制作组的恶意也就是所谓的传统魂味。虽然我知道我玩的应该是被削弱过的。虽然我被气的摔手柄,关游戏,理性下来想想知道这是游戏类型。但是有些人上头肯定就要骂。我第三者跑题被那个玩意用莲花砸死我都不想玩了。还有那个鸟树林。根本不知道怎么走,走一圈发现回来了。发现个任务道具准备减结果被阴死了死活找不到了。就很恶心的那种感觉,所以我能理解为什么玩家骂这个游戏,差评如潮我都能理解。因为中国玩家对于魂啊生化危机这类游戏属于声音比玩家群体大。生化危机我是真不喜欢玩。买了234re一部没玩。说什么生化危机是箱庭地图设计的巅峰,但是我不会解密啊。我本来就路痴,一会找密码以后炸雷管后面还有个憨憨追着你。 然后说一下BOSS。首先我是玩法师的。早期我觉得这游戏法师就是个纯废物。正常游戏的法师逻辑都是通过距离的把控和拉扯来达到远程的输出。怪物近身才通过闪避来躲避攻击,但是我发现这游戏法师是靠羽毛的,前期就点就三羽毛,大部分时间还是空的单手剑能回羽毛。虽然羽毛能回但是太慢了,只能一点点等。想要放技能你得主动去碰瓷怪物去尝试完美闪避。我当时打红岚不知道多坐牢。单手剑蓄力攻击前摇又大。因为要放技能输出没有羽毛,用那个幻剑决一点点输出,然后闪避闪避闪避,没毛了一边闪避一边上去砍两刀,有一次都快赢了结果被打死了。然后我就尝试去玩碰瓷,因为碰瓷可以快速回羽毛吗这样的话我可以先碰瓷然后回羽毛,再放技能。输出是上来了。但是太容易死了。全程完美闪避很困难。因为你是去换毛的。导致很多打不中你的技能你得主动上去碰瓷。一不小心就被一套连死了。一直在坐牢。当我玩的玩的玩的快自闭的时候考虑要不要换流派什么的。我发现我商店里面好像有把武器叫青霜。武器技能叫绕行闪避。然后我就没有卡过一个BOSS。一开始我是用绕行闪避去碰瓷然后拉开距离放技能,后面我发现豪华版的剑气可以直接放瞬息斩输出还有霸体。。。 怎么说呢快通关给自己发个记录贴,算一款不可多得的好游戏,可惜DLC和续作是没了,这ip估计也烂了。
问大伙一个问题,你用手柄玩什么游戏? 我发现大部分的手柄玩家其实都是动作游戏和剧情向游戏玩家还有一部分是赛车游戏玩家(国内)。目前其他玩家群体好像对手柄的需求并不高。 剧情向游戏有可以通过震动来反馈剧情和游戏内人物效果。玩一些代入感强的游戏会很好。比如生化危机,寂静岭系列。动作游戏的自适应扳机能带来反馈感。战神系列,小机器人都有着不错的手柄震动反馈,ARPG和JRPG是手柄群体大头。act玩家不少也更倾向于手柄操作。 赛车游戏的玩家大部分都会选择手柄来入门,因为有一款线性扳机对于赛车游戏的体验是有和无的差距。而手柄还可以更具游戏的实际情况的反馈产生相应的震动增加代入感。可惜这类游戏在国内过于小众,你除非你主动关注,不然你很难刷到这类游戏的相关资讯。而赛车游戏的高端玩家并不会推动手柄的内卷,他们更在乎怎么把方向盘的价格打下来。 格斗游戏玩家这两年随着街霸的出圈渐渐走入了大家视野。但是真正坚持玩下去的以及用手柄坚持玩下去的要少的多。单纯从操作设备的角度上来说,摇杆,键盘,手柄本质没有绝对的优劣之分。punk和猪皇就是用手柄的,小孩因为要打拳皇一直用的都是摇杆。而Hitbox其实就是键位优化的键盘。hitbox对比手柄无可避免的优势就是指令太快了。无论你是摇杆还是手柄,你在进行下一步操作都有个回中的动作。而hitbox不需要回中就可以立刻进行下一步操作。第二个,对方的可用手指比你多。无论你按键速度再快,你点击两个键位你都需要按下抬起再按下。但是别人有两个手指。就可以同时输出两个键位。更别说有的手柄设计更是想让你一个大拇指操作六个一下子把上中下轻中重拳脚都交给你大拇指来按,你的操作上限就自然不如Hitbox玩家。但为什么还有那多人用手柄玩呢,因为格斗游戏的上限是你读指令的能力,是你的对策能力。考验的是出招例会和对策逻辑,这也是格斗游戏会被别人称为猜拳游戏的根基,而用什么设备取决于基本功而已。只要你用着不会串指令,不掉招。那都可以。Hitbox比手柄摇杆的操作上限高可以靠其他补回来。不然也不会有那么多高手换着用了几十年的设备转Hitbox。 FPS游戏玩家是最功利了。或者说竞技游戏玩家都是最功利的。他们选择设备的最高要求就是更好更快的击杀对方。而FPS游戏天生手柄就弱于鼠标,这是不争的事实。为了平衡手柄玩家。通常FPS游戏会有一项功能,叫辅助瞄准,也就是准星吸附。这个是手柄玩家能和FPS玩家争斗的前提,因为有吸附功能很多玩家也开始尝试使用手柄来进行游戏,Apex爆火的那两年,墨将的手柄热度甚至超越其他国产。但是随着Apex环境越来越差其他FPS的手柄支持性太差,cs2不存在手柄玩家,瓦和州基本上兼容性也差。cod国内玩家数量稀少。随着转换器的各类型出现。那些纯粹追求功利性的玩家发现了这种近乎作弊的游戏方式。让FPS在手柄圈变的更惨淡。现在用手柄玩FPS的更多是dse用户。 所以你是用手柄玩啥游戏的。
说个挺现实的一件事,手柄几乎卷到头了 今年的产品本质上没有啥实质上提升。更多的就是模具的微调和功能性的整合。几年前国产手柄那确确实实是在各个方面给玩家耳目一新啊。当时的市场可以说是百花齐放。每个新产品真的独树一帜。尝试在各个方面突破方向。北通宙斯的可更换模组,导电胶,光轴微动三选一。八爪鱼2的八个拓展按键和摇杆按键一体化。解决了手柄按技能瞄准的问题。第一次双切扳机出现真的让我感到震惊。因为以前手柄玩枪多多少少沾点折磨,以前暴力机械卡扣锁死手感奇差。第一次的力反馈扳机。强行用软件模拟游戏震动手感。第一次内置陀螺仪。完善了躺床上不能移动光标的问题。第一次可调节阻尼摇杆,实现不同手感的摇杆指令。上星闪技术,无线延迟进5ms,采样率进1k。 那么今年的手柄有什么更新吗?有,又好像没有,小鸡g7卖点是Xbox授权和tmr,鲲鹏70核心是双切和力调节的融合,致动的核心是模块化设计。飞智对比前代更是只有模具的调整。有人说。不对啊,采样率增加了。延迟降低了,摇杆分辨率提高了。关键问题是有感吗?飞智要不是模具的改动545和544的区别几乎可以忽略不计了。而改动的模具也是八二就出现的小肩键位和早就被微软搞出来,同行用烂的背键方案。今年似乎没有一个厂商给出了新的需求。更多的就是把老产品的方案总和打包给你个新思路,在这么下去,手柄可能就会像鼠标键盘,往特异化方向去卷比如极致的轻鼠,磁轴,电感轴。做fps特供手柄或者格斗特供手柄。很显然不现实。原因很简单,手柄玩家群体就是少数,用手柄玩fps和格斗更是少中少了,格斗玩家去研究hitbox,fps除了Cod和Apex,还有玩家用手柄?墨将这两年因为Apex的低迷这两年销量拉胯的不行。 你让飞智和小鸡明年自己去做更新他们都做不明白了,所以他们选择了找微软谈。要授权,中国手柄的困境不是中国厂商没技术。而是有技术没用武之地。其实现在大部分手柄的三轴陀螺仪都很厉害。但是因为驱动原装没有,只能模拟摇杆信号和鼠标信号。那操作体验就能一样吗?就好比你用手柄映射玩手游,远没有软件支持手游玩起来顺手。现在手柄厂是有技术使不出来。因为没有配套的游戏。ds5手柄一堆黑科技,真正能发挥大部分实力了也就一个小机器人。为什么地平线Xbox游玩体验最好。因为是基于Xbox手柄开发的。360的驱动和xsx那是一回事吗?所以国产手柄选择了微软授权。但是你授权又能接着发展成为卷的方向吗?不允许无线,不能组合键,单背键,不允许宏方案。不允许自定义设置。这么样的授权。真的是未来发展方向吗?
给大伙科普一下门把手和我为什么讨厌隐形门把手 很多车主不理解,说现在开车都是四门自动落锁。出现车祸不是一样打不开车门?其实并不是。首先我给大家来科普一下门锁。第二张图片上就是常见门锁,正常情况他就是这个样子,通过关闭车门他就会把车门锁环咬死。这时候有一个卡扣会卡着锁定机构让他关闭车门。这时候你用信号或者机械门把手就是,会有小电机或者手拉把卡扣松开,弹簧会弹开锁定机构,车门就打开了。那么怎么给车辆上锁。看见那个线了吗那个线输出输入信号车辆就会给卡扣上锁,让你无法通过手动或者电动移动卡扣。这时候车就真的锁上了。 那么回到最开始的问题,汽车出事故车门都是锁死的。和门把手有什么关系,什么门把手在外面都打不开,这话不对,记得我刚刚说的锁定车辆吗?本质上就是再给卡扣上锁。汽车发生碰撞很快,但是不是一瞬间他其实是有一个碰撞过程。这个过程足够传感器捕捉信息传递电信号给电动机自动解锁四车门了。有什么为什么不自动开门。因为车辆撞击不可能次次都是完美的正面碰撞。很多时候会出现侧碰或者翻滚的情况车辆门没关是极其危险的。有人说车辆都被撞了,电动机还能正常的接受信号吗?我想说可以的,因为电信号其实很快。这种自动解锁就像汽车被撞爆气囊一样。都是正常车子能完成的基本功能。 那么还有人会说了,既然你都说了车辆被撞会自动解锁,那么隐藏式门把手被撞不能自动弹开吗?答案是,可以的。但是风险很大。首先是门把手弹开需要经过两个过程第一个就是我刚刚说的卡扣解锁。第个就是电动机推门把手往外开。因为自动解锁是内部结构往往速度很快。而门把手自动弹开的速度因为要照顾日常驾驶。没办法做到瞬间完成。可能在电机操作的时候已经失去了供电导致门把手没法自动弹开。 第二个,车辆断电门把手可以采用边翘的方式扣出隐藏式门把手完成机械解锁。哪怕是汽车断电没有弹出门把手一样可以救援。答,这个我承认是可以做到的。但是这个方式一样不实际,不同厂商的隐藏式门把手款式不一。边翘的方式也不一。太增加路人的学习成本。你不能指望路过的路人了解所有车门的打开方式。其次车门造成的形变可以会导致隐藏式门把手扣不出来。卡在车门缝隙里面没办法使用机械门把手进行开门。 最后就是我最讨厌的电子式门把手和无门把手。通过蓝牙NFC自动开门。这种方式看似很优雅。上车刷一下手机车门就开了,或者按一下按键车门就开了。但是这种的安全冗余是最低的。汽车出车祸,最容易受损的就是电子线束系统。当汽车无法给汽车提供低压电车门很容易无法扣开造成安全事故。 其实我早就想发这么一个帖子。觉得问界m7车祸的隐藏式门把手是一个悲哀的事件。今年的小米车更让我气愤交加。没有隐藏式门把手的低风阻,没有机械门把手的机械结构。按键门把手是我最鄙夷的东西。最近国家也出台了门把手革新。后续门把手应该都会有机械结构设计和隐藏式。 门把手的设计就是给人拉的,门把手的存在本身就是方便人类开关门的存在,一个好的门把手他首先要做到的第一点就是让人知道她怎么用,其次才是其他。
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