阿斯顿复古红酒快乐 六角船主
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盖一栋摩天大楼:千星奇遇与UGC游戏的终极愿景(可能万字长文) UGC(User-Generated Content;用户生成内容)并非一个全新概念,他是现代流行文化的丰碑,每个UGC社区都有其独一无二的特性。而如果我们用摩天大楼为比喻,似乎就能够找到他们之间的共性。 和摩天大楼一样,UGC社区会容纳大量的独立创作者。有的独立创作者合租一栋楼,一些大型的开发组会独自占据一个楼层。而所有这些创作者的集合,决定了UGC社区整体的品质和高度。 而如果按照构建摩天大楼时的各种要素,我们也可以将UGC社区的生态和发展历程做如下分类。 类型一“土地爷”:此类型开发者作为官方提供地皮,由业主自行开发,自下而上生长出生态。 ·代表作:minecraft 类型二“地产商”:此类型的开发者是专业的摩天大楼开发商,向租客提供平台化服务。 ·代表作:roblox 类型三“策展人”:此类型的开发者是拎包入住的产业孵化器,不提供万能工具,致力于让玩家在框架内发挥创造力。 ·代表作:魔兽争霸的地图编辑器、星际2的银河编辑器、dota游廊 类型四“埃及法老”:为了盖大楼和盖大楼,别人有我也要有。出于各种目的强行上马工程奇观,建成后空置率居高不下。 代表作:大部分ugc作品都会变成这样。 这四个类型并不能涵盖全部的游戏,比如《堡垒之夜》实际上是类型二和类型三的综合体。 本文将对上述的UGC社区挨个进行分析。 可能会很长,有什么想要听的可以在下面回复。 原神UGC暂时不知道具体的模式,可能需要等到29号的前瞻直播或者有其他更多消息后再写。 首先要说的就是minecraft
白厄能够伤到纳努克,其实在崩铁的体系下是说得通的 看到有人看到白厄划了纳努克的脸就觉得战斗力崩坏,其实没有必要 崩铁的战斗力体系其实非常古典,精神力量在这里非常重要 白厄为什么能划到纳努克的脸呢? 先说哈利波特: ·其实和哈利波特反杀伏地魔一样。这两人是命中注定的宿敌,伏地魔的一部分在哈利波特身上。 ·再比如阿瓦达啃大瓜这个魔法为什么是不可饶恕咒呢?因为使用它的前提就是“你真的想要杀死对方”才能施展。使用的时候重要的不是咒语、手势之类,而是对杀意的想象。而如果你真的能够施展出来,说明施法者就已经开始了杀人行为,至于杀人既遂、还是杀人未遂,看具体有没有打中。 ·同理,钻心咒之类的也是一样,你的真的想让对方受苦才行,所以使用本身就是犯罪。再比如保护咒使用的是爱,也有靠信任来守密的咒语等等 ·在魔法上,哈利波特这样的老派作品强调精神意志的力量。在剧情上,这样的老派作品强调结构因果。 ———————————————————— 然后是白厄: 白厄是毁灭【毁灭】的毁灭,这是毁灭命途的该有之劫。因为毁灭万物的意志必然要有毁灭自身的觉悟,白厄不是一个人,它是代表的是【业力】。业力在这里有具体的体现,它是背负了三千万个轮回中被毁灭的生灵的愿望来的。所以在纳努克脸上划一道的,并不只是白厄一个人,还是两部人: ·它是毁灭自身的业力 ·这个业力有3000万个轮回那么大 ———————————————————— 类似的情况其实还有许多。比如《西游记》《封神演艺》《水浒传》这些里面的斗法、因果报应就不说了。 现在流行文化里面还有另一个作品体现了这种思路,就是阿修罗之怒。 (其实我看到最后一幕,第一反应就是阿修罗之怒)实际上这里非常像。 阿修罗剧情简单来说就是——转轮王为了试炼众生,创造世界又毁灭世界。修罗从为自己的妻子、女儿复仇开始,代表被转轮王毁灭的众生来挑战他。 最终阿修罗击败了转轮王。 受创之物本来不可能击败自己的造物主。但阿修罗并非是自己一个人来的,他代表的是转轮王的毁灭万千世界的业力。阿修罗代表是这些业力的代表,是这些转轮王自己业力杀死了她自己。
猜测下功绩和党争的玩法——朋党应该是和平时期游玩的重点 根据目前存在的机制,和本dlc的设计惯性,和游玩体验来判断的话: ·京官可能会被设定为“朋党”的领袖,是党争的核心。朋党由地方官参与,由京官领导,在帝国之内积蓄力量,扩大自己的影响。 ·参与朋党的人越多,参与碰到的高品级官僚越多,朋党的力量就越强大。 ·作为京官的集团领袖,主要的游玩方式应该就是领导朋党。 (不排除获得一座单独的“派系领袖建筑”,提供投资的渠道。也有可能是在玩家的庄园解锁一座特殊的建筑,或者只有在成为朋党领袖时才能解锁主建筑的特定等级,再解锁一些特殊的附属建筑) ·朋党的领袖应当可以从领导朋党中获得巨大的利益 ·朋党的领袖应当可以通过通过引导,让自己的玩家继承人来继承 ·朋党领袖在帝国分裂时可以直接成为帝国碎片的一部分,或许可以五个碎片帝国(指霸权裂开后的5个法理帝国)之一 ·朋党的领袖或许可以发动政变,窃取皇位 —————————————————————— 这么猜测,主要有下面这几个原因: ·部落联盟、大名集团之类的机制,为“封臣之间的团体”提供了可能性。它在技术上是可以存在的。 ·开发日志中强调过,王朝有开疆扩土和政通人和两种目标。当选择政通人和时,内陆省份往往没有战争可以打,这种之后文斗就非常重要,党争在这里必须实体化、深化,要不然玩家可能会找不到事情做 ·国库机制为利益分配提供了基础 ·巨大工程机制为朋党力量的发挥提供了渠道。一个有效的朋党,应当是可以积极完成巨大工程,并且从中获取功绩的
其实这次的2.5D视角是个很好的尝试——以及走格子为什么讨人厌 为什么之前有人不喜欢走格子?它不好玩的时候是真的不好玩,而且它看着廉价,而且来来回回切换很烦人。 但2.5D视角,和先前莱特横版是个很好的尝试 为什么走格子要频繁加载资源? 因为2d玩法到3d玩法之间需要切换,这俩不是一套资源 但是在这里,无论是横版还是2.5d,都可以加载同一套资源。而且你可以看到,在2.5D视角下,绝区零的战斗变得非常流畅,角色的技能一清二楚。同时无论是横版视角还是2.5d视角,这两种视角都不需要加载远景,也就更省资源。 所以之后可以这样 ↓↓↓↓↓↓↓·让走格子见鬼去(玛瑟尔大冒险也见鬼去) 今后HDD玩法换成横版,让电子系统下的伊埃斯像在莱特那样的横版场景下解谜。(手机上玩3d糖豆人真是闹够了,横版就正好)·空洞中的箱庭替换成这个2.5D视角,把镜头抬起来。重要战斗比如boss战再把镜头放下来,换成现在的背后视角。 (而且不用每次都给个入场镜头。重要战斗入场一次就行了,次要战斗给个简单明快的2.5D视角,速速通关。现在的空洞要是也换成这个2.5D,通关速度会进一步加快) 这样同时满足了三点: 1.叙事效率提高了,绳匠再次有一个操作界面来发挥自己的作用,关卡设计可以再次变得伟大 2.调用的是3D资源,而不是黑白走格子,可以投入更多的美术进去 3.不需要反复读图,因为从资源上来说只有一张图,只是空间位置不同(上述的HDD画面可以藏在天空或者地底某个看不到的地方,需要时候镜头直接切过去就行) ———————— 而且还有些额外的好处。 ·减少入场镜头的次数就不说了。 ·绝区零的战斗系统非常出色,在两种视角下都很流畅,不需要太多的额外设置 ·对常规战斗和重要战斗的镜头做出区分之后,重要的BOSS战可以获得更多的临场感。 ·顺便,这种2.5D视角虽然抽离了临场感,但也可以有效减小游玩的疲劳感,黑帝斯这样的经典肉鸽都是这个视角。
翁法罗斯现在被人吐槽不好玩,归根到底就是不喜欢。 听起来是废话,但其实这是大众传播中的现实—— 题材有时候比内容更重要。 有些题材非常有容易有路人缘,有些题材需要对上电波才能看懂。看不懂的题材,大家就会觉得“这里的故事和我无关”,紧接着就会开始怀疑,一旦怀疑开始之后任何鉴赏都无法成立。 匹诺康尼有许多人一眼就喜欢,是因为消费主义之类的话题确实和我们现在的生活息息相关。而摩登时代的艺术基调也有猫和老鼠这样的经典作品来打底。 翁法罗斯就不一样了。别看希腊罗马文化算是显学,但这个题材非常电波,对不上。我可以举个旁证—— 埃及文化很有趣的是吧?去年ca做了法老全面战争,结果完全扑街。因为除了金字塔和木乃伊,真的没有人关心一群尼罗河裸男之间拿斧头互相砍的故事。 之前也有全面战争特洛伊,实际上那时候其实就有预兆——别说尼罗河猛男,就算是耳熟能详的特洛伊之战也一样不被大众买账,真没什么人愿意看古希腊罐头互砍,连骑兵都没有。最后风评转好还是因为之后的dlc引入了更多的神话元素,引入了许多怪兽和神力单位。这也是战锤全战大卖的原因。 回到翁法罗斯。制作组其实已经很在意题材的问题了。 翁法罗斯实际上并不是单纯的古希腊,它其实有一个“电子空间”的隐藏叙事层。你在游戏里的各种地方都能见到暗示,比如颜文字、聊天室之类。 但这些东西依旧很电波,因为你不能指望对题材没有兴趣的大众再去深入了解这些隐藏叙事。 一眼没看中就是没有眼缘,题材不感兴趣就是不感兴趣。 题材有时候比内容更重要。 一个好的题材,抵得上伏线千里的剧情,也抵得上精雕细琢的设计。 一个不好的题材...就真的要考验水准了。看起来制作组也确实打算好好讲一个故事,要不然也不会打算用一整个大版本来讲。 或许到版本后期,翁法罗斯的”赛博空间“会从隐藏叙事走到前台来,那时候看起来也会直观得多
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