孤荡苍洋♂ mg5574
世人皆苦,勿喜勿悲
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统一全图后,个人的一点看法和建议 我发现这游戏制作时的想法和实际体验时有很多自相矛盾的地方: 1:资源比例不符合 本来把军队维护费分成粮食,青铜和黄金等不同的资源。很明显是希望限制高级兵的比例的。结果后期我造了一大堆T5T4的混编部队后,发现粮食反而是最缺的,青铜很多,黄金更是一大堆。那分三种资源,还有何意义?还不是什么贵造什么?我建议缩小不同级别兵种的粮食维护费,增加T4以上兵种的青铜黄金维护费。同时,后期木头石头完全用不完,建议给建筑增加木头和石头的维护费。(或者给投石兵增加石头维护费,给弓兵,标枪,矛兵,马车增加木头维护费,并相应调整青铜维护费。标枪矛兵比较弱势,建议稍微降低整体维护费。并且调整地图的各资源总产量) 2.与问题1配套,改革行政系统,增加行政数值的维护费惩罚,但是升级城镇等级调整为可以降低行政数值。同时细化不同级别兵种的行政维护,现在T3和T4的行政惩罚一样,T3直接变小丑 3.玩家行政管理压力过大 CA的想法是想减轻玩家的管理压力的,现在右边弹窗会提醒玩家哪个城可以升级,还能花黄金秒建。可以说这是我点 建筑最轻松的一代了。但是游戏里却有两个问题,一是天灾系统,后期海啸一次,要点两三百次修理。二是敌对的小部队不停偷前哨,偷一次又要修一次。有人说把天灾关掉,那设计这个天灾系统有什么用?还有前哨被偷,建议增加对建筑和前哨的自动修理功能。 4.战车骑兵因为自动问题形同虚设 把兵种设计出来就是为了给玩家玩的,CA也非常细致的细分了好几种战车,结果骑兵和战车在自动时,动不动掉兵牌,叠叠乐选址有讲究,补起兵牌来本来就恶心,建议改善骑兵战车的自动掉兵牌问题。 5.将领卫队没法升级 这代的将卫我很喜欢,因为可以自由选择所传的护甲,武器,盾牌,还能选择上战车,上战车后虽然不能拿盾牌,但是可以拿弓,以及选择部分长矛。 但有一个大问题,就是将卫没法升级,永远都是0级。你让玩家自由配装,最后配个没等级的出来,有什么意思。 我强烈建议让将领可以通过战斗升级,同时调整装备。增加双手兵器和标枪的带两三根标枪的弱一点的单手武器。(既然战车有了,俺寻思在特定区域也能搞到骑兵马鞍) 6.花大量心思设计了一大堆地域部队却是小丑 玩家想体验不同的地域部队,结果发现同质化非常严重,补兵牌还需要去固定的文化区,得不偿失。 有人说本地兵营可以被偷袭时救急,但是玩家可以秒出T6兵,打完了直接删除,不需要。 个人建议改革军队设定,在哪个地方新组建的军队就永远随哪个地方的文化,只能招募该文化的兵种。而且招募时只看所在地的最高城镇等级,五级主城就能招T5以上同文化兵种了。(但是没有成为下文提到的神选的话,只能招募T3以内的兵) 7.结合问题6,现在的AI建筑需要改革 现在的AI,一个省的三个城都必定建一个本地军营。这玩意一不生产资源,二不增加驻军,空占位置,导致后期的AI更加虚弱无力。解决问题4后,不如调整为每个城都升级驻军建筑,既能提高满意度,还能增加驻军,玩家推城也不无聊。 8.现在的信仰系统很无聊,建议增加神选者系统 把所有T4-T5兵种都分配给诸神,当你占领拥有大神庙的城市后,可以将一个和此神属于同文化圈的将领永久的升格为此神的神选。神选可以招募分配给该神的T4-T5兵种,并且神选军团不会受到行政惩罚的维护费影响,还有独特和比现在更强的加成。并且成为神选者的将领,年龄不再增加,永远不会老死或者战死,战败也会在第二回合可以重新招募,以及拥有特殊皮肤。 (同时调整开局时每个传奇的位置,让所有开局可选的主要派系的领袖,都是神选) 同时拥有五级大神庙的城市,守军是纯T3-T5构成的20人满编军团,守城将领也是纯蓝装,玩家夺城和被AI偷都会非常困难。 如果失去大神庙城市,该神选将领就会处于失宠效果,T4以上兵种会持续损耗,最后兵牌消失。10回合后,新的城市所有者会选出新的神选。 如果是某些没有大神庙的小派系,就老老实实用T3的兵吧。 最后,为用某个可玩派系统一全图的人,赠送一个STEAM成就:某某某•永世神选
阿伽门农统一全图了 给大家点建议 不要用任何骑兵和战车 哪怕是最好的五本兵 自动时一样花式死 甚至别的兵几乎不掉血 就死骑兵 而且几个骑兵里 就死一个 别的可能就轻伤 , 感觉自动战损是按步兵人数摇骰子的 人数少的骑兵战车 运气不好的那个兵牌就摇死了 远程步兵感觉有专门的摇骰子数值 自动赢了一般战损很低 , 这作的四本远程通常速度不超过37 我建议用三本以上 速度41以上的轻装盾兵和中装双手兵作为机动力量 同装甲级别的双手要比盾兵快一档 (也有个别超模的四本以上的中盾兵和双手重战跑的起来了) , 而这作骑兵战车的肉搏能力很差 只要顶住冲锋后黏住了 三本轻装剑盾是砍得赢近战型骑兵战车的 毕竟AI不太会反复冲阵 反正尽量在树林里跟战车骑兵砍 , 远程战车的话 盾兵躲森林里顶着 让他们刮痧去吧 把前线的步兵砍白了 他们也会连锁白 , 这作的杀伤效率很慢 AI不太会把战斗中的队伍强行拉出去 所以这作的战术核心就像打牌一样 你一队兵尽量拖住对面更多的兵 你比别人多出来的兵牌 就是你的机动力量 , 我个人觉得最适合的战役配兵 就是中军上五个29速的重装盾兵顶住(5重盾) 左右两军各上2个上37速的中装盾兵(4中盾) 在前线中军黏住后包饺子 再上六个弓箭手站在重盾前面(6弓箭) 逼对面近战集体冲阵 然后躲枪兵一点后面换抛射模式 让他们提前体验迫击炮的弹道 (记得关避战模式 着版本避战模式很敏感 大老远就乱跑了 如果是守角的话 因为后面没有空间 远程甚至可能会往侧前方冲出去(>) , 左右翼尖各上两队突击组(2轻装盾兵+2中装双手)开战直接往对面后面两侧直接跑 因为突击组跑得快 对面除了战车和骑兵还有一二本的炮灰 其他的基本上拦截不了 , 对面拦截成功了 数量少就让中装双手拖住 轻盾继续往前跑 对面数量多久一起和他们打 然后让另一边的突击组继续追远程 因为这作的远程避战跟敏感 所以可以追的对面根本无法开火 , 最好的情况是左右翼尖分别冲到对面远程左右两侧 这样对面远程会因为两个方向被接近 自动避战然后挤成一个肉球 接着被轻盾兵和中双手包饺子 的近战和对面一队远程黏在一起 另一队没有被近战的远程 , 因为现在没人追他了 所以会试图站在旁边 贴脸背射你的这队近战 但是如果你的近战没有砍他们 直射单纯追他们 他们就会一大群人一直疯狂的逃跑 所以突击组数量明显比远程少时 除非自己四个方向都包住饺子了 否则能追就不要砍 , 总而言之,战役的话,5重盾-4中盾-6远程-2轻盾2中双手(或者4中双手),这能适应大部分战况,自动时也很难掉兵牌
我研究了一下原版技能发现很多绝活 火2: 统军:地图移动范围,补员,补给短缺抗性,士气 全军:伏击,近战破甲 部曲:(冲骑杀伤),扛疲劳,奔跑速度,训练有素,冲锋加成,冲锋速度,游击部署 金5: 统军:射速 全军:夜战,抗埋伏,近战破甲,远程破甲 部曲:(刀兵闪避),火箭,抵抗冲锋,森林适应,冲锋速度,免疫惊吓 木1: 统军:地图移动范围,支援范围,补员,攻城伤害,补给短缺抗性,士气 全军:伏击 部曲:(矛兵护甲),抗疲劳,奔跑速度,游击部署 水3: 统军:地图移动范围,射速,攻城伤害,敌方领土+补给, 全军:夜战,伏击,抗埋伏,远程破甲 部曲:火箭,燃烧弹,远程杀伤,森林适应,游击部署 土4: 统军:补员,攻城伤害,士气 全军:夜战,抗埋伏,近战破甲 部曲:(刀骑远程格挡),火箭,奔跑速度,训练有素,冲锋速度,森林适应 感觉大部分同属性武将 只是技能排序不同 然后我发现全军技能是可以叠加的 因为我发现同样的科技 不同军队的伏击成功率不一样 伏击组:木火水 可以做到任何地形100%伏击 因为三个人都是全军伏击加成 (之前我诸葛带张飞关羽,伏击永远100%,还以为是诸葛亮的原因) , 以此类推: 探路组:水土金,三个都有反埋伏加成 近战破甲组:火土金,三个都有近战破甲,因为破甲去百分比加成,兵种优先选高破甲的 远程破甲组:水水金或者水金金,三个都有远程破甲,自然多选破甲高的弩 , 如果不算极限加成的话 金土有火箭,打南蛮可以上青龙军 , 金的部曲有抵抗冲锋,免疫惊吓和森林适应 其实也能上各种通用的矛兵去脸接对面骑兵 , 木的部曲有抗疲劳,奔跑速度和游击部署 其实也可以上一堆刀步 然后和火骑一起直接冲到对面脸上 , 土确实是啥都能干 只要你们把通用的兵种点出来 扛线有训练有素,冲脸有奔跑速度,冲锋速度和森林适应,还带火箭和全军近战破甲加成。
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