超级夺地者
超级夺地者
关注数: 15
粉丝数: 153
发帖数: 1,948
关注贴吧数: 89
烙印系卡组测试——烙印枪管破械 破械的人气并不是很低,因此废话就不扯了。这次直接整点实际的 并不是原创思路。起点是机界骑士人柱力RAM的YouTube频道的破械卡组介绍,有条件可以去找来看看
烙印系卡组测试——烙印破坏剑
大磁炎,我们走!!——兽带斗神超级量子 这次来说说超级量子(通称超量士) 这个卡组的怪因为多样的模板,优秀的跳板能力,以及充满浪漫色彩的大哥,在2016年刚出现时不仅本身人气很高,没有自肃也使得被大量用作外挂,甚至一度被主流卡组采用 到现在为止,我掐指一算,居然距离那个年代也过去五六年了,再看看这时期出现过的各种卡组,超量士算是生命力相当顽强的,直到现在还一定程度上保留了战术多样性和特化价值 鉴于时间跨度太广,以及特化方向不止一种,我就只说说我相对比较了解的方向——大磁炎特化 话说游戏王统共有过三代高达称号的怪,阿宙斯是第三代,当年当成笑话的三利维坦叠高达的银河破坏王是第一代 而大磁炎作为第一个12阶机械族超量怪兽,其特殊地位让其成为了第二代高达 大磁炎作为这么大的一个怪,比起以往大怪大多华而不实的特点,完全体即使在现在也具有首屈一指的压制力,以及似乎并不至于望而生畏的出场条件,始终吸引了很多人去尝试 其中也包括我,虽然我们在用兽带斗神,勇者,朋克之类的卡组上分,但时不时回头看一下这些老卡组才是我打牌的乐趣所在 你如果对超量士比较熟悉的话,很容易和1108的某个新卡组联系到一起—— 对,正是兽带斗神。超量士系统内具有念动力,战士,机械三个种族,搭配常用的蜂兰蝎明亮融合(宝石骑士青玉),是极少数可以靠组件凑齐兽带斗神全部种族的卡组之一 虽然我这期间一直属于只关注combo的情况,但兽带斗神毕竟是真正具有战斗力的卡组,我觉得是时候下场打打试试了
其貌不扬的拉扯型卡组——咱来说说秘异三变 我是遗老,对惯用卡组特性有遗老特有的需求。之前破械用的比较多,而现在我发现了一个性质近似而基本是上位互换的卡组——秘异三变。
生亦地狱,死亦地狱——咱来说说斩机
【MOD数据】朝日群岛饰品简介 楼主AFK归来,但还是不怎么闲,更新频率未必能保证 列数据说话,尽量避免章口就莱
不懂就问,2OG战斗动画D系列角色瞳孔颜色 剧情里,D主角和冰女风男共鸣的时候,瞳孔会从本来的颜色变成灰黑色 然后我偶然发现战斗动画里也出现过这现象 条件是啥?简单试了两下没试出来。用D女主攻风男援护,D女头像瞳孔是黑色。不援护光相邻不行,组一队貌似也不行。 也可能是试的不充分,用的不是一个武器。可能和是否有cutin有关系。 这个有没有大佬研究过?到底啥条件会触发
【MOD情报】MOD职业面板数据第一期 弄了个Excel文档,整理了一部分职业MOD(满级攻防情况下)的面板数据,以供参考 因为是Excel格式,可以提供不同口径的统计,但我并未做任何预置的统计 默认排列顺序保证主要作者相同的职业连续 只收集了我安装的MOD
【MOD情报】MOD职业CC饰品简介 这将会是一个长期更新贴,列举一些MOD职业的CC饰品数据和简单介绍、 一些MOD更新频率较高,参考之前注意下时效性 无图,截图太麻烦,文字一样能说清楚 鉴于楼主的程序员作息,别太指望更新速度,也别催,显然没用
【MOD时报】吸魂鬼重做了 刚确认的消息。动画变得极其酷炫,同时取消了旧版复杂的收集功能而变成一般职业风格,此外一些数值设计也更符合现在的版本 同时旧版也得以保留了
MOD职业饰品第四期 楼主又开始玩了,这次更新上次afk期间的新增·修改的水晶饰品部分
MOD职业水晶饰品简介第三期 楼主afk归来,会陆续搬一些近半年的mod新增和修改内容 龟速慢更
OG外传小游戏“SHUFFLE BATTLER” OGG附带的TCG小游戏,也是眼镜厂同类游戏的最后一作 很多年前,楼主还看不懂日文,当时瞎特么点之后发现的这个,开的第一包卡就有赛普塔金印象非常深 对战流程需要不停的投骰子,正常玩的话游戏体验大概跟COC差不多,方差巨大,可控性很差 不过总的来说可玩性还行,不过基本集中在集换过程中,卡差不多凑齐之后不管是人机还是对打都很单调 存档只有一个档位比较** 有3种模式,需要的卡组也不一样,每个档正好有3个卡组位置分别对应1个
OG2第20B话剧情战斗死机 三式砍大地神,动画出到一半死机,咋也弄不好 试了半天之后,把克克模拟器换成VBA,结果过去了
机甲界加里安硬核在哪? 顺着装甲骑兵的stuff找,很容易找到《机甲界加里安》这个动画。尤其是机设的共同点非常多。 作为不亚于苍之流星的腰斩作,本作的背景设定非常硬核,没能把故事讲完着实可惜。 不吹不黑,客观分析
装甲骑兵硬核在哪? 散り逝く友に未練など 無いさ 俺達はDummy Boy 遠く弾ける鉄のドラム それが俺達のララバイ 噴き飛ばせ この地獄を——不吹不黑,客观分析
【MOD时报】MOD职业相关灌水文 想到哪写到哪,没名字也没太多剧情 主要目的是给一些MOD拉点人气,演绎MOD作者的心血 别催更,催也没用
【MOD时报】职业mod在游戏发展中的作用 因为原版有古董商人为基础,职业mod也有不少能用不同方式获得额外收益,或者提高发展上限,或者加快发展速度,大致罗列如下 不一定全,而且细节没有具体考据
【MOD】Optional Librarian Patch
【MOD时报】Shadow Dancer
关于亮度的介绍 以下内容基本翻译自wiki。 平时我们可能忽视或误解的地方已经用【】做了标注。
【水】MOD玩家的日常 欢迎大佬们多来吹逼
MOD职业水晶饰品简介第二期 距离上一帖已经有段时间,期间不少饰品都有修改和重做,因此重开一贴 仍然是不定期更新
【MOD时报】训隼者Falconer大规模重做!
【mod时报】刺客战队 三女一男.png 盗墓贼和她姐姐和她妹妹的故事 从左到右依次是Lord's Blade、RiftWatcher、Monk、盗墓贼
【mod时报】新闻以及自用职业mod表 最近创意工坊的较大更新: 剑风传奇的水晶饰品bug修好了 Butcher Bird推出了CC和水晶饰品 Clair de Lune和Muscarine联手推出了新职业“痴人”,同时Muscarine封笔 女十字军出到了第二版 O'Nightmare!的Glitch变异饰品上架 Snake Charmer推出了CC和水晶饰品
【mod英雄评测】Enigma“谜团”——Exaelus 唔,兑现承诺,发出谜团的评测。为了防止没人看,我会分批更新,不会一次性发完。 不怕楼盖的高,毕竟一贴就这一个英雄。
【mod时报】非职业水晶饰品简介 按照惯例,同样会包括mod饰品
【mod时报】太阳骑士特殊品质饰品 楼主是条被原版劝退的咸鱼,会定时收集steam创意工坊的mod新闻并发短贴,以求能拉一把同命相怜的咸鱼兄弟 这次是关于mod英雄太阳骑士的最新重做 太阳骑士算是老mod之一了,最近这次重做增加了大量“Sunlight”品质的特殊饰品,这些饰品极高的入手率可以使得mod玩家的开荒难度大幅度下降
职业水晶饰品简介 整理了一下水晶饰品的数值贴上来,好看一些 后面还会追加一些mod的水晶饰品资料,方便各位新老司机快速试水
【卡组搬运】最后的最后的波纹——英雄大日2 前作:https://tieba.baidu.com/p/5453326056 在下期间曾尝试过出欧米伽大日的思路,而原作者已先在下一步成功。 欧米伽大日具有多次康怪能力且可以在同组连锁发动(类比神光),再加上大日调整的装备效果,某种程度上比vfd耐性更好。
【卡组搬运】最后的最后的波纹——英雄大日2 前作:https://tieba.baidu.com/p/5453326056 在下期间曾尝试过出欧米伽大日的思路,而原作者已先在下一步成功。 欧米伽大日具有多次康怪能力且可以在同组连锁发动(类比神光),再加上大日调整的装备效果,某种程度上比vfd耐性更好。
【combo搬运】 起手:次世代水精灵,任意1张 1.通召水精灵(位置135),堆水机红晶雀抓电视,红晶雀出tk,tk出蜘蛛,蜘蛛拖电视 2.蜘蛛电视出水机,拖喷气,水机喷气出女巫,点水精灵拖灰篮史莱姆 3.出白斗气白鲸/灰篮龙/墓地喷气爬起来出大蛇 4.墓地喷气爬起来,喷气女巫出拓扑 伪一卡combo(喷气不发效果就是真一卡),且主卡部件要求很低,终端解前场后场皆可,还有一定站场能力 缺点是水精灵缺乏有效检索手段 来源:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Focg.xpg.jp%2Fdeck%2Fdeck.fcgi%3FListNo%3D298398&urlrefer=536d6b64a953d242d8c6559a7a3dc4a3
【卡组搬运】精灵神后神数 本卡组是以非限定3卡一回合出精灵神后树精的卡组,在出不来的时候因为神数系统本身强度且构筑废卡不多,也有一定战斗力 视情况,更难出的创星神提耶拉也能实现一回合出场 以下均以无打断为前提
【游戏王相关】 英雄大日:https://tieba.baidu.com/p/5453326056
【卡组搬运】最后的波纹-英雄大日 随着新规和防火龙出现,永火、X-剑士、发条等卡组借助link的伪无限拉怪能力获得了新的展开方式。 但说到无限拉怪,各位是否还想到了——正是【大日】,来自原始DT的虽然华丽但从未上的了台面的系列。
【卡组搬运】新规link拓扑石蒜花ftk相关 随着彼岸、水晶机巧、芳香、光道新link怪兽出现,link召唤的泛用性和容错率整体提高了一个档次,也使得很多长combo从演示性转变为实用性。
【一般讨论】拷问巨人安全龙combo 在下以为实用性有,但若非T1做出,则大打折扣。 虽观赏性较高,但因极度消耗额外卡组资源而使得容错率偏低。 最后,只有思路,没有卡组。
【卡组求改】时械神遗式 时械神 亚法恩,和其他时械神相比,多一个场上送墓抽一,而且效果是较强的后场全回卡组,因此以其为基础引申出该卡组:时械神10星遗式。 以遗式系统为主轴,巨灵为核心卡,以时械神系统补充解场和运转,以R10终局。 还有一个原因是,在下从大师三归来,暂时不打算多碰link。
求教,viewas的使用次数判断不了 倒腾:每名角色的回合限一次,你可以将三张牌当【杀】使用或打出。若你以此法失去最后的手牌,你可以令一名角色摸三张牌。 别的都正常了,现在的问题是一回合可以多次发动。我加了hasUsed判断,但不生效,劳烦各位前辈指教! daoteng_vs = sgs.CreateViewAsSkill{ name = "daoteng", n = 3, view_filter = function(self, selected, to_select) return #selected < 3 end, view_as = function(self, cards) if #cards ~= 3 then return nil end local slash = sgs.Sanguosha:cloneCard("slash", sgs.Card_SuitToBeDecided, 0) slash:addSubcard(cards[1]) slash:addSubcard(cards[2]) slash:addSubcard(cards[3]) slash:setSkillName(self:objectName()) return slash end, enabled_at_play = function(self, player) return not player:hasUsed("#daoteng") and sgs.Slash_IsAvailable(player) end, enabled_at_response = function(self, player, pattern) return not player:hasUsed("#daoteng") and pattern == "slash" end } daoteng = sgs.CreateTriggerSkill{ name = "daoteng" , events = {sgs.CardsMoveOneTime} , view_as_skill = daoteng_vs , on_trigger = function(self, event, player, data) local room = player:getRoom() local move = data:toMoveOneTime() if move.from and move.from:objectName() == player:objectName() and move.from_places:contains(sgs.Player_PlaceHand) and move.is_last_handcard and move.reason.m_skillName == self:objectName() and player:hasSkill(self) then local to = room:askForPlayerChosen(player, room:getAllPlayers(), self:objectName()) to:drawCards(3) end return false end, can_trigger = function(self, target) return target end }
【心得】关于机战Z 工作之后业余时间骤减,断断续续一年才把Z的男主角路线打通。把打完的感想先记下来,省得忘了之后白打了。
【翻唱】红藤树翻唱:絆を信じて 勇希·杰古南的bgm,存在感比较稀薄,就不放图了
【翻唱】红藤树翻唱Trombe! 雷切尔·菲因修梅克,原名艾尔扎姆·V·布朗修坦,“龙卷男”。 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.tudou.com%2Fprograms%2Fview%2F9AJRzcp_hMI&urlrefer=4f284729720290642d84bf4af742df9f
【坑】第二次机战乱舞 大号吃了永封,不打算找回了。 后边的都发在这个贴里。
1
下一页