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北京路遥马力行业观察:国内动漫产业普遍存在心态急躁问题 北京路遥马力网络科技有限公司通过行业深度调研和观察,获得了大量的行业独家视角。据悉:广州市动漫行业协会会长金城在工作报告中表示,2016年广州动漫行业协会承接五大主题专业活动,多次组织中外动漫交流活动,并积极投身公益慈善事业。作为创投主体的“偏远山区艺术传播公益活动”项目连续两年以排名第一的成绩被评为全市公益创投十佳品牌项目之首,获得政府部门和社会的高度认同。   动漫产业作为现代信息传播技术与文化创意相结合的新兴朝阳产业,有着巨大的产业发展潜力和文化影响力。2015年,广东动漫产业总值超过400亿元,占全国动漫产业总值1131.58亿元的三分之一,游戏产业营收入占全国72.1%。全球动漫衍生品中80%属“中国制造”,而这其中超过一半是“广东制造”。全国玩具企业出口额10万美元以上的企业有5000多家,超过四成的企业属广东。广东省新闻出版广电局(版权局)副局长陈晓建在发言时强调,广东动漫产业的发展尽管取得了一些成绩,但还存在作品质量良莠不齐、市场孵化期短、后续产业链延伸困难方面的问题。   广州市动漫协会艺术总顾问魏照平在演讲中分享他在梦工厂的感受是说道:“梦工厂是一家企业,也是一所学校。员工在里面可以接受很多不同的教育,学习到很多跨学科的知识。同时,梦工厂会聘请世界上各类有名的艺术家来讲授、还会让著名的表演专家、制片人、作家等各方面的专家学者来分享经验。我希望国内的企业也借鉴这一点。另外,企业不仅仅是生产,更应该通过发展成为培训和教育人才的基地,这样从整个行业来讲都会充满希望。技术帮助艺术创作的工具,很多技术人员具备艺术兴趣和修养,也能成为艺术家,重要的是,通过这样的方法提升员工,“贯通不同学科的知识”,他认为这非常值得学习。”   普遍存在心态急躁问题   在会后,魏照平就目前中国动漫和欧美、日韩的差距及国内动漫行业发展情况的相关问题接受采访时表示:中国动漫近些年已经有很大的提高,暴露出来的普遍问题就是“心态急躁”,主要反映在动画上就是粗制滥造。   “我听国内有人说: 美国做一个作品要三四年,太久了。我们一两年就可以做出来。 我想半年也可以做出来,但肯定非常粗糙。”他直言指出。   据魏照平透露,他一直关注国内《大圣归来》《大鱼海棠》这两部动漫电影,觉得进步很大,但是跟好莱坞高水平电影比差距还很大。一个是讲故事的方法,一个是制作水平。另外,如果真拿中国动漫和欧美日韩来比较,我认为中国动漫与欧美一般作品相比已经不算差了,如果和最好作品比,中国动漫现在缺少好的故事。   VR技术对国内动漫产业发展空间巨大   当下,最前沿最火的科技非VR/AR莫属。VR 与 AR 应用已影响旅游、购物、医疗、教育、娱乐、设计、地产、工业、军工、国防等领域,且应用市场还在不断快速的深入扩张。而在即将结束的2016年里,虚拟现实技术在各个领域一直备受青睐,众多企业、个人及资本竞相投入到VR 产业中来。VR增强现实技术产品、体感游戏、4D影院和飞行体验馆等视觉盛宴,让体验者近距离感受最新科技的炫酷。   有报道指出, 今年10月份,fami通在全球发售PSVR时还以日本全国47个都道府县共计1万名20~60岁的用户开启VR认知度报告。在这份报告中,大约69%的用户知道什么是VR。这个数字相较PSVR发售前的一个月,增长了8.4%。按照性别来看,女性用户知晓率的增长超过男性用户,与上个月相比,增长了10.5%,而男性用户仅增长了6.7个百分点。   另据MMD研究所发布一份关于2016年10月VR(虚拟现实)认知度调查报告,报告以15~69岁8820位用户为对象进行调查。数据显示,45.2%的用户知道并清楚的了解VR是什么,17.8%的用户知道VR,在此之中有36.9%的日本用户对于VR一无所知。对于VR的第一印象,排在前三位的分别是看电影、在家玩游戏以及眩晕感。分别占比37.7%、36.2%以及35.9%。   魏照平在接受采访时透露,VR作为新技术,在应用动漫制作、设计、画面、视角、音效和终端设备等提供更好的关键要素。虚拟现实技术是通过视觉模拟,结合360度全景拍摄,及后期画质拼接合成,解决了传统2D直播画面呆板和用户无法全角度观看问题。在现场录制和后期计算机仿真中加入环绕立体声,过滤掉现场杂音,将“音效、场景、人物”融为一体,给用户带来真正“沉浸式”体验。目前VR人才方面较为短缺、对动漫产业链发展空间也非常巨大。企业除了动漫产业技术本身的提升以外,同样需要建设生态链,才有可能实现全产业链的持续发展。应着眼于行业的长远发展,立足自身优势和强大行业人才资源,以高素质高技能专门人才培养为核心,开展VR动漫人才培养工作,建立人才培养体系,解决当下VR人才紧缺的问题。
“北京路遥马力”认为动漫与游戏结合已成大势所趋 北京路遥马力网络科技有限公司通过行业深度调研和观察,获得了大量的行业独家视角。据悉:“游戏动漫化,动漫游戏化”,动漫与游戏融合已成为大趋势。北京路遥马力通过参加动漫节,发现与往届动漫节不同的是,今年的动漫节更加强调“动漫”与“游戏”的融合。动漫游戏与技术展示会上,吸引了包括日本、韩国、新加坡、马来西亚等国家及台湾、澳门等地区的161家行业协会和动漫游戏企业参展。境外参展商的占比达45.39%。参展的著名企业主要有:腾讯游戏、爱奇艺、优酷土豆网、咪咕动漫、微软、当当网、网龙、台湾智冠等。   动漫节既然是动漫游戏企业的大联欢,游戏互动的环节必不可少。在现场,本土游戏企业极致游戏把旗下经典游戏场景搬到展会现场,观众们可通过一系列的“仙宫之旅”互动活动,体验产品所传达的东方文化。“宣传品牌形象,是我们参加动漫节的主要目的。”极致游戏创始人苏华舟把厦门国际动漫节视作厦门本土游戏企业对外合作交流的重要窗口,“经过七年的成长,动漫节的影响力越来越大,作为本土企业参与这一动漫盛宴,有助于品牌知名度的提升。”   今年动漫节也在经典活动“动画讲坛”中增设并突出了“游戏”的内容,成为“动画和游戏系列讲坛”。今年邀请12位国内外知名专家和行业精英现场分享“互联网+”背景下,做大做强动漫和游戏产业的经验和体会。此外,今年还延续去年的做法,举办48小时游戏开发大赛,现场共有52个项目,260多位游戏爱好者、游戏开发者一起投入到游戏创作中,项目数量和参赛人数超过去年一倍多。
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