LEONAANZERATUL
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新作闲丸的一些细节 0.95防御系数,基础伤害属庆寅级,略低于霸王丸牙神这一级 怒气获取率属霸王丸级别,但持续时间为全角色最短的一级(同莉姆露露,达里与牙神) 6D可以取消,不过还是连不上大圆杀和武器击飞技的,但可以接小圆杀 狂落斩蓄力可以继承到下一局,ABC三个键可以切键蓄力,但是D不行,松开D就会直接狂落,所以本作实质上没有D蓄力狂落斩,无敌从第几段开始不清楚,不过5段的无敌拿来穿波是毫无问题的 下中第二段可以取消,但是否属于下段属性不明 小雨斩比以前容易,但输入太快的话圆杀阵会出不来
发个比较搞的,顺便说一个比较不那么好的消息
WCS预热开始,奖金总额预订超过1000万日元 首先说明一下,这个东西跟NGWT不是一个东西,上一届是17年年初的KOF14比赛,这一次是第二届,而NGWT是另一个巡回赛,根据投票结果已经确定KOF13为比赛项目之一·
杂耍专用连
现版本娜可对德川的一个对策
没啥特别的意思,就是能确定这代闲丸的狂落斩是压键操作
联动旧贴,尝试卡帧爆的后果
所有角色精防反击的帧数比照 娜可露露:nmd,wsm
水一贴,大御所的tier list
千两真的是个bug制造机
这个bug还是有点搞的
胆子大就试试用吧
结论:可以提早爆,但不容易确认时间点
石泽英敏:看来狂死郎那么弱是我的错 大意:初版狂死郎那么弱应该是我的错吧,原本就是持续用很喜欢的角色所以不知道强的感觉,调整也是……3rd的12那时候也是 如果不熟悉这位的话,这位是街霸3.3,CVS2等Capcom格斗游戏的战斗系统设计师,15年的时候从Capcom离职加入SNK,也成了KOF14的系统设计师,平衡调整,这次的新侍魂也是负责游戏战斗设计这块的,不过在新侍魂初版制作完毕后也从SNK离职了
1.11平衡改动简易翻译 本人工地日语,翻译的有不对的还望指出 以下正文 全体变化 冲刺攻击:冲刺攻击硬直结束后按不出不意打和回避的bug被修正了 回避:硬直时间变短 武器弹回:硬直增加,被击中视为Counter 怒气爆发:攻击判定向上方扩大 崩防投:每个角色被投后移动距离调整为差距很小的状态,受创姿势统一化 被弹刀:受创姿势统一化 被弹刀·强:武器被击飞的距离被调整了 指令输入:421和623输入受理时间调整了 武器击飞技:武器被击飞的方向调整了 一闪:全角色一闪移动距离统一化
关于平衡修改这块随便写写,也欢迎讨论 其实本来是不准备写的,到平衡更新之前不准备弄格斗游戏相关内容,不过鉴于SNK休假,所以最快也是下周一才会有平衡,于是就随便写写好了。 不过说是关于平衡修改,我个人对平衡性的观点就是,游戏有趣与否跟平衡性无甚关系,Capcom做的最有趣的那些游戏又有几个真的平衡好呢,玩过的人是明白的,只要不出现明显的不能玩下去的平衡就好,真正希望的还是每个角色能有更丰富的选择空间,这才是格斗游戏有趣的根本。 先说说被声讨的最多的牙神吧 其实牙神是打起来以前侍魂的感觉比较强烈的角色,从这个角度上你可以说调整的人很懂,也可以说跟以前一样不懂(因为没有照顾到全部角色整体强度)。 被声讨最多的地方有升龙(尤其是轻升龙),站踢,远距离蹲中斩这三条 实际上的话我不知道大家的感受是什么,但到今天这个地步,牙神在对战中虽然轻升龙确实恶心,但对你威胁最大的已经不是那个轻升龙了,而是怒升龙,实际上如果测过怒升龙的帧数的话也就知道,这玩意绝对是最做坏的东西。 轻升龙大概的数据是前4帧有上半身无敌或没有,7帧发生,被防不利很低只有25帧不利,确反困难 而怒升龙是9帧到10帧无敌,8帧到9帧发生,被防不利37帧,实际上确反难度比轻升龙低不到哪里去 导致了如下问题: 1.你完全不敢用秘奥义却打这个怒升龙 2.他如果已经爆发怒气的情况下凹怒升龙你防住了也不敢确反(确反慢了他可能落地一闪) 3.你预测他怒升龙你爆发一闪你确反不到他 虽然牙神其他地方的调整都属于可接受范围或者是调整的很不错的,但唯独这个升龙绝对是脑子抽了,这是毫无疑问的历代最强升龙,有这个对空性能和发生速度的4代升龙不利比这个大,不利比这个小的0sp升龙对空没这个好使。 站踢,其实这个第二段中段能取消是牙神的特色了,这代确认困难(其实勉强还是能确认的,要提前输入26之后看是否命中)也算对应削弱,不过被防不利不愧是太小了,以前因为被防完三脚是大确反用起来尚且有所顾忌,这代因为被防也不过是个在本作相当于没漏的-6,所以出起来真的是肆无忌惮。 蹲中斩,其实历来蹲中斩都这样就是了,以前比这个还要快1帧,无非是这代接近方式比较匮乏又不好用所以导致了这个结果。 调整意见: 远距离大斩发生速度22F→25F(可有无可无,无非是因为这代大家远大斩都变慢了,为了均一化才提这条) 远距离蹲中斩发生速度10F→12F,攻击判定少许向后缩小 站踢发生速度4F→6F,击中不利2F→12F,被防不利6F→16F 不意打被防不利10F→12F 小光翼刃被防不利25F→35F 中光翼刃被防不利41F→46F 大光翼刃被防不利48F→53F 怒光翼刃发生速度8F→11F,被防不利37F→52F
要进行为期10天的夏季休业了 至于平衡补丁,根据客服的说法是已经做好了英文版翻译之后拿去审查了,做是已经做好了,什么时候过审并放出来就不知道了
以前有没有这个性能来着?
很逗比的性能
一个简单的表里
莉姆的拆防套路
关于平衡补丁更新 黑木:本周的莉姆露露作为1.10版本的内容配信,在此之后不久的时间内,将会发布包含了角色平衡更新与休闲战机能改善的补丁。请大家关注官方接下来会放出的详细内容。
真有你的啊,新日企! KOF15标题logo公布 第一赛季额外加入绯雨闲丸作为DLC角色登场 第二赛季预定制作四名DLC角色,真镜名弥娜公布
总的来说,EVO结束了,对EVO做些总结吧 其实EVO赛前GZL正好发了一个现阶段的相性表,大概是 S:牙神、霸王丸 A:加尔福特、庆寅、夏洛特、十兵卫、塔姆塔姆、橘右京 B:夜叉丸、娜可露露、地震、达里、半藏 C:色、瑞香、狂死郎 实际上现阶段环境也确实大致如此了,某种意义上这平衡倒是跟3.3微妙的相似,牙神=春丽,狂死郎、色这些大概是sean,12之类的,在平衡糟糕的角度上跟3.3是一样的(当然3.3因为Blocking系统和黑田这等玩家的存在,还有些微妙的不同) 很多精彩的对局没有登上直播台,十分可惜,第一天的观看体验其实十分糟糕,第二天进入第三轮海选之后好歹是没有多少水货了,终于是观看体验好得多,但等待时间莫名的长,还不如多挑几场上直播台给观众看看。不过这也是EVO历来的尿性了…… 棒豪从败部走到这里可以说是运气和实力结合的结果,我赛前认为他是夺冠概率最高的选手,虽然我挺不希望他夺冠的,但还是不幸猜中。 其实整个赛程里,棒豪最棋逢对手的一场是在八强败部打曾家镇的那一场,最后真的其实棒豪和曾家镇双方都不明白他们最后做的事情会导致的可能有什么。 在最后那一灯,牙神关夏洛特版,手上有最后一点怒气的情况下,曾家镇按了个5D,牙神跳踢命中下来立刻5D五光斩,实际上这里存在一种可能,因为棒豪是在0秒最后的几帧压着时间爆气的,一旦用出超杀,随着超杀的暗转结束,时间正常流动,牙神存在可能还没有砍死夏洛特就已经时间结束,白费怒气。所以曾家镇当时其实可以选择硬吃。 但,不硬吃的选择也是对的只要,接下来爆气后耐心的耗掉棒豪的怒气(实际上曾家镇也做到了这点),时间结束后往前冲按一闪,不求打死棒豪,只求结束暴怒的时停效果,让时间结束强行拖倒第三灯,也可行的,都没有怒气的情况下谁胜谁负还未可知。 但无奈,一时脑子没往这一层想,输掉了比赛。也没有什么可以诟病选手的地方。 反之井上的表现就有相当多可诟病的地方了,井上在胜部所有的表现都很出色,但唯独最后对棒豪这场不知道为什么表现的十分抽风,很多次守刀安定胜的机会白白浪费,在有怒的情况下过于明显的进攻意图,复合套路最后也被棒豪看穿。大比分落后的输掉了比赛。 前面的赛程来看,32强为止,日本选手因为平均水平较高的关系,可以说一路表现十分强势,但最后无奈还是或跟职业选手历史有差(senaru负于chrisG,渡边社长负于棒豪后没能从败部游出来)或死于内耗(Katsuji,kubo等),最后8强反而只剩下了井上这个独苗。 而北美,韩国玩家则是如之前预料的一样,强的人很强,但弱的人也真的很弱。(不过北美玩家基数大的优势也真的体现出来了,实际上最后北美进入32强的玩家数目其实跟日本玩家数目差不多,只不过日本是去了的基本都活到很后面而已) 最为让人意外的还是台湾地区的玩家,ET,曾家镇,鲁比,RB,萧爆参赛,其中萧爆,曾家镇,RB都取得了不错的成绩。 另外小孩在侍魂经验不足的情况下完全靠玩家自身的比赛经验和基本功杀进并列17,也是让人惊喜。 至于8强4个牙神,前三就一个牙神,但最后牙神夺冠这种结果,只能说比预想中情况要好,但又完全没有超出预料。有传言说现场街机版已经是平衡修改版本了,想来之前EVOJAPAN提供新角色试玩的时候,也是使用了已经调整了平衡的版本,如果传言属实,那么平衡已经做完了,就等着比赛后放出了。 所以牙神晓即将迎来落幕?这个谁都不知道。 个人其实更期望的还是,牙神进行削弱的同时(个人认为要削弱的地方有,2B的攻击距离和发生帧,5D的被防不利,全体升龙的硬直,以及里樱华后牙神的硬直),其他角色能迎来适度的加强,因为在我看来除了霸王丸,夏洛特,十兵卫,庆寅,狗忍可以保持基本不动以外,其他角色都有可以加强的地方
莉姆露露的出招表 以前罗刹对极的冻气锥回归,但去掉了0sp里的空手技
一个利用二角罗刀的上半身无敌做的赌博
简单的来说,这作背面命中的硬直还是比正面命中的硬直要大
官方赛夺冠选手Papina的一个惯用伎俩
SNK官方赛已经开打,预计在北京时间5点30分开始直播 小组赛已经开打了,不过小组赛应该是不直播的,另外单败赛制还是比较残酷的 SNK官方的油管频道SNK GAME将会进行直播,twitch也会有英文转播
霸王丸对霸王丸66a确反情况演示
斩影拳!
NSB6 侍魂大会简报 比较有名的参赛选手有Laggia、Bon、Koichi、大御所 抢2双败赛制 杀到8强的玩家有 エムジマ、Koichi、Laggia、Eda、渡边社长、Katsuji、大御所、Kyoku 最终决赛是eda(牙神幻十郎,胜者组)和Katsuji(柳生十兵卫,败者组) 最终由Katsuji的柳生十兵卫拿下冠军 因为平均水平相当的高,可以说是目前看到的平均水平(倒不见得说这里的选手就比阴佛,老王他们厉害,但平均水平比美韩的赛事要高)最高的一场比赛 Katsuji在决赛的表现十分的精彩,如果到时候墙内有搬运的话请不要错过 其余玩家如Laggia、Koichi、大御所、eda表现也都相当亮眼,可惜的是因为时间所限败部大部分比赛没有直播,所以大御所比赛大部分都没看到,Katsuji在败部2:1打掉渡边社长的比赛也没能看到
简单看一下日美玩家的评价差别 来自北美玩家Cory Bell来自日本玩家だめにんげん来自日本玩家Koichi
以前提过的急停取消的实用化结果
一个娜可回避并反击加尔福特替身的办法
十兵卫跳入复合
夏洛特的各种安全跳
半藏的欺诈三角降
绝水月刀跳逆对爆气对策
关于柳生绝水月刀跳逆的一个对策
陷入自闭的两位选手
一场十分尴尬的对局
姑且也是一个判定展示
远中差合
看来这东西不是无想流舞,可能只是个早期八稚女……
犹豫就会败北
SNK为EVO2019的侍魂项目比赛奖金池注入30000美金 在2017年的时候SNK和阿特拉斯北美为KOF14项目注入了14000美金,本次注入的奖金约为17年14入选时的两倍。 另外根据EVO的参赛人数与奖金的关系,本次侍魂比赛总奖金应该会达到40000美元。
庆寅:rua
所有的武器击飞技与秘奥义的发生速度 之后应该会加上之前承诺的做个中文版本的帧数表一起做个集成,但现在就先丢这个了,主要是因为懒 霸王丸: 武器击飞:11F 秘奥义:30F 娜可露露: 武器击飞:8F 秘奥义:30F 夜叉丸: 武器击飞:24F 秘奥义:30F 加尔福特: 武器击飞:13F 秘奥义:29F 橘右京: 武器击飞:22F 秘奥义:31F 千两狂死郎: 武器击飞:15F 秘奥义:27F 柳生十兵卫: 武器击飞:24F 秘奥义:31F 塔姆塔姆: 武器击飞:18F 秘奥义:31F 服部半藏: 武器击飞:20F 秘奥义:30F 牙神幻十郎: 武器击飞:10F 秘奥义:29F 地震: 武器击飞:8F 秘奥义:27F 色: 武器击飞:14F 秘奥义:30F 德川庆寅: 武器击飞:8F 秘奥义:30F 夏洛特: 武器击飞:7F 秘奥义:29F 达里: 武器击飞:11F 秘奥义:31F 吴瑞香: 武器击飞:19F 秘奥义:34F
很微妙的一个连续技
谜之现象
SNK官方宣布日区首周实体出货与销量 实体出货三万本(销量1w6,所以消化率过半,还可以),数字版一万本 算是不错的成绩
老王:毕竟我曾经是个3.3玩家
嗯,日区首周实体已经出来了 1w6,比较平均,看来snk之前这备货是真的不多
这玩意可能是无想流舞,但我没有证据
庆寅不意打目押2A连段
重开一贴,新侍魂现阶段的帧数情况 很抱歉重开一贴,但是找到了更好的数据展示,这样配合自己测和其他一些零散的资料也更方便。 基本的概念 F=帧、发生帧数=攻击判定发生前需要的时间帧、击中效果=击中后双方的状态,被防效果=被防后双方的状态,全体硬直=整个动作需要的时间帧,KD=击倒,加号表示进攻方有利,减号表示进攻方不利 共通动作 前崩防投:发生帧数5F,击中效果+20F,全体硬直75F 后崩防投:发生帧数5F,击中效果+25F,全体硬直75F 闪避:无敌时间不明,全体硬直45F 怒气爆发:全体硬直21F,无敌时间不明但应该与全体硬直相当 一闪:发生帧数10F,击中效果KD,被防效果至少-44F 弹刀:发生帧数疑似1帧,当身判定持续时间不明,全体硬直38F
本作心眼刀能反击的必杀技一览
侍魂新作EVO报名人数即将赶超KOF13 KOF的历史最高纪录是12年KOF13进入EVO时的1072人
现阶段新作侍魂的一些帧数概念 首先要说的是,目前来说测试很不完整,而且因为没有特别好的工具,可能存在些许的误差,但是依然可以做一些参考。 基本的概念 F=帧、发生帧数=攻击判定发生前需要的时间帧、击中效果=击中后双方的状态,被防效果=被防后双方的状态,全体硬直=整个动作需要的时间帧,KD=击倒,加号表示进攻方有利,减号表示进攻方不利 共通动作 前崩防投:发生帧数5F,击中效果+20F,全体硬直75F 后崩防投:发生帧数5F,击中效果+25F,全体硬直75F 闪避:无敌时间不明,全体硬直45F 怒气爆发:全体硬直21F,无敌时间不明但应该与全体硬直相当 一闪:发生帧数10F,击中效果KD,被防效果至少-30F 弹刀:发生帧数疑似1帧,当身判定持续时间不明,全体硬直不明
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