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天国拯救的心机秀——玩后感 目前已玩至第3遍,对这个游戏自觉有一定的发言权,按本土套路,先说优点: 1,天国拯救最成功之处可谓完美“寓教于乐”,借游戏形式推广捷克的历史与文化,令一个蕞尔小邦在润物无声的过程中在全球玩家心田中找到了居所,这对于力主“软实力”输出多年而成效不彰的中国创意者是个很好的启发和借鉴。中国的历史、文化比捷克博大,但思想桎梏也沉重,何时一飞冲天,尚须寄望未来。天国拯救里的Tips很用心,能让人边玩边学到很多知识! 2,写实基调独步天下。人们习惯认为游戏应该能给予玩家一个想象中的世界,却忽视了人类历史本身的高度趣味性,历史是一部至洪至美的戏剧,随便抽出一小段都可能育成经典,角度和选材考较编剧的功底,这方面,天国拯救95分。 3,独辟蹊径的打斗设计。这一设计从属于写实风格的总旨,且做得光彩四射。我玩到第3遍,方才对这游戏的剑斗技巧有所领悟,看着游戏中越来越多地打出连击,小小的成就感不请自来。刚有些得意,随即被三五板甲强盗群殴读档,挑战性贯穿始终。 事不过三,点到即可,优点就总结以上最光彩照人的3项,下面说缺点: 1,最无耻的是藏匿于整个游戏设计理念中、并贯穿游戏全程的“小心机”——拖住你玩、赖着你玩、捆着你腿让你慢慢玩,总之便是使尽各种小心机妄图拖长游戏时间,这令人十分恶心! 比如“拖住你玩”:这游戏自动跳时系统移植自老滚,但比老滚的跳时速度慢太多,老子第一次被关监狱10天,乖乖坐屏幕前等,结果计时盘转了5分钟!后悔没趁机去淘米蒸饭,时间足够了!跳时系统最后一小时慢得出奇,你们捷克的地球自转速度能快慢随心怎地?棒槌!其次是炼金系统,曰狗的10级以前那个艰辛劳苦呀,面对瓶瓶罐罐锅柴灶盆重复个没完!老子前两个档每次冲炼金都要消耗现实时间1小时,也许更久,第三档老子不跟你玩了,从商人那买!当玩家彻底放弃游戏中的一个系统时,这个系统就是失败的设计! 比如“赖着你玩”:游戏中有很多“有趣的地点”、“意外”之类的探索解迷类小点心,但你的太过反人类,一个程序设计员的小心机打蒙一大片!总之就是找不到解法,有趣的地点变成去你的地点,为了拖长游戏时间而挖空心思为难大伙,我靠,就冲这一条你就比老滚5差得远! 再比如“捆着你腿让你慢慢玩”:靠汝的捷克灌木丛、靠汝的捷克傻B马、靠汝的捷克农民的栅栏和石墙、靠汝的捷克房檐!地形障碍、马匹设计太多太烂,各种跑不动、各种摔,所以建议大家点骑术的耐用小驹,快马没鸟用,直线加速2秒就得停!你捷克是山地丘陵国俺理解,可从莫霍杰得到沙绍那片总归是平地吧?却刻意布置那么多无法穿越的灌木丛,你想干啥?不就是故意把地形复杂化、曲折化、障碍化,拖长游戏时间吗,你战马工作室的**们懂不懂尺度,懂不懂过犹不及、物极必反的道理?你们如此玩心机,会让玩家——不——痛——快! 2,虎头蛇尾、潦草赶工。你战马白手起家的确万千艰难,但对待产品的态度不能马虎呀!游戏里太多任务做得缺乏逻辑,与老滚5任务系统的精细天差地别!咱就举一个栗子:艰苦仆素任务,你让亨利侦探去当和尚找出谁是派阿斯,可这任务只有一个违反侦察逻辑的结果:让目标自证!我们要的是收集证据、锁定目标,可使尽浑身解数做不到啊做不到!老子第l个档,在庙里吃了7天斋,各种琢磨各种读档,妄图凭证据确定安东就是派阿斯,没门儿!第2档就不跟你费那劲了,进门就中毒……这本应很精彩的任务,设计很烂尾,很失败!类似这样的任务还有好多,比如地下社会,凭什么就不能有个逮捕矿头的结局?! 3,剧情动画过多,玩家的主导感下降。RPG游戏主角向来是跑腿的俺懂,可你战马把俺们降格成了电影院里跑腿送瓜籽的有木有!?没完没了的小电影,剧情触发和走向基本交给电影了,主角所做的就是围观、接令、跑腿……知道你战马花钱请演员了,但游戏毕竟是游戏,不是演戏,在取与舍的分寸拿捏上,战马很幼稚,或者直白地说,战马缺乏一个大局观出色的总设计,而这也正导致了天国拯救这款游戏里小心机泛滥、逻辑性差等弊病,首作及DLC不指望了,但愿续作能有改观。
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