该评论不存在 海若瞳
大龄厌蠢症重度患者。
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【锻造自制武器】推荐一把很少有人提到的特色武器 玩了一百多小时,贴吧也泡了很久,发现凡是涉及武器,基本都是长偃月刀(曾经的神)、长柄逆刃刀(强大且丑)、优质钢双刃枪(偶尔出场)......太腻了。 所以我向各位推荐这种锻造方式——它用数十个小时证明了自己。 请看图:它的数据是不是貌不惊人,甚至还有点菜?伤害低+速度慢? 别急。 经过数十个小时的使用,我可以告诉你,这把武器仍然几乎没有秒不掉的人。 即使原地不动挥砍精锐具装骑兵,伤害也在100上下,只要稍微有一点移动速度,就可以秒掉。 而其他绝大多数的披甲兵,伤害都在150以上,无甲兵照样两三百。 更何况,还有架枪呢。 好,就算伤害不是问题...... 那么我为什么要忍受这么慢的挥砍速度呢? 请看下图:没有错,这把武器,有三分之一以上的部分是刀刃。 而它的总长度是225,比长偃月刀和长柄逆刃还长10%。 双手持握时,左手往上半米就全部是刀刃,这把刀在马下甚至可以当双手剑使用,同样一刀一个小朋友,只要你别跑得太慢太慢。 相信我不用多说,砍不到人的小伙伴也能想象,这刀横抡骑兵有多快乐。 最后是打造方法:4级的东方偃月刀头(拉到最大)+任意骑枪杆(建议拉到最短,那样刀刃的占比更大,更好用)。 祝砍人愉快!
10小时《天外世界》个人初体验汇报首先给结论,86的媒体均分 10小时《天外世界》个人初体验汇报 首先给结论,86的媒体均分看来实至名归。 黑曜石在这款游戏里做到了真正的扬长避短—— 画面虽然不算上乘,但在独立游戏级别的制作中也堪称良心,黑曜石用“外星”这一主题掩盖了许多画质上的不足,值得一提的是,盔甲和武器的设计感丝毫不逊色于辐射4,非常戳直男G点; 作为穷得要靠众筹做永恒之柱的小公司,黑曜石在细节上的打磨让我佩服。当然这不是说他们做出了怎样的壮举,而是一种挑战自我追求提升的心态。比如谁都知道黑曜石的游戏必然有站桩对话,但NPC生动的表情和肢体动作完全出乎我的意料,至少他们愿意去尝试改变生软在丑女座里都丝毫不打算完善的细节; 射击手感,emmm......在可接受的范围,比新维加斯好一些,接近无主之地1的水准吧,对于FPS玩家来说肯定不讨喜,但RPG玩家应该不会感到不适; 而黑曜石看家的任务设计,以我目前十多个小时的体验来说,保持了一贯的水准。由于目前我主线推得不多,疯狂做支线,探索过程非常美好,所以也许会吹过头,就不说了; 老辐射的黑色幽默……对,有内味儿了! 辐射3、4和76再好玩也提供不了的一种东西——调侃自我、嘲笑世界的诙谐感,充斥着天外世界的每个角落,时常一个任务情节、一段装备描述都能让我笑出声来; 价格......用《大圣归来》基础版的价格你就能买到这个游戏+7瓶肥宅快乐水! 缺点嘛,基本就是独立游戏会遇到的一些小烦恼,人不够或者钱不够的问题,目前没发现什么恶性的缺陷。 无脑吹完,希望有条件的、并且对美式RPG游戏有兴趣的朋友,尽量尝试。
【正式版200小时感想】这款优秀的作品,最大的软肋还是在理念上 这款游戏的优秀之处,被说得太多了,此处不赘述。 至于情怀、国产等附加因素,与理性思考一款作品的优劣关系不大,故不强调。 先上结论: 这款优秀的作品,展现了团队在创意等方面的长处,也暴露了游戏制作理念方面的短处——当然,这是中国游戏制作团队的通病,不仅仅是《波》自己的问题。 (隔壁的韩国乃至日本,甚至某些大厂也都或多或少会存在类似的问题,但他们可以通过技术力和IP积淀等方式,淡化理念稍微落后的影响) -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 常玩游戏的朋友们都很清楚,游戏让人沉迷主要的原因是反馈与回报,这款游戏能让这么多人沉迷,在这方面自然有出色之处。但是,制约这款游戏再进一步的关键,也在这一点上——而且问题出在制作理念上,并非技术力、投入成本等客观问题。 简而言之,《波》的软肋,在于整个流程体验的正反馈不足,以及回报的滞后性。 举例来说就很简单了,相信不少朋友也会有同感: 1.好不容易有了工厂,正要开始享受大建的快感,却发现游戏中已经没有多少需要建设的空间了; 2.好不容易拔了剑,正要开始享受横扫的快感,却发现游戏中已经没有什么值得挑战的怪物了(100层只是体力劳动,而不是挑战,更何况同样缺乏回报——里面的那些武器,哪个比得上广场上插着的那把?); 3.好不容易拿到大师杆,因版本不同有两种情况:1.若是交齐鱼王拿到的,此时的大师杆还有什么意义? 2.若是交齐强壮鱼拿到的,剩下的挑战也无非是鱼王,但鱼王真的是很吸引人的奖励吗? ......诸如此类,整个游戏的体验,最终都因为试图拉长通关流程导致的正反馈滞后,而给人一种意犹未尽的感觉。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 当然,国外的月亮并不圆,我这里举两个例子,也同样存在类似的问题: 1.空之轨迹。角色最强的武器都在最终BOSS之前的迷宫里,这武器除了打最终BOSS和隐藏BOSS毫无用处。然而日式RPG在理念上的落后,在业界已经不是什么不能说的秘密了,更何况这本身就是十五年前的游戏,无可厚非。后来者譬如《废都物语》等日式RPG的翘楚,也都逐渐调整了玩家获得回报的节奏。 2.神鬼寓言3。说了日本自然也要说欧美,以免显得观点不理性。神鬼寓言3同样也是拿到最强武器就通关,让玩家漫长的付出与短暂的回报根本不成正比,也获得了系列最低评价。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 然而,可怕的是,这两款存在流程节奏问题的老游戏,也都不过是在最终BOSS之前才拿到终极武器。 而《波》,是在打完最终BOSS后才能拿到终极武器,此时我还要你何用! 食之无肉却弃之可惜的工厂,我要你何用? 秒天秒地却沦为玩具的长剑,我要你何用? 艰难获取却无处用武的鱼竿,我要你何用? ...... 试想一下,如果《魔兽世界》里的钓鱼,除了鱼之外,并没有装备、玩具、坐骑、任务、成就......等等等等诸多正反馈,还会有人去钓鱼吗? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 啰啰嗦嗦说这么多,只不过是在感慨这样一款令人沉迷的好游戏还有可以进步的空间罢了。 这些整个游戏流程节奏的问题,除了砸钱堆料增加游戏本身的厚度,并没有太好的解决办法。 制作团队已经很不容易了,我不想再以玩家的身份去干扰他们的创作,这些也不过是不吐不快的废话罢了。 最后,希望这款游戏,和这款游戏的创造者们,越来越好。
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