贴吧用户_00EbSJy xininye
签名是一种态度,我想我可以更酷...
关注数: 10 粉丝数: 66 发帖数: 18,055 关注贴吧数: 79
机翻,The Pong访谈-Gamepires创意总监Tomislav Pongrac的问答 在研究我们的游戏神枪手文章时,我们请托米斯拉夫接受了我们的采访。他立即接受了我们的同意,我们同意在0.5以后“很快”执行此操作(您可以在采访中找出“很快”的含义)。那时不是那么容易-我们正在工作,托米斯拉夫也几乎没有时间。因此,我们决定采取更宽松的方法,并根据“ PONG”的座右铭,在时间允许的情况下简单地来回提问和回答。 最后,大量的文本汇聚在一起-因为我们知道并不是每个人都喜欢长时间阅读,所以我们还为您制作了带有动态图像和TTS技术的版本。可以预见结论:我们再次得到确认将支持一个非常少见的,面向社区的开发团队,这是罕见的。Gamepires正在使用Scum进行旅程,该过程将持续一段时间。我们仍然很高兴能参与此旅程,并且一定能够陪伴一段时间。 我们一年内会完成游戏吗?不,很可能不会。如果这对您来说太长了,您也许应该立即将其搁置一旁。Scum能否请所有玩家与AAA冠军竞争?也许。那些可以参与这种类型的开发,将自己视为开发的一部分并建设性地使用批评意见来帮助塑造它的人,一定会更喜欢这个项目。 巴鲁巴岛: 早上好!感谢您回答我们的问题并祝贺第0.5集。它已成为一个里程碑。最大地图上的UE 4.26。新的天气系统也运行良好。您对目前的结果满意吗? 托米斯拉夫: 是的,我们对结果感到满意。这是我们迄今为止最大的更新。它在大约6个月内按计划完成(基于纯开发时间)。该地图是当前在UE中创建的最大地图。我们仍然需要进行服务器和客户端优化。我认为我们为竞争对手设定了很高的标准。尽管有些人仍然认为我们太慢了,但我一直提醒您,在这个6个月的开发过程中,我们还从0.5发布了许多小更新。这些次要更新中的许多更新都比我们的竞争对手要大。将游戏发布出去是一回事。设计它是另一回事。我认为, 所以-在开始游戏之前,让我们先讨论一下背后的人。您扩大了团队。您目前有多少开发人员?您还在获得更多收益吗?或者是直到发行之前您将与之合作的团队? 如果我知道正确的数字,那么团队有54人。其中大约有50位是开发人员和一些其他帮助者。我们仍在寻找开发人员,因为这是一个很大的项目,实际上,至少需要60-70个开发人员才能正确完成。 向新开发人员介绍这种复杂的游戏需要很长时间。您已经成功了吗?还是需要一段时间? 是的,人们进入这样一个大型项目需要花费时间。对于内容丰富的人来说要容易一些。您立即开始开发。但是对于程序员来说,要花几周甚至几个月的时间才能看到结果。与新人打交道通常也会使年长的人花费更多时间。到目前为止,我们很幸运。我们雇用的大多数人都很快就加入了。 但是在我们看来,您以前的一些同伴也不再在那里。是什么原因,为什么没有“正式的告别”? 是的,我们-Gamepires-现在拥有该游戏的100%发行权和IP权利。花了一段时间才把所有东西都还给我们。我们以前的合作伙伴无法帮助我们使Scum成为更好的游戏。因此,这是我们唯一合乎逻辑的步骤。所有的谈判和背景中发生的一切都花了很多精力。但是最终,我们可以自由自在,并且自己管理起来比以前更好。当我们发布游戏时,我将更深入地研究这个问题,以便为其他游戏开发人员提供一些见识。这将帮助您避免我们遇到的陷阱。 我们知道,游戏制作人没有宣传人员来投入资金进行开发。宣传通过社交媒体和彩带进行-显然专门通过Twitter上的您进行。对于全世界的一个人来说,这是非常不感恩的,也是巨大的努力。我们已经看到它有时会阻碍您并使您失去动力。您如何应对这种宣传的负面影响?您是否要远离团队,以便他们集中精力?那会在某个时候改变吗?您的计划如何? 是的,在头两年,我们专注于开发游戏的内容和功能。营销投资很少或根本不存在。一方面,我们认为这款游戏足以推动市场营销并吸引更多人玩。在过去的几个月中,确实可以很好地观察到这一点。我开设了Twitter帐户,向我们的前年轻营销人员证明,这款游戏引起了人们的极大兴趣,并且如果社区得到适当和尊重的对待,可以取得很多成就。 我们遇到的营销人员遇到的问题是,与实际就游戏及其功能与社区进行交流相比,他们更忙于宣传自己的酷炫程度。我记得他们告诉我我太老了,不了解这些事情是如何工作的。但是我认为我做的不止如此。我实际上很喜欢Twitter的工作方式。这是我最喜欢的社交网络。但是,由于过去几个月来我获得了大量的关注者,因此每天回复所有消息的难度越来越大。我仍然会尽快回答所有问题。不回答他们将是不敬的。 对于这些负面因素,它们全都来自于玩家与开发人员之间存在巨大差距这一事实。我试图通过提供更多有关游戏制作方式的见解来弥合这种差距。但是有时候我失败了。不幸的是,不可能代表每个主要版本的压力水平。有时候这种消极情绪确实伤害了我们。大多数团队都在Twitter上关注我。他们中的一些人甚至认为这不应该是我的工作。但是这些家伙还很年轻,几乎没有经验。他们通过大公司的眼光看待世界,而不是像我们心中的印度人那样看待世界。他们是优秀的开发者,但他们不了解 您应该与观众进行尽可能多的交流,而不仅仅是发布产品,然后切换到其他游戏。您不应该与社区分离。玩游戏的是观众。否则,这是没有意义的,因为我们都在同一条船上。 再一次回到彩带。用什么标准来选择它们?任何流光可以与您联系进行面试吗? 对于彩带,我没有任何具体标准,并且无论他们的受欢迎程度如何,我都喜欢与任何人交谈。当然-当我看到彩带经常玩我们的游戏并帮助我们推广游戏时,请确保他们也从中受益。更大的问题是我的时间,因为大多数面试都是在我的“空闲时间”进行的,而我没有太多时间。 说到彩带-您几乎每天都使用Twitter,并进行许多流媒体采访。您还在自己开发游戏吗?如果是这样,您一天的时间是否超过24小时? 我是一个有组织的人。如果您比平时少睡一个小时,您会惊奇地发现有多少事情可以完成,实际上您每天都有工作。我的时间安排很紧,我总是尝试将工作与一些私人事物结合起来。由于我已经这样做了多年,所以这对我来说根本不是问题。我一直在开发游戏。我的职责是照顾游戏玩法和设计决策。 磨石 好的-现在让我们谈谈游戏。我们的PVE基地非常庞大。最近最有争议的变化之一是砂轮的去除。为了平衡起见,您将它们取出。调整Mellee对基地的伤害到底有什么困难?在工作台上进行磨削是最终的折衷方案,还是我们会再次看到临时磨刀石? 是的,我们删除了它们是因为它们是捷径-一种简单又简单的方法来获得某样东西而不会使自己处于危险之中。我们目前的混战系统并不太灵活,这是我们唯一(也是最快)的选择。我们为玩家提供了在任何工作台上锐化刀片的可能性。对于大多数玩家来说,这应该足够了。也许,一旦解决了近战系统中的问题,我们将决定重新引入磨刀石。我们会看到。 钓鱼 接下来的一点-钓鱼。目前,任何鱼都可以被任何诱饵捕获。最终会取决于您可以钓到哪种鱼的诱饵吗?补丁说明实际上表明这应该可行。 是的,它是故意这样做的。新功能的第一个版本总是要强调一些。后来,它在某些方面变得更加平衡和详细。因此,是的,我们将及时减少所有诱饵捕获所有鱼类的机会。因此,您也必须考虑这一点。 天气 0.5的天气已经令人叹为观止。但是下了很多长时间的雨。我们认为这也将再次可调吗? 好吧,下雨太多了。但这也是一个视角问题。例如,过去三周我们在这里下雨或多云。一个月前,我们甚至遇到了晴朗的天气,雨雪,温度下降了15摄氏度。如果我们在游戏中做到这一点,人们可能会抱怨得更多但是,天气系统仍然是WIP,并且仍在投票中。我们的想法是,天气预报应该全年都遵循克罗地亚这里的实际天气预报。我们将看看是否有可能这样做。 天气变化时,将来我们会被视作彩虹吗? 老实说,我不知道。现实世界中的彩虹是一种光学现象,是由天空中水滴中的光的反射,折射和散射所产生的。根据液滴的大小,可能会有多个彩虹。我必须查看是否有可能以某种方式伪造此内容,以便所有玩家都能看到它。很难说。 在开发初期,便有带帽罩的雨衣。不幸的是,它们从未工作过,据我所记得,它们只是在命令时产生的-它们会回来并更好地防雨吗? 不幸的是,我们对此仍然没有任何支持。我知道当您吃了两年的东西但仍然没有完成时,这会让您感到沮丧。但是这些东西都是化妆品(实际上也不是那种易于实现的化妆品)。总会有某种更高优先级的事情需要首先完成。 车辆 在最后的新闻流之一中,我们听说SUV和皮卡车应成为高档商品。像Zastava这样的东欧小型汽车应该成为标准配置。在您的一次泄漏中,我们可以看到我们可以自己报废(也许是装甲)来升级汽车。那是正确的,并且计划有多具体?(如果不正确,请执行Zastava的操作) 是的,我们计划在这些零件中增加更多地道的车辆。当前的将是可以用游戏中的钱购买的高级车辆。计划对车辆进行升级,但是很难说何时升级。目前我们还没有开发这个系统,这完全取决于制作一个系统有多复杂。 平衡 社区是非常不同的-有三种主要的游戏类型:PvP,PvE和RP-介于两者之间。PVE和RP社区经常感到不利,因为PvP增加了更多武器和平衡。 游戏环境的条件非常不同。您的目标是满足所有这三种类型吗?您如何看待如何解决这个问题? 我认为,大多数情况下,人们会看到他们想要看到的东西 这就像在交通中行驶,并感觉到另一车道上的人驾驶的速度比您快,这就是多少玩家的行为。老实说,很长一段时间我们都没有添加太多武器。但是,我们收到了许多关于购买新武器的要求。使用0.5v,我们增加了钓鱼的难度。这对PvP玩家来说毫无价值。因此,让我们同时添加两者,将来PvE的内容可能会超过PvP的内容。这并不意味着像新陈代谢这样的事情只会影响PvE玩家。所有玩家都会受到影响。NPC也将影响所有玩家。我认为只有玩单人游戏的人才有权在这里争论,因为SP与开始时差不多。它只能用于尝试。在我们实现了游戏的所有机制之前,它将一直保持这种状态。如果您还没有完成所有的工作,那就没有必要进行SP广告活动。很难说什么时候SP将完全起作用。1.0v发布后,我们甚至可能开始进行处理。最终,所有玩家都将从游戏的所有功能中受益。0v已发布。最终,所有玩家都将从游戏的所有功能中受益。0v已发布。最终,所有玩家都将从游戏的所有功能中受益。 武器/自动皮肤 我在生存游戏中不会想到的一个问题-但要看玩家:您打算为武器制作单个皮肤还是为车辆制作更多颜色/图案? 也许有些人希望这样的事情。游戏中事物的绘画/着色只有在我们程序性地完成的情况下才能完成。我们不能拥有单独的纹理,因为所有这些纹理都必须通过网络进行同步。这意味着,每次您登录服务器时,客户端都必须下载其他播放器创建的内容。您可以想象,随着播放器开始发挥创意几个月,下载时间将随着时间增加。 与此相关的是生存方面:是否可以自己给衣服染色?例如使用植物或某些石头? 是的,如果我们按程序进行。 自行车,摩托车和电力 对于自行车和自制的风力涡轮机,有一些相对较旧的设计用于发电。您目前的工作重点是什么?他们是否已经为特定的补丁集安排了时间? 电力和家用电器的使用正在计划中,我们将逐步添加它们。我们计划建立一个由水力发电厂控制的全球电网,但也要使用太阳能,风力涡轮机和汽油发电机。但是不要期望明天会出现这种情况。 我们最近看到了这些自行车-它们什么时候才能到达我们(我想问一下:多长时间)? 自行车预定为0.6。如果一切顺利,您可以在夏天的某个时候得到它们。 机器人 您现在有了EULA。它应该有助于防止收费壁垒。是否可行,这是非常有争议的,我们也不想在这里澄清这一点。您如何看待机器人?您喜欢它什么,不是吗?它们是必不可少的邪恶,还是您甚至会倡导它们? 只要系统是基于捐赠的,我就不会反对机器人。其他一切都没有意义。整个EULA之所以发生,是因为社区和服务器所有者抱怨某些机器人所有者未遵循规则。因此,我们决定建立一些基本规则。不久,还将有一个免费的机器人系统,所有人都可以使用。话虽如此,机器人已经在游戏过程中引入了一些有趣的元素。我在官方服务器和bot服务器上都玩过,而bot一直是一件有趣的事情。我们将把经济纳入游戏中,也许我们将通过无人机在整个岛上投递包裹来完成交付过程。我们会看到时间感知 关于“很快”一词,也经常有争议的讨论。用德语表示一天到一周之间的时间。您如何定义“很快”?更重要的是,当您说补丁0.6附带一个功能时,这是否意味着该情节的第一个版本,或者说从0.6到0.7的时间段? 大声笑,“很快”可以是一天到几周或几个月的任何时间。取决于完成特定工作所需的工作量。要为游戏做某事,通常需要花费一定时间进行编程以及内容制作。可视部分(内容)只是一步-通常是开发中较容易的部分。拥有摩托车和实现摩托车物理学是两件截然不同的事情。在有些赛车游戏中,整个游戏过程都是基于汽车/自行车的物理原理,并且甚至不包含我们一半的功能(例如库存,进入车辆,从车辆射击,不同的视角等)。人们了解大败类是至关重要的。它比简单的游戏更接近GTA。如果您认为GTA是在3-5年的开发中由数千名经验丰富的开发人员制作的,而我们从6开始,那么计算就很容易了。您不能立即做类似的事情。我的Twitter帐户的全部重点是建立一座桥梁,以显示在游戏中正确实现某些功能所需的费用。同样,为SP游戏或MP游戏做事也不一样。MP游戏要复杂得多。展示在游戏中正确实现某些东西所需的费用。同样,为SP游戏或MP游戏做事也不是同一回事。MP游戏要复杂得多。展示在游戏中正确实现某些东西所需的费用。同样,为SP游戏或MP游戏做事也不是同一回事。MP游戏要复杂得多。 尝试跟随我们的工作,自由发表评论,参与开发并享受旅途。一切美好的事物都归那些等待的人。 当我说它将在0.6中发布时,通常意味着它将成为较大(迭代)更新的一部分。基本功能可以在0.6版本中添加,然后在以下更新中扩展。 补丁和情节节奏 您是否可能每隔2-3周左右发布一次补丁? 是的,我们将进行次要和重大更新。 您为情节0.6-0.7-0.8等选择了哪种节奏?-那么大概吗? 我希望到今年年底我们将有0.7v。但这距离现在还有很长的路要走。因此很难预测。 下一个补丁内容 谈到补丁,很快-您能否预览第0.6集之前的预期? 最重要的是摩托车,自行车和新陈代谢。最有可能具有医学技能,而且可能遍布地图的打击区,新武器和新POI。 您曾经说过,您想在50岁之前完成该项目。那要多久?如果我将计划降低到0.7,似乎可以在大约1-2年内发布。这是一个现实的估计吗?还是您真的很在乎,当您对游戏感到满意时就会发布版本? 不,我说过我想退休,我们会尽快完成该项目。但是1.0版(当我们谈论1.0作为完成的游戏时)并不是开发的终点。只要符合社区的利益,我们将在多年后研究Scum。想象一下,完成所有机制后我们能做什么。例如,我们可以将运动添加到游戏中。如果您在露营者将狙击手对准您的情况下踢足球会多么酷。 服务器设定 那应该足够了-最后一个问题更多是请求。几乎每个私有服务器都希望能够自行确定或设置功能。天气,一天中的时间,撬锁,梅利对基地,汽车的破坏-实际上是每个小螺丝。这非常复杂,因为一切都相互依赖。例如,是否可能存在一些预设,这些预设构成了Pve / PvP / RP设置的基础?在这种情况下,您如何处理战利品表?对于许多服务器所有者而言,这将是一次巨大的飞跃。 我想我们已经把这些东西列入清单了。但是目前,我们没有自由程序员来执行此操作。我了解这是一个高优先级的请求,我们将尽快解决。战利品表已经在进行中。我以为会很快完成,但是我错了。起初,我还有其他事情要做,所以我不得不将其搁置。另一件事是,民间掠夺杀死了我。我们有很多东西需要正确分类。军事战利品非常容易,而且我已经做到了,但是民用物品以多种方式链接到特定位置,需要花费时间来整理所有东西。我可能最早不会在一个月内完成它。从我所听到的, 奥托罗 好的,应该是这样。您还有什么想告诉我们的吗?也许偷看一下秘密的创意厨房? 在过去的几天里,我的腹泻真的很严重。 最后-最近我们一直在向您发送大量啤酒。首先,还剩下什么吗?第二-您真正可以使用什么呢? 没有啤酒,口干,很口渴,送更多...
新版文件参数怎么调高丧尸数量(单机 [SCUM] MaxAllowedAnimalsInWorld=40 MaxAllowedBirdsInworld=15 MaxAllowedZombiesInWorld=64 MaxAllowedWildPawnsInWorld=64 MaxAllowedExteriorPawnsInWorld=64 MaxAllowedInteriorPawnsInWorld=64 MaxAllowedSentriesInWorld=-1 ExteriorPawnAmountModifier=1.0 InteriorPawnAmountModifier=1.0 WildPawnAmountModifier=1.0 ExteriorPawnSpawningCheckTimeInSeconds=0.0 InteriorPawnSpawningCheckTimeInSeconds=0.0 WildPawnSpawningCheckTimeInSeconds=300.0 ExteriorPawnSpawningProbability=50.0 InteriorPawnSpawningProbability=30.0 ExteriorSpawnerGroupCooldownTime=1800.0 InteriorSpawnerGroupCooldownTime=900.0 StartTimeOfTheDay=8.0 TimeOfTheDaySpeed=1.0 DarknessIntensityMultiplier=1.0 stormProbabilityMultiplier=1.0 AllowSectorRespawn=1 AllowShelterRespawn=1 AllowSquadmateRespawn=1 LockProtectionDamageMultiplier=1.0 [SCUM.RespawnSettings] RandomLocationPrice=25 SectorLocationPrice=50 ShelterLocationPrice=75 SquadLocationPrice=100 RandomInitialTime=0 SectorInitialTime=0 ShelterInitialTime=0 SquadInitialTime=0 RandomCooldownTime=0 SectorCooldownTime=0 ShelterCooldownTime=0 SquadCooldownTime=0 RandomCooldownResetMultiplier=0 SectorCooldownResetMultiplier=0 ShelterCooldownResetMultiplier=0 SquadCooldownResetMultiplier=0 CommitSuicideInitialTime=0 CommitSuicideCooldownTime=60 CommitSuicideCooldownResetMultiplier=1.25 [SCUM.ItemSpawning] SpawnerProbabilityMultiplier=1 ExamineSpawnerProbabilityMultiplier=1 ExamineSpawnerExpirationTimeMultiplier=1 SpawnerGroupsExpirationTimeInMinutesMultiplier=1 [SCUM.WorldEvents] TimeBetweenEventsMin=30 TimeBetweenEventsMax=240 CargoDropFallDelay=60.0 CargoDropFallDuration=60.0 CargoDropSelfDestructTime=1200.0 [SCUM.Sentries] SentryDamageMultiplier=1 [SCUM.Zombies] ZombieDamageMultiplier=1 [SCUM.BaseBuilding] UseMapBasedBuildingRestriction=1 [SCUM.Vehicles] FuelDrainFromEngineMultiplier=1 BatteryDrainFromEngineMultiplier=1 BatteryDrainFromDevicesMultiplier=1 BatteryDrainFromInactivityMultiplier=1 BatteryChargeWithAlternatorMultiplier=1 BatteryChargeWithDynamoMultiplier=1 VehicleSpawnGroup.PickupTruck.Max=16 VehicleSpawnGroup.Quad.Max=12 VehicleSpawnGroup.SUV.Max=16 VehicleSpawnGroup.Tractor.Max=12 VehicleSpawnGroup.Wheelbarrow.Max=20 MaxNumberOfDaysVehicleInactivity=10.0 [SCUM.KillBox] ElectricalDoorUnlockFailureAssistanceBonus=0.25 GoldLockZapperDamageModifier=1.0
首页 1 2 3 下一页