解析彩虹😳 牧羊人虓
人的成长,就是战胜自己不成熟的过去。
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关于之前的老模型,新模型,同盟种族,除了外观外还有一个重要的 关于之前的老模型,新模型,同盟种族,除了外观外还有一个重要的区别: 老模型,战斗中的近战和施法动作以玩家屏幕中心点为指向,换句话说角色动作指向不会以怪物的任何移动而转移,大俗话就是人物头和身体都会固定于镜头,而不是不会跟着怪物方向移动。 新模型,只限于头部,在战斗中时人物头部会在有限的范围内360度跟着其目标也就是怪物的方向移动,但是身体是基于老模型一样固定不动的,但是在极少数情况下,因为怪物攻击动作摆动幅度过大,一些模型比如兽人,身体会随着头部做协调性的小幅度摆动。 同盟种族模型,整个身体在战斗中会在大范围内始终锁定其目标怪物,并跟着怪物做方向上的精确摆动。 楼主个人对这种更加写实的改动是持保留意见的,设计师的意图是好的,想要使游戏里人物的动作更加倾向于真实世界的样子,但这毕竟是游戏,就像新模型与老模型跑步,跳跃等动作不同一样,有利就有弊,首先让玩家去适应十几年养成的习惯就是一种阵痛,且不说很多玩家到现在也不会去适应,关于角色战斗和施法动作指向性的改动大部分情况下是感觉不到问题的,但是!设计师有没有考虑过: 1.当怪物的模型过大时,其攻击动作幅度也会很大,玩家控制的角色会跟着怪物的每一次攻击而做出违背常理的从左到右(从右到左)大范围指向性移动,大家可以想象自己现在原地不动,身子往左扭动90度,再往右扭动180度,还不是扭一遍就完事,想象有一个假想敌,看着他的胸部就这样跟着做有节奏的运动,嗯,起码挺减肥的。 2.当怪物攻击速度过快时,那玩家控制的角色说真的跟跳舞没什么区别了,仅有的区别是玩家的角色下半身不会动。来!左手右手一个快动作 先说这么些吧,有什么想法以后再补充,各路大神可以自己上游戏亲自体验一下,这种改动到底是好是坏,我相信也有很多人喜欢这样的改动,毕竟有不同的意见才是使魔兽不断完善的动力
关于之前的老模型,新模型,同盟种族,除了外观外还有一个重要的 关于之前的老模型,新模型,同盟种族,除了外观外还有一个重要的区别: 老模型,战斗中的近战和施法动作以玩家屏幕中心点为指向,换句话说角色动作指向不会以怪物的任何移动而转移,大俗话就是人物头和身体都会固定于镜头,而不是不会跟着怪物方向移动。 新模型,只限于头部,在战斗中时人物头部会在有限的范围内360度跟着其目标也就是怪物的方向移动,但是身体是基于老模型一样固定不动的,但是在极少数情况下,因为怪物攻击动作摆动幅度过大,一些模型比如兽人,身体会随着头部做协调性的小幅度摆动。 同盟种族模型,整个身体在战斗中会在大范围内始终锁定其目标怪物,并跟着怪物做方向上的精确摆动。 楼主个人对这种更加写实的改动是持保留意见的,设计师的意图是好的,想要使游戏里人物的动作更加倾向于真实世界的样子,但这毕竟是游戏,就像新模型与老模型跑步,跳跃等动作不同一样,有利就有弊,首先让玩家去适应十几年养成的习惯就是一种阵痛,且不说很多玩家到现在也不会去适应,关于角色战斗和施法动作指向性的改动大部分情况下是感觉不到问题的,但是!设计师有没有考虑过: 1.当怪物的模型过大时,其攻击动作幅度也会很大,玩家控制的角色会跟着怪物的每一次攻击而做出违背常理的从左到右(从右到左)大范围指向性移动,大家可以想象自己现在原地不动,身子往左扭动90度,再往右扭动180度,还不是扭一遍就完事,想象有一个假想敌,看着他的胸部就这样跟着做有节奏的运动,嗯,起码挺减肥的。 2.当怪物攻击速度过快时,那玩家控制的角色说真的跟跳舞没什么区别了,仅有的区别是玩家的角色下半身不会动。来!左手右手一个快动作 先说这么些吧,有什么想法以后再补充,各路大神可以自己上游戏亲自体验一下,这种改动到底是好是坏,我相信也有很多人喜欢这样的改动,毕竟有不同的意见才是使魔兽不断完善的动力
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