YORUTOKI
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【牢骚】感觉GDS的书写自由是一体两面 在GDS中调用属性和方法,用call或者get,还是直接写,都没有什么区别。 相当自由。 不需要知道object的类型,知道了也就是多了个书写提示,以及在调用的时候可以使用ctrl来溯源。 之外应该没有其他帮助。 。 但是想要从方法或者属性的地方查找调用,就相对困难,这也是我难以习惯的地方。 在开发中会有大大小小的重构,难以查找调用意味着一旦有所遗漏,直到Run到那里才会出现报错。 。 有时也会因为马虎出现没想过的问题。比如突然发现之前疏忽导致的一行里只写了一个变量,比如百思不得其解最后发现是传入的类型有误。 。 感觉只可能在Gamejam里体验GDS了。 之前本来会写一点GDS的 EditorScript ,因为c#使用_Run方法并不方便,但自从能在检查器设置 Button 之后,_Run 好像也不是很必要了。
有关拼ui时的锚点问题,怎么样在修改锚点的时候保持相对位置 如题。 不想每次都调整ui都要关注位置,没有找到godot自带的方法,如果官方没有的话,有插件支持吗? 类似unity那样的锚点操作。
比较好奇,这一列新建菜单,有没挪到二级菜单的规划 其实就现在快速加载跟没有一样的情况,不使用GlobalClass也完全没问题,但被这个超级长的菜单逼的
关于gds内置编辑器的属性、字段、方法重命名,有什么方法吗? 不是指查找替换这种粗暴的 是重命名之后,在 本文件 以及 其他文件 也可以自动重命名那种。 一直是在用c#,最近在尝试用gds写一点辅助插件,但f2和右键都没有重命名,改动命名费神又费时间,好麻烦。 而且没找到查看属性或者方法的引用,也好烦。
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