zn忍冬 zn忍冬
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关于7重制版这个迷惑的战斗系统设计理念 从根本角度思考一下所谓的即时要素存在的意义是什么?毫无疑问是增加玩家的操作感,让战斗更流畅节奏更紧凑。然而反观这代的四不像系统,强行引入的即时要素带来了什么?难道不是只有累赘和负反馈吗。 其实系列一直以来的动态回合制本就已经算是节奏不慢了,这次的7re却在此基础上画蛇添足强行增加即时要素的分量,反而带来了一系列糟糕的体验。内核遵循的还是依次换人的那套回合制线性输入指令的模式,却额外引入了 视角切换 受击硬直 敌人霸体 这种专属即时类的负反馈,相对的 玩家在即时部分的操作却几乎没有给正反馈去进行平衡。。。给人的感觉就是时时刻刻的憋屈 我给敌人造成的还是回合制宇宙那套数值伤害,敌人却从另一个维度的世界给玩家引入 攻击距离 受击硬直 防御和闪避反应时间 这些即时类专属的因素进行降维打击,玩家对敌人为伪即时,敌人对玩家才是真即时。且这个即时制外衣的不契合引入,根本没有配置给队友适当的ai自主权限去配合动态的差时战斗体验,而完全变成了让你在关注量表分配资源线性下达指令的同时,还要一心二用眼花缭乱的额外负担和累赘。 再结合其他一些关卡和机制设计上的反人类,协同造成了十分糟糕的体验:比如小怪人均霸体,全屏乱飞的高频率位移,结合糟糕的视角锁定,让本身受限于回合制无法施展拳脚的玩家 却同时又时刻面对着来自即时制的 被围殴硬直屈死 被连招硬直连死 这种危险,使得攒槽打循环意义不大的杂兵战完全成为了乏味而恶心的煎熬。还又偏偏设计了迷宫区域高频率刷怪这种脑瘫机制,以及重复冗长恶心的关卡和迷宫。。。 既然你要把自己还是定位为策略回合制内核,就不要去做那些受击硬直,boss霸体,范围aoe,走位躲技能,这种专属即时制的负反馈;要么既然做了,那也相应的给玩家引入一些即时部分的正反馈比如走位判定和翻滚无敌帧,去平衡体验。现在就是你玩家一心二用一边要当策略回合去密切关注量表资源的积累分配,又要一边去应对这些新引入的即时制危险,从一个维度上去对抗敌人两个维度的攻击,憋屈且累人。 这里有一个很好的例子,同样是以积攒量表分配资源为核心系统的,侧重策略性的rpg异度之刃2。异度2就因为知道自己的游玩内核对积攒分配资源有着专注度很高的要求,所以刻意简化了即时部分的机制 和弱化了即时部分的负面影响,比如把很多即时制专有的控制状态转化成回合制连锁指令;比如战斗中只需要调整正面侧面背面这种简单的站位;再比如阵容搭配稳定 队友各司其职 存在感强 且拥有基本行为的ai,只把关键行为的决定交给玩家,且触发命令的方式简单 不需频繁暂停切换割裂战斗节奏。。。所以外人看来异刃2战斗时的略显站桩,其实是一种策略性和即时性的平衡。这样我既可以全神贯注在量表的积累和释放上面 从容做好策略上的每一步决策,又能通过简单的站位调整 以及输入回合制的连锁指令来达成对boss的破防-倒地-击飞这种即时制的专有控制状态正反馈,同时享受策略性和流畅性俱佳的体验。
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