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关注一线主机游戏,享受屌丝生活PSN:Nyaruko-233
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2077,最能展现NS2鼠标模式优势的游戏 楼主有5070ti,游戏买了双份(steam最近打折),分别体验了较长时间 先说这游戏传统的键鼠、手柄操作有什么痛点 键鼠:高频操作的突进在左ctrl,扫描在TAB或CAPLOCK,默认键位玩久了小指累。鼠标用侧键宏可缓解。 手柄:第一人称FPS用手柄瞄准肯定是难受的,而且这游戏很多需要对准互动的场景(捡东西、按电梯),拇指瞄一下然后挪开去按互动键,能坚持玩下来的都是。设置背键互动可缓解。菜单操作也不太畅快。 都说可缓解,那万一没有侧键背键岂不是坐牢。这时NS2的鼠标模式横空出世,我3D打印了个壳子,长期在此模式下玩完两个周目。总结下就是:兼顾了传统两种操作模式的优点,解决掉以上的痛点,上手后就回不去。 在2077的设置中切换到鼠标模式后,大部分键位没有变化。仅原本的射击(ZR)与手雷(R)进行了对调。开大招依然是L+R,汽车油门依然是ZR。因此玩起来逻辑还是非常接近手柄的,熟悉手柄的人很容易上手。上面对调也是为了让射击能对应上鼠标的左键。 即便给joycon套上了鼠标壳子,游玩的时候中指并不像用鼠标那样搭在“右键”ZR上,因为这两个键很窄,最好用食指同时管“左右键”。中指可以扣在壳子特别设计的平面辅助握紧鼠标。也因为食指兼管了ZR和R,蠢驴没有把PC上右键负责的瞄准粗暴地映射给R。说明移植工作团队是充分验证过这套鼠标模式的。 一些常见的场景,鼠标模式的体验甚至超越了传统两种模式。例如捡东西,键鼠需要食指按F,走路就无法兼顾右方向的D。鼠标模式随便走。黑客流需要频繁操作的扫描需要扭曲小指,开关扫描基本都会干扰到移动,鼠标模式基本和手柄一样非常舒服,也能快速地定位到要扫描的物体,薄纱了手柄。驾驶的时候,既可以得到手柄的精细操作,又能灵活调整视角。 跟键鼠一个巨大的不同还有《《它能振动~~~》》能振的鼠标就问你玩没玩过吧。 但这些前提,都得是搞一个壳子套JOYCON。如果是套原装的塑料环,人体工学这块还是太差劲了。握持都已经够别扭了,手腕悬空也很累。加了壳子之后,握持体验会舒服很多,但由于没有底垫,跟真鼠标的感觉还是有点差异。期待官方或第三方推出专门的鼠标外设,而不是一个壳子。
玩AC影中途有感,《刺客》朝着旅游游戏方向一路狂奔 AC影还原了像安土城这种遗址只剩下阶梯的名城,造景水平也顶,对于战国爱好者来说这无疑是独一份的体验。同样在《天国拯救2》还原的特罗斯基城也很壮观,可惜玩家社区对这俩游戏评价还是充斥着双标的。但育碧的尴尬在于造了这么大一城,却设计不出隔壁“绝境丧钟”这样优秀的任务,也没有那种让玩家在城里找厕所的无厘头脑洞。有的只是4个武士大将等着被杀 ★文化氛围的呈现更加拔尖★ 游戏主线里让玩家学习了茶道文化入门,如鞠躬角度、茶碗面向的含义,送礼和回礼等。除了茶道以外还有剑道、连歌会、书法等会让主角们亲身参与。这些文体活动对剧情本身其实没啥推进作用,还拖慢了剧情节奏,不过当年玩《太阁》的玩家脑内想象中的画面得以复现,千利休、上泉信纲这些名人当年教了无数遍技能给玩家,现如今有了3D剧情呈现也让人感慨万千。 不过所谓剧情,水平也真的就是《AC》系列一贯的走过场。对于不了解他们的玩家,回过头估计名字就忘了。 ★秀肌肉的四季变化,但生活氛围不行★ AC影新引擎的亮相着实惊艳,不错的帧数表现,好好秀了一把肌肉。四季变化让玩家长时间游玩可以保持新鲜的“旅游”体验。可能粒子系统和丰富的场景物理互动消耗了不少CPU资源,AC影的同屏NPC数大幅减少。而且当我体验过《天国2》那种NPC万字唠嗑文本后,AC呈现出来的NPC生活感显得是如此空洞。他们只会让你杀50个土匪,或者别的什么清单任务然后给报酬,唯独没有丁点的市井感。甚至富人区居民的着装区别在本作也退步没有体现出来,让人失望。 不过以己之长,攻彼之短多少有点不公平。同样和风背景开放世界,《AC影》呈现出来的生活感还是比《对马岛》要强N倍的。毕竟后者处于战时被侵略状态。在生活感这块,育碧应该多学学如龙。 X 糟糕的日语本地化 X 我曾发帖吐槽过《对马岛》的糟糕本地化,不想《AC影》也是卧龙凤雏。词不达意、称呼混乱、敬语缺失屡见不鲜。不过有些用词在影视剧中很少见,单纯是运用了古语例如奈绪江对爹妈的称呼“おっとう・おっかあ”、两个游戏都很爱用的“何処【いずこ】”。玩这两款游戏我都不止一次尝试切回日语配音,体验下日语声优的演技,然而被可怕的文本劝退调回英配。与之相对的,英配文本对专有名词都保留了罗马音,体验是没有问题的。 这俩游戏的日配同样存在情绪突然激昂、与画面上下文不符的情况,严重怀疑除了固定过场动画以外其余都是无画面配音。 X 味同嚼蜡的简餐 X 如果说此前的AC还能称之为罐头开放世界,到了AC影(包括前一作的幻景)给我的游戏性体验,只能算得上生命体征维持餐。清据点杀武士大将;清寺庙收集卷轴;清神社打卡参拜点。主打一个脑死亡。用罐头来形容AC影还是有点侮辱罐头了。在我的想象中,至少得有个区域解放系列任务,才能称得上罐头。而如今除了上述三大清点,就是千篇一律的日常清点类任务,味同嚼蜡苦不堪言。 为了应付玩家吐槽的满屏问号,这作加了个探图玩法,把原本标在地图上的目标点走了个流程再展示给玩家。即使不用探子开图,你也体验不到像《天国2》那种按图索骥,投石问路的感觉,因为任务一开始就给定了三个大到小的范围圈定了,这仨所谓“线索”甚至不是通过文档、NPC口中得知,探索感基本为零。 X 消失的完全同步 X 如何证明育碧的策划不玩游戏,从他们设计的潜行玩法就知道。潜行玩法的正反馈来源无非就是时长统计以及各种花式限制挑战,如无警报、不用道具、不杀人等。到了幻景本以为他要好起来了,到了《影》这潜行玩法可以说彻底摆烂。虽说本作的暴露惩罚大幅降低,敌人不会一窝蜂全跑过来追杀你,但全程也没有限制挑战以及过关统计和评价。加上性能超绝的弥助,让主打潜行的小江玩起来各种没劲。 以上几点,让我感觉《AC影》AC系列的定位在往一款旅游观光文化体验APP方向靠拢,很多网上吐槽的自动寻路、角色性能、装备数值、演出僵硬这些槽点其实都还不算致命,不像网络喷子说的那般不堪,但它的长短板都走起极端,让它受众群体收窄,这种选择是否明智需要打一个问号。
想入手50系的,劝你留个心眼,5070ti全吧首缩? 店铺就不放了,毕竟是老黄作的妖,店铺询问了厂家就同意寄回,没有为难啥。之后要等工厂检测才能处理后续,预估一个月得过去了。 卡是技嘉魔鹰,外网还能搜到一例索泰的。我确定是一到手就是88ROPs,并非使用中缩肛。虽然我事先知道有这回事,但没到我头上我也不相信,自然也没查过满血ROP是多少(满血96)。这张卡到手只跑了3dmark啥也没干,分数异常,重装系统再跑也是一模一样。 我也做过一段时间电脑数码UP主,玩分体水啥阵仗没见过,查到满血ROP值时心情倒还算平静,乐观地想我还收获了残血的跑分记录,随便查 TS:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.3dmark.com%2Fspy%2F54480651&urlrefer=49d7cd778439c2511e5af00fb6376202 TSE:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.3dmark.com%2Fspy%2F54481066&urlrefer=52f29b018507cbb3654161fbc72445ab2.49w,快跟4070tis坐一桌了 不是我CPU瓶颈,玩过3dmark都知道同配置跑分可以直接查,带这张次旗舰卡跑个2w7不是问题。然而细思极恐的事在下面:就是这样的缩肛卡,都还能跑到底部16%??TSE的分数是底部8%。虽说我U超过频,总分会有所增加,但有多少缩肛卡留下了记录,大家想象一下吧。很多人买卡回去不会去跑这种玩意,进游戏看帧数差不多就算了,这帮老黄隐瞒了多少隐患,啧啧。 我的B站号跟我这个3dmark(steam)同名,不过我现在转型不做数码了,所以这事懒得做视频了。提一嘴单纯是证明我不是小白。如果你现在有购卡计划,到手最好箱子配件啥的别扔,上机别急着撕膜,等检测完了再确认。如果你有垫片可以用在锁PCIE螺丝那,这样上机不会留痕。
时隔多年重玩ACID,这系列就是KONAMI最适合手游化捞金的 由于没中文,加上系统很独特,国内玩家对这个系列比较陌生。 ACID是MGS衍生外传性质的作品,卡牌构筑+战棋+潜行(也有不潜行的战斗爽关卡)可以说是空前绝后的组合 先说战棋的部分,它基于带隐藏行动条的回合制,玩家和敌人使用卡牌(包括移动也是要用卡)都会增加COST【图中头像下第二个数字0】,COST会延后角色下一回合的行动顺序【图中头像下第三个数字1】。每一回合可用的卡牌数(REST)有限【图中左上方的数字2/2】,每用一张卡牌,下一张的卡牌当前回合COST会-1。因此每回合究竟是用完所有REST爆发,还是掐着COST赶在下一回合比敌人先动,博弈的过程非常有趣。除了第一回合敌人都是0COST之外,其余时候也可以通过一些减COST的牌,来实现一直都是我的回合的效果。不过这就需要构筑里有足够多的过牌卡,同时卡组抽干重洗时会强制增加20COST,因此永动是比较难的。卡牌构筑方面也是有很多套路,主要分Equip武器流和Use武器流,Equip流是将E类武器牌装备到装备栏中,然后每次将同弹药类型的E类武器打出,即可发动一次攻击。如上图的FAMAS先装备上,然后打出同样属于5.56弹的M4,打出一次60x8的攻击(威力、命中、特效取决装备卡,发射弹数取决于消耗的弹药卡)。USE武器如经典的MK22睡眠小手枪,还有许多投掷物爆炸物,一些E类枪也有U版。USE武器不需要事先装备,使用灵活,但Use武器单COST伤害是低于E武的,需要结合关卡在构筑时作取舍。E类武器还有个优势就是有REA发动率,在受到攻击后概率发动反击,或者在同伴攻击时发动协击。 除了武器之外,卡池还有大量的对策装备、道具牌,经典的杂志、纸箱就在其中。实战比较好用的是组合无音装备卡,可以使自己所有行动不发出声音,挑战零发现很方便。还有一种Link牌,是满足条件时自动打出连锁,由于比较亏牌一般比较少用。还有陷阱地形牌等等,构筑上能玩的花活还是不少的。难以置信的是Acid2是支持联机PVP的,也就是说这套卡牌系统一开始就考虑了对战的平衡,对于手游商业化是极强的优势。开卡包系统也是绝绝子,游戏里初始有MGS3卡包,随后解锁其他卡包,用打关卡刷出来的分数购买卡包。 不同的卡包不仅有不同的武器、技能、装备,还有些特殊“角色”卡也能作为技能或装备使用,使用这些“角色”卡时会播上一段角色的CG,情怀拉满 游戏中获得的卡片还可以像杀戮尖塔那样强化一次,强化后一般都是COST减少、或威力更强 现在看来这套体系可以完美地手游商业化,一个新卡包塞些情怀“角色”卡,就能源源不断持续运作。还可以不断出自机角色,KONAMI的IP库有足够多的人给他霍霍,自机角色给一点特色专属卡和天赋就能做出差异化。
濑名姬真是可怕,凭一己之力干烂《怎么办家康》半部剧 捡起去年看到一半扔了的大河剧,才想起来当年怎么看到这就不看了 其实一直以来游戏我都没玩过德川势力,对历史不熟,居然不知道濑名姬和信康是要被处死的,对这段剧情还以为是逢凶化吉的套路。首先濑名姬基础设定成了超级圣母,与家康夫妻和睦。起初我以为她是大河剧那种标配女主,死了也正常。但是超级圣母要如何与历史上跳反联系上,则十分困难。而且主角家康要处死一个超级圣母、家庭和睦的女主,还要不毁主角人设,更是难上加难 ===================== 且看《怎么办家康》是怎么编排他们的死的—— 1.信康套了一个不喜欢战斗、杀戮的人设,在德川与织田进攻武田的时候开始消极战斗 2.作为信康的生母,濑名姬通过穴山信君牵线跟武田胜赖联系上,共商结盟倒戈。甚至还请来当年杀死自己双亲的今川氏真,一个基本没有政治价值的人(其实还是靠他老婆早川殿),想复现当年的东国同盟。 3.剧中家康和观众一样,根本无法想象自己的大老婆带着大儿子会背叛自己,背叛现在如日中天的信长。 4.面对家康上门诘问,面对一众与武田有家仇血恨的家臣,濑名姬提出了让人瞳孔地震的东国经济学——制造三国统一的货币,使武田、北条、德川三国互市繁荣,制造一个没有战争的未来。甚至豪言织田信长也会加入此经济同盟。(但信长历史上此时已推进选钱令改良货币了) 5.家康和一众家臣也默认了这荒谬的同盟计划,战场上与武田默契互放空枪以瞒过织田家。佐久间信盛在剧中被挪到了这里背上督战不力的锅。(这时间他应该还在石山本愿寺挂机呢,图上也能看到德川此时也跟胜赖挂机了4年) 6.胜赖以“我果然还是不能采信区区妇人的计策”为理由,背地里散布濑名姬、德川已经私通武田的消息,离间德川与织田。并表示“我就是要战斗爽” 7.家康面对信长的发难,本想用替身保全母子二人性命。结果两人不知为何拒绝了逃难,英勇赴死 8.后续本剧在本能寺事件中,顺水推舟地采用了德川阴谋论(后面剧情更是抽象,就不细说了)
同样是魔改神话,同样的觉醒与反叛,观感与口碑的差异 我要举一个例子《北欧女神》国内也叫女神侧身像 类似的主神阴谋论,让主角蕾娜斯下人界打工抓壮丁,来对抗诸神黄昏。主角被洗去记忆,若正常当牛马,就正常地帮奥丁抵抗华纳神族,打完之后鸟尽弓藏进入休眠,等待下一次召唤。 仅当玩家有意识不当牛马,摸鱼不给“天庭”送壮丁,还要毛掉法宝,降低“天庭”的评价。中期要把自己青梅竹马男友的英灵当壮丁送上去,同时解开一系列的支线,蕾娜斯在后期终于得以恢复封印的记忆。最后打上“天庭”把幕后黑手杀了。 题外话游戏还有个C结局,就是玩家摸鱼摸到极致,天庭忍无可忍派女秘书过来收拾你。即使战胜也会强制结束。 据我所知,围绕《北欧女神》从未见关于传统文化、改编云云的争论,也没人讨论奥丁、洛基这些角色改动后符不符合原作,至于反抗后是否再重构新秩序,这些讨论更加不可能有。 所有的这些差异,要我来解释——首要原因是《黑神话》没讲完故事+叙事结构过于零碎隐晦;次要原因是部分参加讨论的玩家受到了先入为主的暗示,缺少游戏阅历作为参照系。但抛开这两个原因,《黑神话》的剧情就没问题了吗?也不尽然。 在北欧女神里,所有的剧情脉络其实就是为了男女主的爱情故事、觉醒后反叛服务的。它没有太多杂七杂八的设定需要展开叙述,例如诸神黄昏为什么会发生,为什么会有神族的战争。同时角色的台词、演出都很精炼,角色形象塑造出来就点到即止。里面海量的配角(壮丁)其实就寥寥几句台词。你无论认不认可、喜不喜欢这些配角,它不会占用太多的戏份让你脑补一出伦理大剧,而是注意力始终在主角身边。(除了某个很抢戏的变态) 咱们视线回到《黑神话》,游戏投入了不少笔墨去塑造一个黑天庭的世界观,这个天庭有ABCDEF这么多位大佬在事后操盘,这种写法是很诡异的。整个剧情体验过程我的注意力会失焦,而缺乏对天命人、悟空反叛动机的共情。打开影神图,更加像一本设定集,让设定厨在里面疯狂考究而不是帮助我理解剧情,理解人物动机。这其中包含了一些无奈,原作西游记给人的先入为主太深了,需要一定的篇幅去打消这种先入为主,将悟空的反抗合理化。 那在《黑神话》一定要基于反天庭这一世界观背景下,《北欧女神》其实是个很好的教材,尽可能地线性,同时减少谜语人对白,增加台词的信息传达效率。开局把天庭怎么打压你、PUA你,这些东西展现清楚,我相信围绕阴谋论的争议其实就会少很多。明眼人一开始就会推翻原有先入为主的印象,然后投入到新的世界观,代入新的角色。 最后无论是怎么改良,《黑神话》依然逃不掉灵魂拷问,那就原作取经的意义。这也是目前原著党立于桥头堡最尖锐的反对意见。其他魔改神话的游戏没有这样的负担,但西游记就是这么特殊。偷换概念到三国、希腊神话什么的,这就是回避争议,两边的对话也无从成立。在我看来,否定取经的意义,在一款游戏的剧本中其实并非多么重要的矛盾。但是当他贴上了过多“宏大叙事”的标签,代表起传统文化时,整件事的性质就开始变了。而这些标签一部分是游科自己贴上的,一些是粉丝和KOL给他贴上的。
浅聊九尾狐到手体验,主要是拓展键 买这玩意的,应该都是冲它多拓展+对称定位。市面上符合这两点的,SCUF envision我绝不推荐你买,九尾狐就是为数不多的选择。 我是四指握法,上手握感还行。六指更舒服但我主要打FF,应该不存在有人打狒用六指吧。 这九个拓展键,最惊喜是X键旁边的两个,够得很自然,比544正面那两颗舒服,但是它是牺牲start键换来的便利。找start键会变得很难受。映射到左右键上,能解决传统C手一半问题。 十字键旁边的两个,说实话完全是鸡肋,对称手柄都很少去够那个位置,而且也是牺牲select键换的,默认两个都是映射select,完全没有改的欲望,不如砍掉变成“七尾狐”得了 顶部的两个T1和T2键,四指挺难够到的,只能等网上大神出3D改键拯救,T3就更别说了,实质不存在 背键没啥可说的,按压力度适合,没啥毛病。我是觉得背键锁比较多余。一个定位如此特殊的产品,在这种地方却还想兼顾一部分不想要背键的人?不想要背键却想要按上面那些乱起八糟的拓展键?我是没想明白背键锁的意义何在。 完美的形态应该是四背键,或者学envision那样做双侧键。正面和顶部这些小心思,有点意思但市面上拓展肩键拓展扳机的设计更好。 映射功能上,目前没有PC软件,测不了键盘映射。我试了映射手柄组合,输入持续时间很有问题,感觉一按下拓展就持续输入半秒那么久,这样是基本没法用的。keylinker都能自定义输入时长、间隔和录制宏了,旗舰+自家APP的功能就这,可玩性太有限了。
通关纪念,跟逆转系列比较一下 一开始接触到这个游戏让我想起小时候玩的FLASH小游戏梦游先生,一路点小机关互动开路让主角通过场景。不过机关与机关的互动,加上后期两种能力的组合,复杂度要高不少。当年二十多岁玩这个不看攻略还卡关了就放下没玩了。时间推移了十多年重拾本作,还是玩了蛮久才总算通关,约莫二十小时上下内容量是够的。 GT剧本与世界观塑造其实都是按逆转系列的风格去做的,比较无厘头,人设也是那种比较鲜明有记忆点的。热血刑警就是热血刑警,甚至比逆转的还要单纯。卡巴尼拉执着于绝对干净的履历往上爬,狩魔豪看了都要笑了“要是这么简单就能爬到高位就不用手里埋OO了” 节奏较逆转更加紧凑,少了逆转那些日常铺垫,逆转挪个地方就哒哒哒敲字再看那些贵物NPC给你耍宝贫嘴,GT则很少。一路玩逆转过来的上手GT,体验都是正向提升。 难度上,GT跟逆转的难点其实一样,需要跟制作人对电波,很多时候卡关单纯就是想多了。这次玩刻意不想那么复杂,打得还算顺畅。逆转如果脑死穷举通关反而更难,五六句证言十几二十个证物组合,GT更多是卡时机,提示也很直白。有时候我怀疑如果是十来岁的年纪玩(也是它的年龄分级)是不是更简单。很可惜关卡设计到中期搭跷跷板那就巅峰了,后面越来越简单,最终关的设计真的没有最终关的感觉。 音乐和交互,先说音乐,编曲用的乐器类型和风格都完全一样,死亡3秒前高潮非常带感;对话选项翻牌直接翻出逆转味来。 最后剧情上,由于涉及剧透加上吧友已经聊很多了,就不展开了。跟主打推理的逆转不同,GT的剧本其实经不太住推敲,很多BUG需要粉丝自己打补丁。为了hold住悬念需要故意卡信息。个人认为巧舟也是通过这次感觉到这方面的不足,没有再推出续作。如果不去深究,GT的观感足够佳作二字,但再推个续作很可能狗尾续貂。幸运的是我还没玩大逆,未来还能再追巧舟
全员49级过周本六,阶段小结 无95,上层配置:TLL\纳美西斯\塞布丽娜\蔻尔芙 下层配置:琼玖\夏克里\女仆\兔子,附上练度 我只兑换过一把专武,加上两把大月卡枪,金武器需要共用一把,9个共键也是要尽可能利用。我还有二十多个紫核没用,一切需要的东西都UP过了(楼主UP池还全歪) 这个面板我在一层刷出完美BUFF情况下,刚好在第八回合最后一动斩杀第二层BOSS,应该是比较极限了。接着总结一些经验 一)纳美西斯在一层伯爵就是完美的琼玖下位(防御降低),对BOSS和盾哥双克制,有一击打残盾哥的实力,我的参考面板是1419攻,在最后一回合完成了斩杀 二)肥霰也是一层伯爵的克星,反击回导染配合固件效果就能回稳,且每回合稳定触发。如果携带卡路里超标,也可以对盾哥站位进行微调,帮助挡包。双克制的同时也能快速帮TLL叠光棘。当然最有价值的是她身上的共键,二层如果没有断腿共键而把闪电编入队,输出少很多→主C的练度需求大增 三)可能在五层大家还在纠结争议哪个奶强,六层之后直接告诉你需要第二个奶。而且如果是要打掉所有白球挡所有的包,科谢尼娅缺乏群体驱散的短板是致命的。奇塔的群奶性能可以但回稳稍微欠缺(此为脑测)。蔻尔芙在各方面都会强于她们 四)三个尖兵里,兔子二层做任务速度最快,甚至打完回来还能再动,但稳态崩溃的任务做不了(刷到=重开)。95缺少AOE,但做完两个任务之后可以帮忙兼顾一下输出。我比较喜欢兔子做完任务后飞回来引导BOSS放包,身法骚啊。
一周下来,当前版本各个新模块体验小结 1)第七章剧情+主线关卡 主线关没有新BOSS,还是打黑白双煞,开章推荐等级才35直接碾过 剧情引入了新势力,旗袍妹子跳大神让人觉得误入了银趴现场。写作手法还是那个磨叽,新角色除了唱经也没有啥表现比较失望 2)周本 周本五难度加码,装甲从刷两个变刷三个,优化的点是终于可以不退本重开了。黄金大队主C48级过去了 周本六分两队考验的是板凳深度,一层伯爵的装甲变回两个,数值也下调了。只打爆一层的伯爵也就从400票提升到425票,如果不是冲着过本去,直接进本挂机是最方便的。 周本六七,二队还要分出一个角色做小任务,小任务的类型还是随机,暂时还没有深入研究。等二队练度带带上来,我还是挺期待的。尤其是一队的BUFF能带到二队,梦回舰C了。 3)扩编实练 45级本,但敌人机制加强,越两三级其实还是比较轻松的。这个常驻玩法算是让五人本常态化(貌似三周一重置),解决了一些对上阵数限制的不满和担忧。最后一关回合数卡得比较严,太冒进还会被闪电+纳美西斯薄纱,一旦被破稳态导致眩晕就崩盘,我也是重打了三次才满星。 4)咖啡厅预热 跟之前的完成委托差不多的小活动,菜单藏这么深还要看UI动效,好在4天就做完了,否则太麻烦了 5)六七章困难关卡 六章是自然开启,严格说不算新版本,最终BOSS是纵火者,但场景掩体比配件本那个舒服多了,难度不大。 七章困难推荐等级去到五十多,48级试打了下,几乎三动才打死一个自爆蜘蛛,数值还没到门槛的感觉,暂时没再挑战 6)峰值推定 上来看一关就好家伙,设计最有趣的果真在峰值,不过暂时还没时间打 7)补给本 这个版本骂声最大的地方。由于我已经凑齐黄金大队,纵火者机制也是摸清了的,53目前已经打过去。其实纵火者在这里面算是难度中下的。泰坦和六分仪那是真的有DPS检测,靠奶是奶不回来的。 策划显然没有处理好用户的损失厌恶,刚好开了双倍活动, 而且前面长草一两周之后用户普遍心理预期都是能碾压这些副本的。同样没处理好损失厌恶的还有周本,1月有5个结算周,兑换完5抽+3紫核需要3300票,一直在周本三也能换完,但自由兑换用户就不知道自己差多少能换完,倒不如换成进度条领奖。要凭票入场这个让人诟病的设计也是没改。 最近玩白荆,那边是周本难度已开启到300%,但难度只要打一遍200%就能兑换满,也不会让人产生“没有xxx不配玩”这种感觉。少前2的琼玖就跟钢岚那边虹差不多有独一档强度,我已经发过贴说过这件事。现在那边虹已经开过池子,战令也卖机师二选一,而这边显然还是不舍得轻易卖。 还在玩的话建议先把55深度本打过去,这个其实难度不高,可以缓解下的损失焦虑且快速提升练度。双倍配件本很诱人,但其实不一定能带来提升 8)氪金项目 除了128换30抽以外,就没有一个像样的玩意
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