肉丝酱哈哈 肉丝酱哈哈
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卧龙视角问题,字比较多,建议对游戏设计有兴趣的朋友看看 也只能说解释,但是也没有很好的解决方法。字比较多,建议对游戏设计有兴趣的朋友看看。 目前卧龙全平台版本的视角都不是自由式的视角,而是固定点位的视角。 自由式视角:视角永远绑定鼠标/摇杆操作,哪怕移动一像素视角也跟着一起动。比如WOW,所有FPS游戏,开飞机的游戏比如王牌空战,或仁王系列(不太记得是不是这样了)。 固定点位视角:预先设定好几个固定视角点位,手柄右摇杆操作一次视角移动一次,但是是移动到下一个固定点位,而不是自由移动。然而因为玩手柄的玩家大拇指不会一直放在右摇杆上(因为要操作其他右边按键)所以这种操作对手柄玩家是友好的,提前设计好几个让你比较舒服的点位,稍微碰一下遥感就可以移动相当一段距离而不需要一直操作右摇杆。记不太清有哪些游戏了,好像一些早期PS/NS平台上一些RPG游戏会用。 然而固定点位视角对鼠标操作来说是有巨大缺陷的: 1. 操作延迟感:因为如果设置成鼠标动一下视角就切换到下一点位那么你会发现你的视角一直在做大幅度乱晃,因为没有人鼠标是不动的。所以卧龙的设置是,鼠标向某一个预先设定的点位移动一段距离后视角才会切过去,这是有一个响应范围的。那么就会造成巨大的延迟感,鼠标动了视角没动。 2. 实际视角与操作不符:同理,你会发现视角经常不在你想看向的那个方向,需要同时调整角色位置和视角。 3. 非常难斜向移动: 感觉预先设置的固定点位都是在矩形位置(也就是矩形的角上),所以非常难斜向移动视角,因为斜向的距离比较远,你需要把鼠标移动相对长的距离,在这个过程中稍微晃一下就变成向上下,或者左右移动了。 综上,这个视角问题并不是优化问题,而是机制问题,为了照顾主机/手柄玩家尔忽略PC/键鼠玩家。或者说他们懒,懒得再为PC版做一个新的机制出来。
卧龙视角问题,字比较多,建议对游戏设计有兴趣的朋友看看 也只能说解释,但是也没有很好的解决方法。字比较多,建议对游戏设计有兴趣的朋友看看。 目前卧龙全平台版本的视角都不是自由式的视角,而是固定点位的视角。 自由式视角:视角永远绑定鼠标/摇杆操作,哪怕移动一像素视角也跟着一起动。比如WOW,所有FPS游戏,开飞机的游戏比如王牌空战,或仁王系列(不太记得是不是这样了)。 固定点位视角:预先设定好几个固定视角点位,手柄右摇杆操作一次视角移动一次,但是是移动到下一个固定点位,而不是自由移动。然而因为玩手柄的玩家大拇指不会一直放在右摇杆上(因为要操作其他右边按键)所以这种操作对手柄玩家是友好的,提前设计好几个让你比较舒服的点位,稍微碰一下遥感就可以移动相当一段距离而不需要一直操作右摇杆。记不太清有哪些游戏了,好像一些早期PS/NS平台上一些RPG游戏会用。 然而固定点位视角对鼠标操作来说是有巨大缺陷的: 1. 操作延迟感:因为如果设置成鼠标动一下视角就切换到下一点位那么你会发现你的视角一直在做大幅度乱晃,因为没有人鼠标是不动的。所以卧龙的设置是,鼠标向某一个预先设定的点位移动一段距离后视角才会切过去,这是有一个响应范围的。那么就会造成巨大的延迟感,鼠标动了视角没动。 2. 实际视角与操作不符:同理,你会发现视角经常不在你想看向的那个方向,需要同时调整角色位置和视角。 3. 非常难斜向移动: 感觉预先设置的固定点位都是在矩形位置(也就是矩形的角上),所以非常难斜向移动视角,因为斜向的距离比较远,你需要把鼠标移动相对长的距离,在这个过程中稍微晃一下就变成向上下,或者左右移动了。 综上,这个视角问题并不是优化问题,而是机制问题,为了照顾主机/手柄玩家尔忽略PC/键鼠玩家。或者说他们懒,懒得再为PC版做一个新的机制出来。
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