临伊 逍遥游vsss
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关于平均dph,一点想法 大家好,吧里的那个关于平均dph的帖子可能不少人已经看到过了,我是帖子里坚持ew“平均dph”有实际使用的物理意义的那个楼主,忙碌了一晚上回家看见回复被问候了十几条,有点绷不住,这里详尽的说明一下。 首先要做一下讨论范围,讨论ew总伤是满潜维,实际经常能打出来的六次爆炸+六次主震+12次余震的伤害分布,这里不考虑多爆的情况。实际上六爆在理论数据上虽然保守,但是实战中爆炸半径只有1.1,需要敌人密集才能打出来多爆。实际祖宗的1.3w法术伤害优先索敌没残影的敌人 ,难以打满,伤害质量也比较低,就不列入讨论了。 主目标伤害 主震dph6730 余震dph3365 爆炸dph4527 主震共计40380,余震伤害共计40380 爆炸伤害共计27162。这里可以看出来ew伤害总量分布比较均匀,三种伤害占比都不少。 其次让我引用名人名言:血狼测评里面提到,ew总伤计算24次护甲。实际上这是讨论ew伤害质量中我看8u比较经常用到的说法。 接下来我们分类讨论一下,第一种情况,ew打击的主目标敌人护甲不会让余震抛光 临界护甲值为3365*0.95=3197。在这个护甲阶段,每一段伤害都不会抛光,所以总伤计算24次护甲的公式为 (6730+3365*2+4527)*6=107922,107922-24*防御。接下来使用小学生都会的提取公因式,原式子化为 24*(4496-防御)。在这里我把4496称为ew的平均dph。当然,只有在护甲小于3197的时候,这个式子才成立。也就是说只有在护甲低于3197的时候,平均dph才是有意义的。 第二种情况 如果ew处理的敌人防御力高于3197,比如从14章进货的4000防御,90法抗低血大盾,ew由于主震的高dph和盾哥的低血量 依然能处理该敌人。这时候直接算(4496-4000)*24结果就不对了。 接下来说说我为啥觉得谈平均dph有意义 1.低于临界护甲线计算伤害衰竭率方便。相当于提前合并了同类项,不用输入三种不同的dph,这点在用手机或者心算总伤的时候速度会快。比如维攻击2000护甲敌人,伤害只有总伤的(4496-2000)/4496=0.5551601423倍。这让我们能比较明确的认知到这个版本顶级的物理输出的伤害质量到底是怎么样的,而不是被主震的大数字蒙蔽双眼。 2.第一种情况的护甲普遍,以大伙主要游玩的水月萨米萨卡兹肉鸽为例 只谈我们用维打击的敌人覆盖面:水月护甲最高的是伊祖米克2760护甲,萨米护甲最高的紧急人造炮车3188护甲,萨卡兹肉鸽除了谋求共识的从主线14章进口的大盾外,都满足该情况。而且萨卡兹肉鸽藏品增益丰富,如果你的维余震没有通过藏品增幅到破盾哥的防御,那么意味着圣叠通常是场恶战 伤害不够只能永控(至少对我的水平来说是这样) 3.高于该护甲时,维的伤害较低,不上拐和藏品的情况,讨论维的伤害没有什么意义。计算临界破甲线的总伤为(4496-3197)*24=31176,往上伤害只会更低。只能欺负血少的怪物,而肉鸽里血量加成至少是1.15的n次方,如果维余震刮痧,肉鸽里也完成不了什么歼灭任务,这是候乖乖上巫恋初雪拐吧。这点我们再换之前的伤害分布中看到了,余震伤害有4w,这部分全刮痧维是没有什么实际伤害的。 4.第四点是我个人想说的一点,W实际游玩中,怪物数量密集的时候,有可能达成多爆,而设计师设计的很巧妙的是,上文计算的平均dph4496,和爆炸伤害4527,两个数字接近。那么无论多爆几次,计算出的实际平均dph都十分接近六爆的平均dph4496。这也算是设计师给维安排的伤害质量锁吧。 打了一个小时字,自认为意思表达的足够清楚。还有8u觉得无潜能佩佩6200的dph伤害总量恒小于满潜维。这个也看爆炸次数吧,社区里一般采取的都是6爆计算总伤,当然你说12爆这都是有可能的情况,我还说主目标死亡的时候爆炸不生效亏伤害呢。具体细节很难敲定,但是维的伤害质量就是平均dph4500的那一挡,无论多少次爆炸。设计师思路应该就是控制决战歼灭质量4500左右,饼干佩佩ray这些打数攻击范围有所局限的c的dph在6000+左右。。。
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