铃兰宝贝 一顆窩窩頭
啦啦啦啦啦
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本不想多评价,结果遇到这种事,那要说两句。 个人游戏总体评价9.0/10,游戏长版很长以至于我几乎可以忽略很多缺点。 优点太多了,首先黑猴作为第一个完全以中国文化做背景的所谓大作,玩起来沉浸感远远超过其他任何西方背景的游戏。不知道大家有没有这种体验:玩国外文化的游戏,时不时角色会蹦出自己完全不理解为什么要这么说的话语,大大破坏沉静感。玩黑猴则完全不会出现此类问题。其次,黑猴的地图风格很多样,大大超出我预期,黑风山偏线性,黄风岭开始岔路丛生,到小西天直接变成半开放小世界,盘丝洞又变成层次分明的上下结构,到第五章火焰山又回到偏线性(由于地图设计能力有问题,这时候玩家估计已经有点厌倦感,及时回到线性结构是好事),最后再来一个完全开放的花果山,可以说游戏科学的尝试很大胆,也有很成功的地方。 最后说说我最喜欢的部分,就是每一关到关底boss前的土地庙到一关结束,玩家从打boss开始,保持注意力高度集中的兴奋状态,然后无缝衔接到制作精良的动画,尽可能延长玩家获得游戏快感的巅峰期,当动画播完,玩家从兴奋中走出,开始回忆和思考这一关自己都干了啥。此时游戏贴心的准备了老猴子讲故事环节,帮你了解该章节重要角色的背景故事,过渡丝滑流畅。 讲完优点来讲缺点,这是重点。 第一,我认为最差的缺是按键设计,明明法术变身法宝精魄弹药都是用rt加上其他组合键使用,偏偏最重要的切换棍法需要用手柄的左按键,也就是说玩家在切换棍法的时候是没有办法移动的。作为一个节奏超级快的动作rpg,玩家放弃那一秒的移动机切换棍法带来的受益很有可能是负值。从天赋树的设计看,设计者认为所有三种棍法一共点满20点就可以使用4豆,说明设计者是鼓励玩家在战斗中切换不同棍法对敌。然而事实情况却是玩家在切换棍法时,其实一般是没有想好什么时机使用,而是抱着试一试的心态。目前的操作键位直接从根源上打消了大部分玩家试一试的心理。建议改成rt加右摇杆切换棍法,将切换棍法的损失不能移动转移到不能切换视角,只要提前锁定或者等敌人硬值,大部分时候不太需要移动视角,因此可以降低切换棍法的成本 第二,我认为剧情编排出了大问题。本人的西游记基础仅限于100回的原著,86电视剧和99年动画片,小时候用碟子看的不全,番外后传二创阴谋论什么的,完全不了解。对于部分人诟病严重的什么蜘蛛精和猪八戒恋爱,白骨精和孙悟空恋爱,牛头人被牛头人之类的,个人完全可以接受并觉得挺新颖。 因此,我认为剧情上出现的问题主要不在这里。设想黑神话整个ip的世界观架构是一道彩虹,作为系列的第一部作品,正确的做法要没事从中选取一段较长的连续内容(例如刺客信条系列)要么是从头开始顺序内容(例如巫师系列),要么是选出部分有代表性的内容,就像在彩虹中选出红黄蓝三原色。但是黑猴的做法却是在彩虹中选择了橙色,绿色,紫色,这让我难以理解,尤其是1,2,3,4章内容,跟主线一点关系没有,甚至有的章节小动画直接是下一章节的彩蛋和提示,明显有些舍本逐末。如果一定要砍一些剧情,我首先就会砍掉和主线完全无关的这几个章节,让主线至少是完整可读性强的。 第三,我认为地图设计存在一点小问题。首先,游戏的主线路径不存在问题,只要地点是山的,那主线必然是哪里高往哪里走(黑风山,火焰山,花果山),地点是岭,主线就是哪里低往哪走(黄风玲,盘丝洞)小西天主线有门提示,还有几个雪道,迷路还是不容易的。 相对而言,支线路径问题就很大了,可以明显感觉经验不足,很多支线走完甚至没办法回到主线,而且有支线连着支线的情况出现,在高强度的战斗中,玩家打着打着就忘记方向,只能缩地回到主线。这种情况下,直接改地图显然是不可能的,最好的解决方案就是出小地图,这个小地图也不能直接给,只需要四个元素就可以:玩家位置,土地庙位置,路径和未探索地区的迷雾。另外一种解决方案就是简单加个罗盘,提示上一个土地庙的位置,类似我的世界那种。 其实迷路问题不单单是地图设计问题,还有场景美术风格过于统一导致。举史东薇尔的例子,玩家在城中探索,会时常切换到室外和室内,玩家站的地板会不停的从石地板和木头地板切换,这样玩家只要在某一个位置,场景美术就会有非常鲜明的特征来给予玩家方位感,比如说我现在站在室外的木质走廊上,假设整个地图就只有一个点位存在室外木质走廊,那么玩家立刻就能明白自己在哪。反观黑猴的小西天,所有室外台阶都是同一个样,石头加雪,浮屠塔的楼梯则和墙壁一样紫红色,难以区分。
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