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关于颜良文丑的重置设想 据说云蟾曾经尝试过双子英雄的设想,但最终放弃,因为太过OP。 个人尝试设计一下 双雄——颜良文丑。 部队:大汉先登死士40人。 特点:这40人每人都跟24人部队一样强力,但只能视为一支部曲,当颜良和文丑之中的一人使用F1跟随模式或F2指定位置的时候,另一人的指令里就会变成F2指定位移模式。当一人发出F3指令的时候,双方都会变为F3指令。 主将被动:1抱团取暖,颜良文丑在40码距离之内时,脱战会恢复生命值,否则不论脱战与否会不断失去生命值,随着距离有三次数值激增。颜良文丑共享4次击败后被再起的次数。 2,义亲,当颜良文丑之一被击败时,另一人会回满生命值(CD60秒,两人共CD),相互救助时恢复更多的生命值。 颜良与文丑各自拥有一条特殊资源,颜良的是怒气,文丑的是能量。怒气通过杀戮来获取,能量会自动恢复。 军团技能(颜良):枪盾阵。颜良命令部队组成枪盾阵,使用此指令会使部队向颜良移动。 军团技能(颜良):狂暴,颜良命令部队收起盾牌,获得临时生命上限和攻击速度加成,在此状态下颜良与文丑击杀敌人会为军团恢复生命值。文丑可以在此阶段指令齐射,以获得更高的装填速度。 军团技能(文丑):齐射。文丑命令部队组成齐射弩阵,与自己同步射击,使用此指令会使部队向文丑移动。持续期间会快速消耗能量值。 军团技能(文丑):连环。文丑命令部队相互牵拉铁索,使被连接单位获得100%抵抗击倒和击晕,但移动速度减少50%。 颜良,主武器:三尖两刃刀,副武器:飞镖。Q技能:冲锋(一定距离的位移)。 文丑,主武器:踏张弩,副武器:剑盾。Q技能:铁索(阿骨打步战版)。 选将阶段:一名玩家选择其中一位后可以主动申请牵线,另一名玩家选择补位并达成牵线(用申请与玩家换将的按钮改造一下)。未牵线成功的,若有其他未牵线的另一武将则可以匹配到该角色,否则将视为没有选将,为其随机配置一名武将。
个人YY一下龙帝震旦 龙帝震旦要抄璀璨之光刘宏。震旦无比强大,但内部的三种势力硬核内斗,使得浑身力量无法完全发挥。 第一,龙帝以刘彻为样板,龙帝自身不能部署(除了神器任务,此时龙帝会带领首都的卫戍部队参战),并拥有特性,从将领和事务官那里偷取经验(奎克狂喜)。龙帝的技能线都是提升全国效果的。 接下来是内部三种势力内斗,三种势力分别为宦官、军阀、地主门阀。 任何一个势力的占比程度分为五个级别:10%、20%、34%、51%、67%。当抵达更高的百分比时该势力将会为龙帝提供更多的助益,但也会暴露更多一家独大的问题,尤其是达成67%控制朝政时,震旦就会陷入畸形的失控状态。 军阀势力:该派系的势力条高涨会导致军阀势力的壮大,生成更多的军阀青睐值,部队士气、补员以及经验值都更多,但代价是经济收入减少、敕令效果降低和军队维护费的提高。一旦军阀做到了控制朝政,龙帝将无法撤编已有将领。通过消耗军阀青睐值,龙帝将可以招募类似吸血鬼血吻领主的次级传奇领主。比如霍去病、关羽这些名将(技能照着三国来改)。 地主门阀势力:该派系势力条的高涨会导致地主门阀的壮大,生成更多的门阀青睐值,建设速度、经济收入、民心都会更高,但代价是腐败日渐高涨、军队补员减慢、部队会流失经验值。一旦门阀势力做到了控制朝政,龙帝将无法控制城镇建设和行省敕令,这些都会被电脑接管,并以经济扩张为中心、门阀还会试图以朝议的形式削减部队、撤编将领。通过消耗门阀青睐值,龙帝可以征募门阀系事务官或征募强力雇佣兵,门阀系事务官可以增加地区产值、调整与其他派系关系、降低对应部队维护费、增加弹药量等。 宦官势力:(主要考虑是吸血鬼一派)该派系势力条的高涨会导致宦官的壮大,生成更多的宦官青睐值,行省敕令效果、事务官行动成功率、未腐蚀程度都会提高,腐败降低,但代价是民心降低、部队士气降低。一旦宦官控制了朝政,龙帝将无法自主征募将领和事务官,电脑会根据自己的判定征募有利于宦官势力的事务官以及试图伪报陷害将领。各地也会出现更多起义军。宦官青睐值可以招募更加强大的法师、刺客类事务官。 最后,龙帝也会拥有自己的一份朝政占比,通过完成神器任务,龙帝从普通一帝到拥有朝政的一票否决权再到可以强行完全掌控朝政,唯我独尊。同时拥有三大势力较高的支持且免疫其大部分负面效果
新武将思路-张角 群雄·大贤良师张角,基本形态为步兵,人数为16人,主部队为弹药极少的震天雷掷弹兵。名为黄巾力士。拥有特殊资源热忱。热忱可以积攒100%、200%、300%。 开局携带有16名农人志士,是比斯巴达克斯的小兵还菜的兵,拥有两种基本能力,一个是消耗送死,另一个是给附近友军补给弹药(他们开局携带100%弹药,但无法使用,在需要弹药的友军身边时会通过降低自己1%弹药提升友军1%弹药,自己没有弹药以后可以操控去补给点补给)。 张角有以下几个技能: 1,掷弹,命令黄巾力士向某个地点投掷震天雷,造成爆炸伤害。 2,补充力士,当黄巾力士有战损的时候,可以将1名农人志士提升为黄巾力士。 3,征召,消耗热忱征召新兵,消耗100%热忱将必然征召16名农人志士; 消耗200%热忱将根据友军损失情况征召8名弓箭手或者步兵或者枪兵(最早战死的队友是弓兵或弓骑就召唤弓兵,步兵或者剑骑就是步兵,枪兵或者枪骑就是枪兵,但此阶段不会出现骑兵,只与最先阵亡的队友有关,没有阵亡的队友则会招募黄巾力士),这种征召会完全代替之前没有用完的辅兵,在补充力士时,一名这种部队会替换为2名黄巾力士。 消耗300%热忱则会招募4名弓骑、剑骑、枪骑,张角可以从这些骑兵获得战马(也可以找队友要战马)。这种征召会完全代替之前没有用完的辅兵,在补充力士时,一名这种部队会替换为4名黄巾力士。 @吧主
骑砍中的经营,骑砍专用资产负债表 先展示一下标准表根据企业类型不同,会有科目的增减,这个原表也大大超出了我们的需要,所以我们接下来要将骑砍内能够遇到的资源分类与整合。 首先是各种资产类资源: 1货币资金,这就是我们的金钱,填到这里就对了。 2玩家拥有的英雄、部队。虽然有些不人道,但是我的想法是将他们归入固定资产,毕竟现在大概还没实装英雄离开(不是说1代有选项躺门板上抬出去么)所有英雄与部队本代资产负债表暂时列入固定资产,而且均不提折旧,一旦报废(被杀)就走损失费用流程。这样看来他们跟固定资产还有一定区别,就把固定资产改为部队好了。 3玩家物品栏里的武器装备、货物。我们暂时认为英雄不会被杀,这样他们身上的装备也不会无缘无故的丢失,该类物品均定为短期投资,它们容易变现。给它们一个自己的名称:军/备 4玩家的俘虏。俘虏是很容易(一点也不)转化为自己部队的单位,也可以在酒馆换一笔快钱,可以用它代替存货的位置,有时候能够转换成钱,有时候能够转换为部队。然后我们就得到了资产方面的新表。在公布资产新表前,我们调整一下负债和所有者权益这边的表: 首先我得给大家讲明,一般情况下,玩家的负债表是长期为0的,因为游戏内并没有给玩家安排赊账这个功能。但也不绝对,当玩家执行给领主带熊孩子、给家族血仇带人去道歉、给地方大佬去练兵的时候,入队的英雄或部队实际上是借来的,将来要还的。但是如果不还(或者战损了),也就是扣一扣好感度,然后就没了……这负债居然赖掉了,这很不经济学,没有人来控告这个老赖的么?根据时间长短,熊孩子和练兵可以被下入长期应付款里,而家族血仇这种5天内的事情,算是短期借款。 另外一个长期变动的负债类科目就是应付职工薪酬了,所有的部队都要工资,而且他们还吃粮食,然而这个科目却很难见到数字,每天早上9点钟,工资、粮食的费用生成,玩家有了负债,玩家自动支付工资和粮食,冲抵负债。一切都瞬间完成,不给赖账机会,因此整个负债表很难有数据。 最后则是所有者权益表。其中的实收资本是你一开始拥有的资源,你也可以在某些时期将资本公积等科目汇总过去(但是,在现实中不可以随便这么做!)。但这样就没有“我在骑砍赚到钱”的感觉了,所以,推荐大家只在这里登记自己开局的一匹马,一口刀。开局一匹马,一口刀,装备全靠打 另外三个科目:资本公积、盈余公积、未分配利润我们暂时削到两个,分别是资本公积和未分配利润。这两个让我换一层楼再讲,另外,大家不要占用2楼也不要回复2楼,我会在那里建立目录,将有意义的问题登记楼层。另外,如果我没有回答某个问题,说明那个答案是要RMB的。
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