楚之握瑾怀瑜 楚之握瑾怀瑜
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单将百将城+单将冰寨 自己电脑旧,卡,玩8体验太差,这俩天有空去网吧。才真正对各名将技能有完整体会。 这游戏整体难度太低,武将配合起来随便打,所以我都体验单将闯关。 纯辅助名将,低武名将不说了,只说中高武战将。魏:典韦、夏侯惇渊、李典张合,张辽、许褚。吴:孙坚策权、周瑜,太史慈、甘宁、程普。蜀:关张赵马黄、魏延、关平。群:吕布、孟获。 一,百将城: 只要有传说马,技能配好,基础武力到位,应该说都能通关百将城。开局骑快马战场绕圈,因为现版本的士气设定,士气见底,敌方士兵就大批逃跑。没多久对面就没士兵了,然后你就打武将就行了。不同的是效率。吕布马超夏侯惇这种就是谈笑间樯橹灰飞烟灭的,其他人要费点时间。 二,冰寨: 冰寨是有难度的,这就要看能不能过了。 能单将无双冰寨,需要满足这几个条件: 1,本方武将在对面一波回血的时间内,打出的伤害要大于回血量; 2,己方武将要有保命的技能效果,主要包括+速度、回血、无敌。 所以以上武将能过冰寨的、分几个等级: 一),无压力级:吕布、夏侯惇、典韦、马超; 二),轻压力级:赵云、孟获、孙权、张飞; 三),勉强级:孙策、周瑜;可能有夏侯渊、关羽; 其余基本过不了了。 第一级几个人都是开抡就行,吕布夏侯惇伤害爆表,根本不需要保命技能。马超伤害高,技能有加速。典韦极品保命技能。 第二级几个人,孙权技能好但是身板差,单次伤害不高,来来回回拉锯,赵云要费点时间但是稳。 张飞是被低估的选手,伤害其实很高。最意外的是孟获,即使对面俩个奶同时在场也轻松过,孟获是以上武将前5的选手。 第三级,孙策周瑜,我是极限操作,确确实实过了一次的。但是真的要很小心,确保没有俩个奶同时在场,就能过。孙策有自由穿越保命技,身板好技能伤害还行。周瑜的召唤兵伤害可以,但是在对面一波火牛就没了,也要小心操作。 夏侯惇和关羽,我是打了半天,对面血还是满的,夏侯渊是伤害不够,因为武器是剑,武力不够。关羽是没有极品保命技。但这俩也能保证自己不死。夏侯渊那速度就像飞一样,根本死不了,关羽也能保证自己不死,但是要着急逃跑,所以对面血又回来了。。所以这俩只能说可能能过。
8代与6代战场模式对比。 谈谈8代与6代的战场模式对比,就能找出8代的问题了,而不是拿着数据改来改去。至于为什么不和7代比,7代那人均骁勇和技回,一堆bug武器,想着就没意思。 首先,6代不论小兵还是武将,都是优先攻击靠近单位,所以接兵处会形成兵线,前排不死光,后排就不会挨打,所以可以传统的远程近程兵种搭配。目前8代武将小兵就是冲,以前将找将打,兵找兵打,现在就是乱打。 2,6代模式是线性攻击,武将普攻只能打面前一个位置(一些武器附加攻击前排几人或者贯穿几人)但基本只要命中,无论什么兵种俩刀以内必死。也就是说武将伤害高,但攻击范围小,武将砍起来爽快但又不会一下解决小兵(后期必杀出来了另说)。 现在8代武将别说大招,就是普攻也是一下扫一片。攻击范围太大,由于立体化,改成武将普攻只能攻击周围一圈小兵的话,同时提高对小兵的攻击伤害,也就是武将砍小兵,砍中就死,但范围仅限周围一圈会好很多。 3,6代小兵升级后,实际是提高了伤害,但防御提升看不大出来,反正武将砍小兵一刀一个。兵种升级后砍将能力强了。必杀技熟练度不够,又没嗜血的话,恐怕你都不太敢被对面士兵包围吧。 而现在8代小兵升级后实际是提升血量(防御),对将的攻击力提升实在看不出来,结果武将砍这些高级龙牙冲车,象兵普攻砍不死,玩家看着不爽快,显得拖沓。又看不出小兵的重要性。 我觉得这才是这游戏目前的战场模式的主要问题。
赵、典冰寨实战对比分析 游戏图个乐,每个玩家都有自己的玩法,单将玩法也挺有意思的。 第一,赵云、典韦对比分析; 赵云配置:装备:绿沉枪或专属➕赤兔➕天书。技能搭配,俩种:1:苏生➕地火➕七探,2:半月狂斩➕地火➕七探。 典韦配置:装备:专属➕赤兔➕天书。 技能搭配:半月➕千刃➕专属。 不带苏生的赵云伤害很高,但操作不如带苏生无脑,生存稍微降低,但仍然可以过,过的速度也更快。带苏生就是无脑操作,生存100%,无敌已立于不败之地。 为什么赵比典韦强? 首先说明这俩手控都是100%单刷冰寨的。 这就要从冰寨贼将的技能特点和快速单刷冰寨的打法来说,技能特点是:多段火牛,带击倒控制,➕回血将。 打法,要想最快速度过,必须优先点杀回血将,其余的就是菜。 问题就在这,赵云无敌免疫击倒,可以持续点杀回血将。出完三个回血将,就可以收场了。 而典韦不能免疫击倒,经常性遭受多段击倒,击倒后又要重新找到回血将点杀,这期间浪费大量的时间,如果对方一回血,时间又要更长。 生存力:这俩个都是100%。 操作无脑度,都很无脑。 上限,赵云更高;理由如下; 现阶段游戏难度低,控制技能不突出。所以看不出来差别,做个比方:加减乘除级别的数学题,大家都会做,自然你认为算得快的就厉害,但到了高数微积分,差别就出来了。赵云无敌免控,典韦是不免控的,意味着难度低的时候看不出赵云的厉害,难度高了,赵云遇强则强。 面板:典韦主武力,赵云武智双高,赵云技能选择面更广。二技能稳定输出的智力系地火个人觉得好用。用来收人头好用,因为必中。
作为玩家,我所关心的和不关心的。 简单说一些想法: 1,群英传的最大特点是什么? 有人说是无双割草,有人说是仙魔元素,养成游戏。我觉得这都不准确。毕竟前几代并不能无双割草,割草也要靠兵。也没有仙魔元素。 我觉得群英传最大特点就是战场模式, 不像三国志那样战旗式的对对碰模拟,也不像全三那么写实,更简化爽快。 2,操作问题,优化问题。 方便的操作系统,去掉繁琐重复的操作是我最关心,不想把时间浪费在这上面。比如8目前的封赏,出征。这个官方说已经在做优化。 3,玩法多样性。 我个人所理解的平衡,不是谁强一点谁弱一点。而是包含了武将之间和武将与士兵之间的区分度和差异化的平衡,这个我以前的帖子里都说到了,这里不多啰嗦。 我认为游戏所设计的系统都能有所用,有用武之地,玩法就多,可玩性就大; 比如兵种,兵种如果毫无用处,只是武将的背景板,纯粹被无双割草的对象,那就等于这个游戏少了一个大类的玩法,士兵玩法。玩法就相对单一,玩法单一的游戏有生命力? 再比如,吕布前版的无双割草,我觉得强点也没什么(当然之前吕布强可能也是因为人类克制的bug所致),也是一种玩法,毕竟既然设定为boss级别的武将,强点也没什么事,而且吕布出场的剧本也少。 我不关心的。 真的不关心赵云强不强弱不弱,是不是无双第一。看着那个吧宠整天开小号发帖回帖,恶心别人,真的挺恶心的,人能无耻到这种地步也是没谁了。 我只关心官方把这些bug修复了,操作优化了没有。
玩1.21版感觉到的一些变化 首先说明一下,我从来不开地狱难度,记得以前玩三国志11的时候就感觉到,这种游戏所谓的高难度就是给电脑增加资源增加伤害倍率,增加进攻频率。不是AI变智能的难度,纯粹就是烦人累人。群八也一样。所以我只开困难难度,开地狱的可以无视,我不知道地狱难度是什么情况,只说困难难度。 1,召唤系技能召唤出的小兵似乎不再只顾往前冲了,会返回寻找敌方士兵武将攻击了。 2,兵种克制明显了。兵种分大中小三种体型,带兵数量比为1:2:4。所以体力设置也基本上是倒过来4:2:1。所以不要再看谁体力多了,要看兵种克制关系。(但是打神兽无脑带体力高武力高的兵种就行)。你龙牙投石再高级,还是会被克制它的兵种打爆的。 3,打神兽,如图所示,带高体力高武力的兵种就行,我这图里面是15级龙牙车,武将解决掉神兽小兵小将,然后撤退,双手可以离开键盘,坐看小兵围殴神兽,偶尔点一下小乔加士气。 4,困难难度没感觉到什么难度,输出+奶,还是想打哪个城就哪个城。 5,很多人说放技能打不中,我基本没感觉到,我都带兵的,不玩单人无双。兵在前线形成兵线,将在后面一个前方范围,完了上去围殴就行。反正还是五人组推图。感觉碰到什么问题,自己不想办法就瞎喷不好,未必敌方士兵就该站着不动让你打。 6,技能升级跟等级挂钩了,技能等级成长性有了,升一级加的倍率差不多50%。 7,大家最诟病的CD递增,1.21除了几个变态的技能初始CD维持50秒,其他其实都还减少了10,变成40秒,然后这个CD递增是会复原的。 如果你第一次CD是35秒,那么第二次是45秒,但你第二次CD转好了,你别急着放,等数秒再放,那么你第三次CD会恢复到35秒,实际操作过程敌人是一波一波来的,实际你根本不会一个技能好了马上就要放。所以,我个人感觉这个CD递增影响不大的。 我个人的结论,1.21比之前的版本可玩性要高。
官方这叫自作自受 造成现在这种状况的原因我觉得有这么几个。 第一,官方在做武将技能的时候本身就没抱着公平公正的态度; 你必须承认,三国史上的名将,或多或少都有喜欢和支持的玩家,都希望自己喜欢的将强一些。要想让大家都尽量满意(完全满意不可能的),你必须要相对(注意,相对)客观公正。但是官方一开始就没抱着公平的心态,将部分武将(曹操吕布典韦等)做的过强,其他的如太史慈张辽这种又太弱。这必然引起部分玩家不满意,开始没设置好,往后再怎么改都会有玩家不满意的。 第二,取消蓝条,变CD; 这真的是个最大的昏招,以前有蓝条的话,武力跟体力挂钩,智力跟技力挂钩,像吕布这种武将,你技能设置的再强,但是有技条限制,续航能力在开局必然不会强,也不会有谁觉得将与将之间太不平衡。 改成CD后,回血技能就是永动机,续航无限。有蓝条的时候,蓝没了,你也无法回血,续航就受限。 第三,前代产品,玩家和电脑的将与兵都优先攻击靠近单位。玩家不先解决电脑的兵,就很难打到电脑的将。现在经常将与兵直接往城门冲,都不顾敌对单位的。 第四,就是掉率问题了; 玩家希望培养刷装备,但并不希望不断的SL,最终还是希望看着自己的将拿着称手的兵器在战场上叱咤风云的,一局游戏40年差不多了,40年的时间你起码要保证玩家至少能拿到30把专属,及相应的宝物马匹吧?那么基本一年一次金光的概率要有吧? 第五,就是操作简化的问题; 很多玩家都是希望官方优先优化操作,比如封官操作的问题。赏赐,能够像6代7代一样一次5点忠诚,可连续点击,迅速加到100,不需要点那么多对话框。还有一键抵卖装备的问题,还有出征像6代7代一样可预编队,这些问题应该是要最优先解决掉的,然后再考虑加其他东西。
说说游戏平衡问题。 首先一个游戏要有持久的生命力,那必须可玩性高,玩法多样。这跟一个游戏设计的整体性关系很大,很多人说单机游戏就不需要平衡。不敢苟同,原因有如下几点: 第一,官方制作一款游戏是需要成本的,成本是需要摊派在玩家头上的,如果平衡做的不好,那么很多游戏机制就没有意义,玩家根本不会去玩,但单要玩家来买,拿群8举例,武将有1500个,但因为平衡做的不好,一些武将操作体验很差,一些又太强,那么体验感差的你就丢一边了。小兵又太弱,毫无存在感,那么你升级兵种的意义在哪?还增加了你的电脑负担,影响游戏速度。同时这个单你要照买,如果做的东西不能体现用途,那还不如一开始就别做,不做就没有成本,没有成本,价格也就会便宜些。 第二,平衡做的不好,会影响游戏生命持久度,举个例子,如果武将之间平衡做的好,那么一个将领玩腻了,你可以换一个体验。 兵种平衡要的好,你玩了一个兵种,你会想玩另一个兵种,或者尝试不同的搭配,玩法也就多样。如果平衡做的不好,大部分将领差距太大,导致你都不想玩其他将领。兵种差距大,效果差距太大,一些兵种就没有意义,搭配也没有意义,那么玩法也就少了。那么其他士兵和将领存在的意义就弱化了,玩法也变的单一,玩法单一,游戏持久度就低。持久度低,游戏热度就低,市场也就小,利润就低,影响续作。 我所理解的平衡,不只是某个名将太强,某个名将太弱,而是整体性的区分度和差距范围的平衡,包括名将与名将之间,名将与普通将领之间,普通将领与小兵之间,小兵与小兵之间。 不同水平之间要有区分度,名将和普通将领,普通将领与小兵。但是差距不能太大,比如超级名将你能打3到5个一般名将就行,超过了,可通过堆人数堆死你,名将与普通将领也维持一个差距度。 将领与士兵之间也不能超过一个太大的范围,比如超级名将,单人能解决500人士兵,一般名将解决300士兵,普通将领解决100士兵左右,这样士兵的作用就体现了。 士兵有作用了,那么兵种机制才有意义,玩家才能去研究什么兵种搭配效果更好,那么兵种之间的平衡也很重要,要体现不同的用途,有克制关系,兵种才能多样化,而不是清一色象兵或者投石。
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