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什么123都是123
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有谁还记得战锤2的穷王子 好怀念那个时候的战锤啊!
骑兵配炮战斗讲解 1、核心玩法,利用骑兵的动态穿插为炮兵清理步兵线提供输出环境。 2、战术难点:动态穿插,全图分割,抓点的稳定性和及时性。避免陷入步兵绞肉战斗。 3、操作思路和配兵选择。以骑兵炮兵为主,搭配少量特种部队处理大型单体。
讨论战术规划安排的作用 1兵表分析:我方食人魔,敌方绿皮。我方是喷铅配机动的高爆发组合,优势在于高机动和高爆发,劣势在于阵地战长期消耗。绿皮本队以矛小子配地精弓为主配合蜘蛛骑兵及泵车,wahhh部队有三队猪小子配合大量蛮荒兽人,五队弓箭手及部分地精长矛配跳跳。该组合更倾向阵地作战。除非强行拖入近战我方利用移动优势配合高爆发输出很容易打崩对面士气。所以本场战斗节奏为先压后撤边打边走。以迅速打崩士气追逃为主。其次是杀伤敌军大规模步兵。 2、战术安排是:压缩第一队敌军的活动空间,利用喷铅和魔法的高爆发迅速击溃掉第一波敌人。然后重新组织阵线,拉扯对方机动,并集中兵力先处理掉敌方机动单位,同时重新部署远程火力点。俗称边打边撤。待敌方全部兵力集中之后,利用骑兵高机动性进行战术穿插,并配合高爆发交叉火力一次带走对方。 3、战术难点: 一、由于全程无暂停,骑兵穿插过程中必须一步到位。避免过份纠缠和爆发不足陷入近战的绞肉之中。 二、部队分层处理时远程优先考虑走位,近战骑兵优先卡位。 三、注意小规模团战当中喷铅误伤问题。 四、第一波团战优先伤害魔法,迅速击溃敌方士气。第二波拉扯优先防御魔法,优先保证近战骑兵存活。
战锤3战术思路问题 我自己玩的时候都是首先根据自己的兵表和敌人兵表进行战术思路安排,通过理清战术重点能清楚认识到以下几点1、认识到己方兵表的优势与不足,然后根据兵表特点进行火力调整或增加填线等。2、能清晰自己的战术安排及进攻/防守思路,优化自己的操作流程。3、可以确保较高的手操胜率。4、能够跳出数值误区转向发掘兵种优势,增加游戏乐趣。5、有效的战术安排能让操作变得行云流水,本身也是一种极致的爽快体验。6、能更清晰的反馈出地图中战略位置的重要性。能更清楚长戟这些防御性兵种的实质作用与定位。7、优秀的战术安排让我自己能更清楚时间,空间的转化关系。比如斜翼侧击,接线不接兵,对冲不接敌,对峙等战术用法大都都是用空间换时间的用法。8、能充分认识到争取战争主动的优势,及优先保存有效战斗力的同时积极调动敌人分解敌人然后歼灭敌人。9、不再过份要求兵种效率,更多追求兵种功能,玩法体系更加立体丰富。10、能在焦灼战斗的时间节点充分发现致胜的时机和把控战场节奏。体会指挥的全知全能。请问下大家有在战前制定战术思路的习惯吗?
斯尼奇阴沟奔行鼠(淬毒)算不算顶级兵级别呢 如题
纯近战攻城思路分享。 1、攻城的获胜原则:一、打崩对面。二、占点。 2、攻城的难点问题:一、道路狭窄部队推进容易受阻。二、防守部队有士气等方面增益加成,击杀难度较大。三、转角多,空间小。不利于机动单位及突破步兵迂回。四:炮塔伤害高,容易在接近城墙前就造成关键部队减员。五:太容易叠兵被大规模魔法造成减员甚至失败。 3、攻城方法:基于工程难点问题,攻城可选择的战术大致分为以下几种。一:法师领主带队时,可选用法术对敌方远程火力进行战前血量消耗。近战领主则不必要。二、采取多点突破分散敌方防御兵力位置。且有林子的情况下利用树林隐藏己方进攻意图。隐身部队同林子类似。没有林子的情况下应先用骑兵多点破门。看敌军换防情况选择进攻方向。进攻宜采用少量精锐兵力配合领主和法师快速突进杀伤敌军。骑兵或机动位入城抓点骚扰。(此间注意骑兵入城前一定要熟悉城里的障碍物构造情况)如此情况下需衡量各门的情况(建议极难战斗别传奇,此时切屏非常频繁容易晕车)倘若操作压力大就让骑兵出城待命(防守ai不会轻易出城)。这期间操作和思路必须清晰。不要拖泥带水举棋不定。待核心部队突破敌军防线后迅速投入填线步兵进行重点区域防控及战线推进,缓解机动方面压力,此时核心部队应寻找合理位置与机动单位合会着重杀伤沿线敌军有生力量,填线部队主要负责阻击敌军增援部队。我方阻击部队若未能达到预期阻击计划时。主力核心部队应迅速转移,同时调整其他阻击部队位置。机动部队化整为零争夺敌军胜利点。然后进入填线部队与主力部队作为拉扯部队与敌军周旋拉扯。先部分消除敌军防守buff,同时增加己方进攻buff。此时应净量避免部队的正面冲突。主力核心部队与机动部队在点位争夺分散敌军防守力量后优先消灭落单敌军。然后以填线部队为前锋冲击敌军最后据点一举攻破。期间任何一个节点胜利都能拿下整场战斗。六、野兽人中前期特有攻城方式:由于野兽人步兵隐身特性野兽人攻城打法为,分前场及后场。前场以隐身步兵弓箭手为核心。不能隐身的巨兽也放前场。后场为重步兵怪步怪骑机动及战车。战斗开始后,后场狗率先出击破后场门。敌军防守位会转向后场部分。但仍以前场为重。待狗快破门的瞬间,领主事物官带领重步兵怪步随战车直接进场突进。利用黑暗法师的黑暗绝望沿路打崩增援部队士气的同时,前场兵力爬城墙,巨兽破门。最终前后夹击一举取胜。七、斯尼奇派系打法:斯尼奇派系主要为隐身远程及武器小组阵地及斩将小组三部分构成。前期由将领先行破门然后隐身脱战。打2—3个相邻的门。然后转入正面法师奴隶鼠部队配合武器小组正面推进。与此同时远程隐身部队从破门方向后方准备登墙。防守兵力会斩将部队随斯尼奇进内城隐身。塔侦测隐身范围有限。隐身部队向登墙部队侧翼迂回,斯尼奇带刺客及法师(本族法师隐身)寻找落单将领斩将。若敌军步兵骑兵要靠近斩将部队则释放推人法术提供斩将空间。基本有软骨术搭配刺客丰碑三秒一个将领不是梦。待敌军将领及事物官被杀后 全力攻打正面。隐身部队去偷炮兵及一些关键单位。斯尼奇及刺客等去正面支援。
战锤三法核体系玩法简介 1:法核体系定义:以法术输出为核心输出的战术选择。 2:优点:便宜,玩法过于简单,需要睁开眼睛。 3:缺点:中前期自动分低,玩法过于简单,容易闭目养神睡着了(等魔风充能) 4:兵力搭配:前期领主未到核心等级之前多多益善。法师等级起来之后记得裁兵。后期,什么自动分高塞什么。 5:前期领主搭配,法师搭配强力近战领主,后期转型为法师搭配近战事物官。近战领主搭配高等级事物官法师。 6:魔法选择。金属法搭配团子阵容,阴影法可搭配单体斩将阵容。生命法比较百搭。其他法师暂不考虑。
战锤三远程体系(综合配兵作战)理解精简版(只有2000凑活看) 1、远程体系的定义为:以远程输出火力为主要输出手段的派系。 2、优点:体系架构简单,中前期兵线操控简单。地图观测视野良好便于新手上手。 3、缺点:阵型变阵速度缓慢、直射火力派系对地形理解要求较高、后期操作压力陡增、外围机动压力较大。 4、小型弹药火力分布选择:曲射单位主要为泛用型火力输出(就是啥都能打)。弹道条件良好。可放阵型任何位置。 短距离直射火力大都为爆发火力梯队主要为蒸发敌方小型单体及高威胁目标使用。射程问题只用于阵线第二排侧翼,火力辅助正面战场。高风险高收益单位。(射程80—120) 中长距离直射火力为主要输出核心。主要用于清理怪步怪骑骑兵及空中威胁目标。其次是清理步兵兵线。弹道条件苛刻只适用于正面作战。但爆发力十足。搭配短距离直射火力或曲射单位可以轻松融化一切正面敌人。(白板射程160—180) 中远距离曲射火力:为消耗型火力。主要用来击杀怪步怪骑飞行单位及骑兵。以消耗血量为核心。其次是高价值步兵及巨兽。(白板射程180以上) 隐身定点远程火力:侧射位或背射位,大多出现在游牧体系当中。属于支援型火力,一般用于击杀关键大型、辅助骑兵作战及骑马领主。位置不固定! 隐身移动远程火力(近距离):风筝单位,对于击杀单模组小型单位及怪步效果良好。弹道集中。 隐身移动远程火力(远距离):泛用单位,只要不打步兵打啥都行。 5、炮兵火力布置与选择: 直射远程炮兵:士气打击与模组杀伤辅助炮兵。优先大体型空中单位血量压制,其次怪步怪骑及马骑兵血量压制。最后地面巨兽血量压制。 直射近程炮兵:辅助兵线压制类武器。主要作用为士气打击和缓解兵线压力。位置为居中布置方便转向支援侧翼兵线。 曲射炮兵。步兵士气及模组杀伤辅助炮兵。优先炸多模组单位。 单体炮兵。主要作用为点杀大型单体及法师。其次是对方领主及机动位。 6、扛线配置: 扛线主要目标为保护远程输出,为火力覆盖提供时间。故侧翼为重点区域,正面由小型单体或骑马单位承担兵线压力。属于动态扛线。扛线位置应为炮兵火力覆盖区逐步退向直射火力覆盖区。直射火力覆盖区应以单体(单体数量自行调配)扛线为主抗位置。领主应查补士气覆盖漏洞。 7、机动配置。 机动位置应配备输出机动位及防御机动位。输出机动位主要用于清理地方后排炮兵或落单远程威胁。防御机动位用于卡位大型以及预防各种召唤。 8、巨兽配置。 巨兽用法类似近战用法。请移步近战综合体系。 9、法师选择。 法师以保护法师为核心(主要是输出足够,保护法师主要是光明以及生命法)。主要是缓解扛线兵种压力。输出法师多选用金属法或阴影法。天堂法及死亡法可以不用。 10、领主选择。 飞行领主最佳。巨兽领主及步行次之。骑马领主与炮兵领主作用有限。(泰哥阿茶卡皇龙王子这类斩将强力的领主另说)
战锤三近战体系(综合配兵作战)基础玩法介绍(个人总结欢迎讨论) 1、正面战线铁三角抗线步兵、怪步、巨兽战术核心:突破敌人防御正面 配合机动单位进行合围 赢得战斗胜利其中步兵搭配反步巨兽清理对方垫脚步兵,巨兽配合反大怪步清理对方怪步以及巨兽。抗线步兵:带盾抗线步兵,反大抵御冲锋步兵以及通用输出型步兵以及高速突破型步兵(骑兵的前期替代)典型代表为各种遗弃者。骑兵出来之后,真成了遗弃者。但骑兵出来前可以代替骑兵的绕后输出功能,也可以进行机动抓点作战。此外,蜥蜴人的灵犀单位与遗弃者作用类似,但由于面板问题要搭配一定数量的变色龙远程输出搭配其外围作战强度。近战步兵的选择上应以面对的派系做出一定的调整。对应的:怪步也分为通用怪步,反步怪步及反大怪步。其中通用怪步大多自带回血BUFF及光环效果。特化怪步则较少有此类效果,功能性上说。三者怪步整体差异并未有太明显的区别。只是分工不同。2、外围机动机动作战三阶段第一阶段:骚扰和拉扯方法:利用远程机动骚扰和拉扯迫使敌方的机动单位或单体脱离步兵保护第二阶段:抓点,利用抗线机动或飞行巨兽,领主等阻停对方机动、远程或单体,然后利用冲击骑兵或怪骑进行重点打击。第三阶段:追逃和哑火。战术运用时开战阶段重点为外围机动抓点作战。抢占外围阵地之后,配合前压的阵线步兵进行穿插打击(不要让骑兵长时间站撸)。其中战车在阵线前压期间承担哑火后排远程和骚扰的任务,骑兵怪骑飞行骑兵则为外围抓点作战的重点。一旦打赢外围战斗,基本就是战术合围,战斗自然胜利。骑兵分类中:骚扰追逃型骑兵:远程骑兵,低本战兽。低士气 高输出 低防御抗线输出型骑兵:剑盾、怪骑。高士气 低输出 高防御抓点输出型骑兵:骑枪、怪骑。高士气 高爆发低防御通用类型为怪骑,但怪骑不太适用于追逃。原因是模组少。细分的话,怪骑冲击骑兵大多适用于骑兵接战后。而怪骑拥有一定的反冲能力,冲击骑枪反冲能力一般。低本少模组战兽作为特化怪骑拥有一定破甲能力但是血量低模组少不支持常见站桩输出,故可以作为怪骑适用但更多适用于追逃。低本多模组战兽一般拥有极高的移动速度,大多只能作为哑火单位和追逃单位没有站桩输出能力和站桩输出能力。本版本有BUG的情况下,低本破甲多模组在配合领主抓单体骑兵单位有奇效。这应该是设计失误,不作为考虑重点。另外,冲击骑兵更适合有飞行怪兽的外围抓点中使用,主要利用高爆发迅速打击士气。没有飞行怪兽提供双惊骇的的派系请谨慎选择。最后,冲击骑兵的使用条件体力为第一优先条件。故常规作战不需要作为首发考虑对象,且冲击骑兵破甲比例至关重要,如果有反大的话请加上反大加成若冲击骑兵破甲与不破甲比例为2:1时,请参照其攻防面板,若攻高防低请直接移步剑盾骑兵,两者差距不明显。但冲击骑兵为低破甲攻低防高,可以作为侧翼保护冲骑及垫脚冲骑。若为高破甲武器威力时。敬请选用作为背冲伤害骑兵。切记抗线,非万不得已抗线时请用保护魔法充分给与支援。某种意义上说,骑兵的选择上应是武体力消耗能力器破甲类型优先,最后是近战命中和冲锋加成。因此,高破甲远程骑兵某种意义上说也是输出主力的一环。请妥善使用。3、领主及事务官。一般来说拥有飞行能力的领主搭配飞行事务官主导外线抓点作战任务,近战事务官及法师主导正面战场。若领主为步行领主或骑兵领主,大部分时间应以正面战场为主导,若外围作战能力具有碾压态势时可以参与外围作战。同理,一般步行领主的话最好搭配飞行类型法师支援外围抓点。利用魔法加强外围抓点的成功率和输出效率。
我为色虐发声 进进出出才有快感。躺那不动的都是软蛋。
偷偷告诉你们一个小秘密 当你打的足够快的时候,你的钱优先要造兵、秩序经济建筑,其次是发展兵营序列。这样你才能越打越有钱。ai会帮你造兵营序列的。于是你就剩下了一大笔钱。就会晚几回合破产。
看图猜战斗,买赢还是买输。欢迎讨论。(2) 赢得发赢得思路和观点,输的蹲旁边
看图猜战斗,买赢还是买输。欢迎讨论。(1) 我发一些战斗的兵表图。大家猜猜赢还是输。赢的话给赢的观点。我们讨论讨论。
玩会综合作战体系让你的牢墓变成真正的万王之王 玩古墓首先你要做的是一个指挥官的思路,要清楚优势和劣势。要明白兵种的组合搭配使用诀窍。要分析破阵的关键节点和决战时机。切勿玩巨兽报团。可以说,如果你能把古墓的综合体系精髓玩明白了。那么你的步射体系也就达到精通的级别了。
帝国骑炮,萌新报道! 骑兵搭配炮兵可能是帝国新的闪光点!上限虽然不是最顶,但是他是代入感最好的证明。向着炮火前进凡人们!以我残躯,冲阵弑神!
马鲁斯,怕腐蚀吗,怕,那就打皇协军撒气! 黑暗精灵,远近闻名。暗影配强弩,历久弥新。
致敬缚灵骑士与小狗 关于狗狗什么的我最喜欢用了。
战锤战斗猜猜看 这两场战斗哪个更难打?给出理由。
非常推荐步射玩家玩玩巴托!摒弃掉守角摆阵,享受进攻的乐趣! 我玩战锤很久了,玩贴吧很短,发现大都是在讨论步射体系,其实战锤的战术地图很大的,不要只会躲在角落里待敌,打出去,去迂回去穿插,去一波又一波的冲击敌人的弱点,在混战中寻找战机,在平原上协调部队的分工,将诱敌深入攻其不备的战术特点发挥出来,你会发现一个不一样的新世界。
兵越少,则越强。兵越弱,则越刚。 战锤游戏的乐趣不是在于你的数据有多碾压,而是你能料敌机先,在运动中寻找合适的战机。创造各种不可能。将每一次悲惨失败打出史诗大捷的思考。才是乐趣所在。
为什么我觉得我的暗精莫大妈配兵与诸位差异这么大呢 看了好多暗精的帖子,我个人觉得怎么差异化能这么大呢。
哪个派系的阵线撕裂能力最顶级呢?色虐,绿皮,巴托,食人魔? 色虐的阵线撕裂能力感觉独一档,但是绿皮满加成的猪小子配合短cd的近战命中魔法也不错,巴托主要是空军太强直接无视地形。食人魔是压迫能力十足,战线够款的情况下全员突破。很难抉择。
孙子兵法说十则围之 600打6000十则围之,没毛病
骑兵配炮的玩法推荐 帝国派系进攻体系。 骑兵配炮。玩法需求:兵种要求(极低),操作难度(不暂停情况下较高),ai仇恨体系理解(精通)。兵种搭配理解(非常熟悉),地形及战术时机把控(非常熟练),士气打击节点(完全掌握)游戏耐玩程度(四星半) 巴托骑兵配投石机前期能玩类似全骑。后期属于脱裤子放屁。 基斯里夫前中期(20回合前)威力一般发力期20—80回合骑兵熊骑兵为主导,炮兵为衬托(主要为士气打击以及攻城)可以用所向披靡四个字形容。发力点3本翼骑兵。操作难度相对较低,主要为熊骑兵搭配领主的核心冲阵要打出足够爆发的同时,骑兵的侧翼冲击及包抄要在魔法伤害及熊骑兵冲阵后能快速精准收割战场。(新手看看就好)相比较群狼驱猎的玩法,更讲究魔法打击骑兵冲击及炮兵打击下的攻击节奏 以士气打击为第一优先级。难点在于法师的站位以及斩将时机选择。特别是前中期。 帝国派系2本骑兵搭配2本臼炮兵种适配度最高,后期兵种过渡自然。缺点是没有硬碰硬能力,前中后期都需要骑兵牵制拉扯。操作细节最多。但也最耐玩。兵种操作相教基斯里夫更难。但远程火力补足伤害能力优秀。斩将能力优秀。兵种自保能力稍弱。近战冲击爆发三派系最弱。需要综合考量对阵种族进行兵力布控调整。
关于鼠人斯尼奇的疑问 我专精玩斯尼奇,5.1版本再玩斯尼奇,突然发现撕裂打击伤害是不是被ca取消了,完全打不出伤害,而且矮人的屠夫在极难的难度下是怎么能刀刀必中的,暗改数据了吗?总之打的非常难受矮人。
色虐玩家看过来啊 我是个色虐新手,自从看了xmydkay的色虐战报,自此欲魔成长了,那卡里也风骚了,随便玩玩36回合60多城,有图有真相!脚踏北美凤凰,拳打咕噜战车,旁边湖神小娘子作陪。感觉美滋滋。建议喜欢色虐的兄弟都去看看战报啊!
巨剑请叫我帝国之花!!!! 巨剑,只要火力猛,和我没关系,我来兜底打硬仗小卡拉米就交给兄弟们乐。
问问巴托前中后期 为啥巴托后期那么强却很少有人玩呢,难道是太无聊了吗
关于战锤三法师及魔风的一些想法 1.世界魔风为什么不能设计为资源呢?抢地盘为辅,抢魔风资源为主。2.魔风的既然有八种,那么纯粹一种魔风失误概率就应该很低,而八种都有那么魔风失误的概率就应该很高才对。3.为啥将领和领主等级提升了价格却一直一个价呢?难道将领还不如吸血鬼派系尸坑刷的狗,呼之则来挥之即去?4.为什么把部队裁撤了治安却没有一点影响?随意裁撤部队部队士气也没影响。机器人?5.大多数事物官高级兵建了建筑就能造,占资源只为贸易?6.混沌入侵这个世界毁灭世界到底是为啥,秩序派系保护世界又是为啥,就只为打架?还有那个大计划那么好的题材是个啥也没剧情。半成品都算不上的剧情。浪费群众感情。
我是一个老年人33岁,生活还可以过得去,玩剑三时间短,玩魔兽 我是一个老年人33岁,生活还可以过得去,玩剑三时间短,玩魔兽时间长,是魔兽怀旧服猎人队队长,今天建的剑三服务器一个人…好像是凌霄阁什么什么…我就问问怎么加公会的,有人问我我不怎么会弄…
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