等风来Lietome
等风来Lietome
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非资料片怪物各个属性的计算方式 本文的作者为悄然花开。
怪物及地图的生成系统
关于4向和8向 本文的作者是all4one。 其实4向map首功当属virgol,是他开发出来的(帮主想法,王子研发),不过4向的首席推广当属帮主,正因为帮主的大力推广,加上这项功能的强大便利,于是慢慢地就成为了很多人必学技艺之一。
Rollback Skills 本文的作者为ttru。 寫這篇文章(未完成)目的為跟各位討論:如何導出 Rollback Skills 的公式。
近身技实现远程攻击BUG补充 [BUG实现方法再解释] 在2屏内使用HACKMAP的ScrLK键调到看到对方,或者在能看到对方的地方. 鼠标右键一直点对方 按住shift键 投郑 和近身技都设置在右边 使用投郑 动作没做出来之前切换到近身技能 ok 你会发现这个近身攻击已经实施在远方的敌人身上 [BUG相关的FAQ] 1:部分近身技可以用 lock name后throw切近身技实现远程攻击。(除ama的jab外,必须是有ar的非连续hit近身技)。 BAR的专心和狂战士,狂乱。 AMA的cs和jab。 但是pal的zeal,复仇,smite均没有实现,不然可以用hack将光环切到左键,原地smite任何人。Asn的throw切龙爪失败。BAR切ww失败。连续hit类近身hit技能只有ama的throw切jab成功。 同时 投掷类的翼斧等成为throw切近身技的首要武器。 2:实现远程近身的技能,如果连续点着右键,bug技能会连续使用段时间。 3:实现bug的同时,你的人物坐标其实是默认在对方身旁的,对方做出的任何攻击,你都被判定在攻击范围内,比如对方使用ww,你实现bug的同时也被ww hit。远距离实现bug时被hit死的话,你的尸体会在对方身旁。 因为游戏里怪物只在可见你的时候对你发生攻击,所以使用这样的bug PVM很安全。 而在PVP里,配合AA技能可以实现bug偷袭,但是绝对不能恋战。对有防范的对手来讲作用不是特别大。对手原地进攻就能同样攻击到你。
【代码修改】盾牌Blocking公式及其上限
【代码修改】单机players-x command的人数上限 单机的玩家,如果嫌设定的8人难度不够,可以通过.DLL的players-x command程序修改其人数上限。 v1.09a-b的人数是1-64,v1.09c后是1-8;v1.09的命令是players X,v1.10开始的命令是/players X,并会给你个players set to X的反馈信息。
【代码解析】角色Resist%, DR% , Absorb%的上下限(v1.11b)
Ranged Attack Skills上的Attack Rating% bonuses (v1.11) 我们知道在一些范围攻击技能上,有AR%(To Attack Rating: +X percent)的属性,象Bar的Double Throw和Ama的一些Bow Skills,这些AR%虽然在状态窗口上显示有效,但是否实际产生作用呢? Ama的一些Bow Skills上的AR% bonuses无效;并SP Mod了Asn的Blade Fury和Ama的Plague Javelin,使其也有AR% bonuses,经测试也是无效。简单地说就是missile并没有从Ranged Attack Skills上继承所有的属性(比如这个Attack Rating% bonuses)。 即missile(发射物,如Ama发射的箭矢)没有继承它的Bow Skills上的AR%(To Attack Rating: +X percent)属性。 但是Bow Skills/Javelin Skills的箭矢/标枪,Blade Fury/Blade Sentinel的飞标等都属于Missiles,但是Double Throw并没在Missiles.txt中,就这层意思上来说,Double Throw的AR% bonuses 是有效的。
【代码解析】佣兵等级所需经验值公式(v1.11b)
Tohit Functions (v1.11) 本文的作者为 Louis-J 。 前言:Tohit Functions(v1.11),是Myrdinn于2005年8月在v1.11刚升级时通过对汇编程序的hadrcoded解析而完成的,之所以没有第一时间编译过来,是因为之前Tommi Gustafsson编撰的To Hit Calculations(v1.10)已经很全面了,且v1.11除了在个别程序段有些小变动外,基本没有什么改变。 昨天又翻了下,发现其中有些小改变还是很有趣的(哪些小地方改变了,大家自己看下去发现-o-),且有些地方很有测试的价值。当然,对想了解Tohit具体流程的玩家来说,也有一定的参考价值。 Myrdinn在几个英文/法文网站发这个帖子时,并没有给出程序段而是直接给出了解析结果,而我找不到这个Functions的地址具体在哪,所以没能更深入地了解具体的运行。 带*的基本都是我加的注释,难免有疏漏或错误的地方。
【代码解析】对目标百分比减速效果的极限 (v1.11b) 本文的作者是Louis-J。 我们知道,玩家被% Slow上限为50%(如有100%的Slow效果,实际只有50%: 即玩家Walk Speed为4yards/s,则Slow后为2yards/s;玩家攻击速度的BaseRate+SpeedIncrease在Slow前为130,则 Slow后为80)。 那么对于佣兵和怪物呢? 好,让我们看看.dll中的相关Functions。 注:这个上限仅是对同类效果而言(如Holy Freeze 54%,Slows Target 75%,则叠加后对玩家的实际效果为100%,结合Slow效果封顶:玩家Walk Speed为4yards/s,则Slow后为1yards/s;玩家攻击速度的BaseRate+SpeedIncrease在Slow前为110,则 Slow后BaseRate+SpeedIncrease为15)。 % Slow的Cap,不仅仅是对移动速度而言,这个Cap也是对攻击速度的Cap。
【代码解析】超级和随机金怪属性奖励程序 — 防御和抗性(v1.11b) 本文的作者为Louis-J。 由于从v1.11开始,Blizzard把许多Functions拆开放到不同的地方。对电脑来说,只不过是换了一行内存地址,但对Reader来说实在是增加了许多麻烦。 v1.11b,Blizzard又让其变了一次。 所以,许多Reader都宁可解析v1.10,况且,v1.11/v1.11b各程序只是有些小改动(如某些函数语句的改变),其功能基本都没有改变。
关于战网游戏每次退出游戏都要重新登录的问题 【网络防火墙禁止长连接】导致在游戏里呆着的时候以前登录的连接失效,退出时验证无法提交到服务器,游戏端经过漫长的判定以后决定让你重新登录。 解决方法: 1、想办法关闭你网络侧的防火墙。 2、想办法让你网络侧的防火墙把你加为例外。 3、换网络。 4、试试修改注册表: HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Tcpip\Parameters “KeepAliveTime”=dword:00002710 “KeepAliveInterval”=dword:00002710 “MaxDataRetries”=”5″
[IMPK] D2最佳游戏截图比赛 IMPK 2006年的活动,当时的第一名是 elabvip ,作品为〖暗黑外景拍摄〗。
D2HackMap cfg 全解析 本文的作者为华之羽翼。 HackMap需要作出修改的一般是cfg文件和VCB文件 一般来说是修改cfg文件,VCB文件只是拿来查找代码,但有时会加一些设定(高级宝石和低级宝石) virgol版地图特有功能见最后部分,里面有一些实用的参数详细解释。 一、打开cfg文件和VCB文件 1、右键点击cfg文件或者VCB 2、使用记事本相关的软件打开,然后就可以对其进行修改了
关于字体帧图生成的修改方案【字体制作教程系列】 本文的作者是naochanc。
针对防治BUG蛇和老尼,低配角色安全KN的一些简单方法 最近有人问起关于KN的安全问题,所以我这里就简单说一下,主要针对的是新手玩家。 先说低配的三个关键点: 1. 尽量提高自身生命上限,能BO一下更好。 2. 针对BUG蛇的毒镖,堆40-50DR。 3. 针对老尼的尸爆,堆DR%和火抗。 第1点就不多说了,下面从第2点开始说,DR和DR%字面上区分很明显,一个是数值减少,另一个是百分比,对于BUG蛇的伤害类型(具体原理看全角色技能补遗的毒枪部分),选择前一种直接堆DR是最好的减免手段,40-50DR掌握好节奏基本可以无视毒云了。接下来说第3点,对于老尼的伤害类型(具体原理看全角色技能补遗的尸爆部分),旭日加高物免基本就不怎么怕了,但是最简单的还是使用尸体平静类装备,比如大自然和鸟人甲等,这里我只推荐使用大自然。 下面总结一下简单的人物装备搭配,首先低配角色中首选LSOR打KEY,常规加点 (ES加不加随意)即可,那么大自然这个既有DR又有镇尸效果的装备必选 (所以对于大自然来说DR越高越好),个人不建议选择合成戒指来凑DR,至于米山,眼光是必选的,其他可以考虑物免盔加羊毛衫,镶嵌物随便,12#作为备选,列举一些都是可以很快MF到的常见日用品。 头盔:军帽/永生技能头 项链:永生技能链/马拉/旭日 正手:新月 + 物免盾/基佬盾 副手:CTA+技能盾 衣服:海蛇皮 手套:塔格奥/法拳/卓古拉 戒指:大自然*2/大自然 + 技能戒 腰带:技能腰/物免腰/雪之冲突 鞋子:DRU绿鞋 佣兵:眼光 + 物免盔 + 羊毛衫 包裹比较随意,只要感觉有用的就可以往里面塞,镶嵌物可以备选12#,当然如果凑齐套装也可以换成套装,DR补一下问题不大。 下面列举一些常见的DR来源: 12# (镶防具) : 7DR 永生 (蓝色头环和项链可以出现的后缀) : 10-25DR 刚毅 : 7DR 羊毛衫 : 15-20DR 炎魔皮 : 10-15DR 基佬盾 : 11-16DR 大自然 : 7-11DR
暗黑中文Char名字支持 本文作者为marsgod。
=☆ ★ ☆= D2优化地图 =☆ ★ ☆= 2017.1.14 = 风狂BT测试
[IMPK]个人总结之最近的一些新手热门问题 个人总结的一些新手常见的高频热门问题。 具体看图吧,比如制作HACK彩色的物品掉落图片,俗称霸屏之类的小问题。
Object Drop Principle 游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使 用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。 因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。 最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。 武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.
D2中怪物的顺序动作 MonSeq.txt文件是一个软代码定义的怪物动作序列表格(角色动作序列定义于硬代码中),这里的每一行表示该动作序列的一桢,一个完整动作序列最大可拥有255行,整个文件最多可包含255个完整动作序列;依靠不同的ID,这些动作子序列被分成多个组,每组表示一个完整的动作序列. 该文件一般是用来定义怪物skill动作的.由于怪物的动画文件种类不多,有些复杂的技能动画并没有单独的COF文件来调用,这时就需要在MonSeq.txt中预先设置调用的动画文件以及每个动画调用的帧数.例如Duriel的Jab技能动作,由一次A1攻击和2次A2攻击的动画抽取组合而成.但是这里调用的只是动画,具体的伤害并不一定和A1,A2的伤害相等.另外一个作用是重复动画文件中的某些帧,补充整合为一个较长的完整动画.这个的话,最显著的就是钻地的冰虫死亡时的动画了,冰虫的死亡动画MQDTHTH.COF时长只有31F.但是经过MonSeq.txt文件的重复整合后,死亡动画的时长已经到了54F.几乎延长了一倍.而在实际游戏中的死亡动画,又将MonSeq.txt中的顺序动作重复播放,以至于最终的动画时长已经达到6秒多了. MonSeq.txt被引用于Monstats.txt中.
D2中DT1/DS!文件的介绍 生成地图所需的文件,放置在d2data.mpq\global\tiles文件夹下,资料片的在d2exp.mpq\global\tiles中.tiles文件夹中包含了2种文件,dt1文件和ds1文件.dt1文件组成了ds1文件,而ds1文件组成了我们看到的场景.下面我们就来说明一下这2种文件. dt1(贴图文件) dt1文件的作用是提供生成地图用的图片.每个图片是面积为5*5(TU)的菱形.种类繁多,比如地面(floor.dt1),墙壁(wall.dt1)还有点缀地图用的树木(tree.dt1)等等,地图块就是由这些5*5的小方块组成的.比如进入Travincal时通过的大门,就是由d2data.mpq\global\tiles\Act3\Travincal\Gate.dt1中,编号为32-2-0-0到32-2-3-0的4副图片组合而成的. ds1(地图块文件) 地图块是组成一个场景地图的基本单位,随机地图就是由数量庞大,大小不同的地图块拼凑而成的.由于生成时组合顺序的改变,就造成了我们游戏中地图的千变万化.其实那些固定不变化的预置地图,就是地图块,只不过是一些比较大个且外观单一的地图块.由于只有这些单一的地图块,无法改变组合顺序,所以就无法变化,只有这一种外观. 另外需要说明的是,地图上的方向需要按顺时针大约旋转63度角,如下图
D2中DC6文件的系统介绍 DC6文件是组成暗黑破坏神的一个重要部分.我们在游戏中随处都可见到DC6的身影.游戏的开始菜单,选择角色的聚会画面.人物的各种状态栏,各种的图标和鼠标.最丰富的莫过于装备的显示图像了:大小不已,颜色各异.等等这些都和DC6文件有着密不可分的关系. DC6文件有两种:一是静态的图像文件,另一种就是动态的动画文件.通过工具将DC6文件转换成PCX格式的图片后可以发现:静态的DC6其实就是单一的一张PCX图片;而动态的就是由多幅PCX图片组合而成的.在游戏中的选择人物画面中,燃烧的篝火,不同人物个性鲜明的动作,带给玩家一种身临其境的感受.而游戏中那庞大的装备系统则是静态DC6文件的功劳,千姿百态的装备使得MF的玩家如痴如醉.由于静态动态相结合,使玩家深深感受到了暗黑的博大魅力. 以装备使用的DC6文件为例稍加分析,可以直观的看到DC6文件完善调用的过程. 装备使用的DC6文件有两种: 1.文件名为flp(xxx).DC6 这是装备掉落时的动态动画. 2.文件名为inv(xxx).DC6 这个就是物品栏中显示的装备图像. 装备掉落时,游戏会根据txt文件中每类装备*规定好的flp(xxx).DC6动画来显示这个装备掉落时的动画.在装备被玩家捡起后,又会调用inv(xxx).DC6文件生成在物品栏中的图像. 而在此之前,装备生成时,游戏还会调用Palette文件夹中的6个调色板文件: 1.grey.dat 2.grey2.dat 3.greybrown.dat 4.invgrey.dat 5.invgrey2.dat 6.invgreybrown.dat 使用它们来给装备上色.包括flp(xxx).DC6文件和inv(xxx).DC6文件都会被上色,这样在装备掉落时,捡取后,都会显示出五颜六色的外观形象.在赏心悦目的同时也会给玩家带来新奇的感受. 以上是DC6文件的一般调用过程,而有些DC6文件的调用更加简单,省却了上色这一阶段.例如人物的状态栏,技能图标等等. 每类装备*:每类装备之中又会分为普通/扩展/精华三种档次的装备.但是调用的DC6文件相同.
D2中DCC文件的系统介绍 现在,介绍的是游戏中重量级的文件,同时也是数量最为庞大也最容易出错的文件:DCC文件. 说到DCC文件,就不能不提到以前介绍过的COF文件.人物和怪物甚至是各种objects的COF动画文件,就是由DCC文件组合而成.游戏中装备不同的武器,防具时人物外观会及时体现出变化,同时还不会影响做出的动作,这样单一的COF动作文件就远远不能满足游戏的需求.而要做出每种装备相对应的动作,需要的COF文件又会庞大到难以想象.举个例子来看,人物的右手装备武器,每种武器的每个动作都要对应一个COF文件,同时左手的盾牌也会是同样的情况,在人物更换武器或盾牌时,又要对不同的武器与盾牌的搭配制作相应的动画.仅仅是这两样,组合出来的最终数量就难以完成,更别说再加上头盔和盔甲了.
D2中COF文件的系统介绍 在游戏中,总是充满了人物与怪物,人物与人物之间的互动,而这种互动是建立在形形色色的动作的基础之上的.而掌管这个不断运动中的世界的上帝,就是COF文件,也就是人物和怪物的动作动画文件. 不管人物还是怪物,在遇上相同的Event(事件)时,都会做出相同的动作,比如BAR和死神之王在一起对砍,SOR和劳模隔岸对拼skills.只不过人物的动作大部分取决于玩家当时的判断,而怪物则受游戏设定好的AI的调遣.但是人物和怪物的动作类型却基本一致,也都包含了移动,攻击,施法,格挡,死亡等等.为了便于区分,命名COF文件时,将COF文件名划分成了3个部分:
D2中TXT文件的系统介绍 其实一开始D2中的TXT文件作用很小,种类也不多.但是随着补丁的升级,越来越多的功能赋予了TXT文件,同时也因为越来越多的功能,而增加了不少种类的TXT文件.由于TXT文件和DLL相比较而言,便于测试和调整,以至于现在的TXT文件和DLL文件形成了各占半壁江山,甚至TXT占了一多半江山的局面,基本上MPQ文件中的绝大多数文件,都被TXT调度指挥着. 由于TXT简单易懂,便于查看和修改.所以对于D2理论的挖掘,基本上都是参照自此.对于疑问的测试,也是在修改TXT的基础上得出结论的.以至于大量复杂庞大的MOD,还是以修改TXT,补充其调用的子文件为主.不过TXT文件也有不足的地方,比如文本错位BUG;各种硬代码(定义于DLL等非文本文件的内容)充斥其中等等问题,影响的TXT文件使用的可靠性和灵活性,但是TXT对D2的繁荣和多样性是功不可没的.
怪物外观颜色的构建 本文意在介绍D2怪物不同颜色的形成机理和选择过程. 1楼为普通怪物 2楼为随机金怪 3楼为固定金怪 4楼为随机金怪及头目染色列表 5楼为附录
游戏内部的文字显示
[K3C相关]议会成员的九头火蛇伤害 本文的作者为Louis-J。
如何架设自己的D2战网 本文的作者是笨笨龙骑士。
各场景PET攻速数据
伤害的计算
命中率的计算
物品特殊属性介绍 本文的作者为Louis-J。
攻击速度计算全解析 本文的作者是悄然花开。
Item的staffmod选择原理 本文的作者是Go_Limyh,重新整理者为Louis-J。
暗黑2字体制作修改详细教程 本文的作者为JavaPro
关于RR敲石头的概率 本文作者为marsgod,替别人活着就是他的新浪博客。 结论:敲石头的结果在敲石头的游戏被创建的时候就已经确定了,其他因素不影响在该游戏敲石头的结果,例如你换别的BB来敲,结果也一样。 就像一个游戏被创建之后,游戏的地图就确定了,不管你进来几个人、杀什么BOSS都一样
【服务端】USC/ULC/UGC窗口交易的解决办法 使用下面的方法修改服务器端配置,即可实现窗口交易USC/ULC/UGC。如果交易双方都拥有一个USC,那么虽然USC可以放到交易窗口,但是不能交易的。所以也不会出现能够携带多个USC的问题。 只需要在D2 Server目录下面的d2gs.script文件中加入一行就可以了~ D2Game.dll 0X63680 740A EB0A 1 #6FC93680这句话,主要是跳过了在交易窗口检查物品Carry1属性的检查,所以USC\UGC就可以放到交易窗口交易了~ 其原理和1.11b服务器中的完全一样 玩家客户端不需要任何改动,改动也没用!
Sequence Animation Code Read —— Dragon Flight/Blade Fury F Sequence Animation Code Read —— Dragon Flight/Blade Fury Fpa 顺序动作代码解析 —— 飞龙在天/刃之怒帧数 By Louis-J
Animation Frame—Dtalon Fpa Specific Animation Frame —Dtalon Fpa Specific 动作帧数—Dtalon详解 BY Louis-J
MPQ中BIN文件解读 此帖为MPQ文件中BIN文件解码具体说明。 BIN文件为程序内部直接执行文件。相应的TXT文件则仅仅只是为BIN文件做注释以及生成BIN文件必要条件,关于BIN文件的查看,使用二进制编辑软件,推荐使用UltraEdit-32。 PS:在查看BIN文件同时,可以同时打开相应TXT文件用以对照。 【L】行数,二进制中每16个Bit为一行 【Head】文件头信息,注:每个文件头信息只有在文件头出现一次,以下的的数据表示将循环表示。
FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程 本文由virgol在2008年首发于TTBN。 属性页显示的被怪物击中几率的计算过程 以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂) Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同 以下是这个函数的主要流程: 1 取人物属性页显示的防御值 DEF1, 取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0) 最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ; 2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE (一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值) 3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR 判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个 等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步 判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步 判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步 不满足上述条件,继续处理 先给出代码的处理方式 AR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP 让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2 接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略 转化为近似的公式: AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667 实际计算过程中除法取整 4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ] 其中 DLVL 就是自身的等级 MLVL 是怪物等级 这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁 也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级 对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~ 同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的 5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内
关于Rabies 这篇文章是关于德鲁伊Rabies 的相关分析,也不知道有没人有发过。
关于下击空挥 [Next Hit Always Miss] 的一点说明 下击空挥 [Next Hit Always Miss] 我印象中这好像是一个大约在09年前后提出来的概念,这个BUG的表现形式为: 一些直接作用于玩家角色的“可打断攻击类型的动画”,比如击退/眩晕/打击回复/格挡/躲避等等,必然会导致玩家角色的下一次攻击MISS掉攻击目标,这个BUG几乎没有例外,其中包括那些具备跳过HTC流程功能的技能,比如盾击等,也包括各种法术类技能,比如火球等。不过远程法术类的MISS相对特殊一些,体现在释放方向并不会沿着玩家角色的指定方向,而是实际会发生偏转。 很明显,这个BUG对于近战的影响相对于远程更加严重一些。对于需要冲进敌群砍杀的角色,被打击回复/格挡造成MISS的影响是很大的,下面是一个假想的100%空手接白刃的循环式场景: 1. 开始砍怪 2. 正在砍怪的过程中,被格挡打断 3. 格挡动画完毕,继续开砍,但是这次攻击100%会MISS 4. 砍怪的过程再次被打击回复中断 5. 打击回复动画完毕,继续开砍,再次发生100%的MISS 这个BUG的产生原因主要是服务端和客户端的异步问题,对于实际游戏的几乎全部攻击方式都会产生影响,只不过对于各种近战Build的影响更大一些,这其中也包括高防御高格挡的PAL。
[分享]一张好玩的图片 角色的像素与身高:)
关于特殊BOSS对佣兵伤害影响的简单说明 当对现存资料存在疑惑时,最好的方式莫过于直接动手去寻找答案。
简单说一下很多人都知道的暗黑灰科技 简单来说,黑科技是通过修改实现,白科技是通过操作实现,而灰科技则是介于二者之间。 现在游戏键盘和鼠标很多了,大部分都具备快速响应以及简单的宏设置,可以直接实现类似以前的辅助软件(AutoKey)的功能。 关于暗黑的游戏设置非常简单: ESC > 选项 > 控定设置 > 选择下一项技能 > 按键 除了最经典的四向TP以外,再额外简单举几个例子: 远古时代KcSor的一键Nova,现在的一键开副手BO等Buff,弓马切手触发AMP,刺客的按比例放置不同陷阱等等。 这类操作的实际应用可以很多很多,不过我个人觉得性价比最高的是PAL快速切换光环,毕竟看得见的伤害提升才是最实在的。
关于国服最强武学ASN的非常规混搭 最近IMPK版面上提问和讨论武学ASN的帖子不少,这里我先把自己的理解整理了一下,希望可以抛砖引玉。
关于双持武器BUG的产生的一些问题 首先,下面仅以1.13C版本的BB为例,总结一下双持的工作原理。 对于影响双持的主要因素,大致可以分为三部分: 1.角色的全部物品栏(包括装备和包裹)。 2.标记为激活的active_hand_flag,与next_attack直接挂钩,0x2001代表副手,1代表主手。 3.统计角色active_stats的列表,暂且简写为statstlist,其中包含了角色的大部分属性(但不是全部),比如力量、敏捷、AR%和Min等等,基本上在itemstatcost.txt中都有列出。 ***第一个需要注意的地方:statstlist中会记录大部分装备提供的属性,但不包括非激活手装备的特殊标记,比如损坏的(damagerelated=1),另外武器支配和基础伤害也不会被记录。 当BB切换装备,走出营地或者使用会引起切手的技能(普攻、双挥和狂乱等),会导致statstlist的数据更新,而当BB使用此类攻击时,系统会读取statstlist中的AR,并根据当前激活的武器调用相应的武器支配属性(+AR%),无论攻击是否命中,系统都会将其他的设置为激活武器并更新对应的statstlist。 WW基本也是如此,在刷新statstlist的方式在硬代码方面也是类似的,不过有一点特殊的是,在WW期间,BB的武器挥动方式不同,所以对于武器切换方面的代码也不一样,下面用伪代码来简单描述一下svrdofunc(76)的[D2Game.016B8BE0]工作方式: # svrdofunc 76 ... max_attacks := get_number_attacks() # D2Game.016B6E40 if max_attacks > 0: attacks_done := 0 while attacks_done < max_attacks: ... do_attack() # D2Game.0176E5A0 update_statlist() # D2Game.0176DDE0 toggle_handness_flag() # D2Common.#10137 ... attacks_done := attacks_done + 1 end endif 现在,当理解svrdofunc(76)了之后,继续说回WW,WW的开始阶段,会调用svrstfunc(38)将handness_flag设置为1(即主手),并将定义变量next_attack_frame=0,然后从第4帧开始直到WW结束,每一帧都会调用svrdofunc(76)。 # get_number_attacks(): if next_attack_frame = 0: next_attack_frame := current_game_frame + 4 return 1 else if current_game_frame >= next_attack_frame: next_attack_frame := current_game_frame + delay_frames() if dual_wielding: return 2 else: return 1 endif else: return 0 endif 其中涉及的公式就不在赘述,delay_frames()代表的就是使用激活武器的WIAS和WSM计算得到的delay值, 其中WSM直接调用装备栏数据,而WIAS则是来自之前说过的statlist。 在实际近战过程中,系统会调用一个攻击函数,暂且简写为do_attack(),这个函数会调用statlist中的tohit属性,以及其他涉及的AR相关属性,如果判定为攻击命中,则会产生伤害。 ***第二个需要注意的地方:toggle_handness_flag()的作用是将handness_flag在1和0x2000之间切换,而且每次攻击必定会调用,这里的0x2000代表将原本作为副手的武器设定为当前默认主手武器。 ***第三个需要注意的地方:update_statlist()的作用是如果之前的do_attack()判定为成功命中,那么将会刷新statlist,清除当前激活武器的数据,然后写入其他武器的数据。 ***第四个需要注意的地方:toggle_handness_flag()每一击都会调用,而update_statlist()只有在成功命中之后才会调用。 最后,简单总结一下,如果攻击不论是因为什么原因miss掉,handness_flag会改变而statlist没变,结果就是当你以为BB正在使用主手武器时,实际游戏中的大部分计算过程调用的却是副手武器的数据。换句话来说就是,只有永远不出现MISS的时候,每次攻击才会正确切换激活武器。
关于dru空挥bug的攻速档位重建 关于S3空挥BUG的产生这里就不多说了,先简单举例: 下面是20级狼化形态容易产生BUG的幻化WIAS档位,未注明的攻速档位皆为正常情况。 WIAS=0-5 // S3BUG WIAS=6-60 WIAS=61-81 // S3BUG WIAS=82-107 WIAS=108+ // S3BUG 再说一下具体的计算方法: 需要保证Server_FPA<Cilent_FPA,否则会产生BUG,Cilent_FPA直接用计算器可以获得,下面简单介绍一下Server_FPA的算法。 Server_Delay = [ 人形态FPD*256 / [(100+WIAS-WSM)*人形态Anim_Speed/100] ] Server_Animspeed = [ [兽形态FPD*256/Server_Delay] * EIAS / 100 ] Server_FPA = [兽形态FPD*256/Server_Animspeed] PS:最后说一下野性狂暴,这个技能的攻速目前所有计算器都做不到完全正确,因为未命中的攻击会调用普攻档位,另外就是经测试狂热也会对其产生提速效果。
【火星向】关于提高单机模式FPS的修改,解锁单机模式25FPS的限制 这个方法应该是有很多人知道,在这里简单说一下,也不知道有没有人发过,分享过的高手请别介意。 下面是解锁前后的FPS效果对比,这里我的D2loader只是正常开了HACKMAP,但是没有使用-SLEEPY参数。
【亚马逊篇】关于角色技能描述的一些常见不足、疏漏和错误 原创作者:等风来 发布日期:2015-12-02 【Amazon技能篇】 闪电之怒 Lightning Fury 戳刺 Jab 充能一击 Charged Strike 击退 Fend 毒枪 Poison Javelin 瘟疫标枪 Plague Javelin 魔法箭 Magic Arrow 多重箭 Multiple Shot 炮轰 Strafe 导引箭 Guided Arrow 爆裂箭 Exploding Arrow 冻结之箭 Freezing Arrow 双倍打击 Critical Strike 刺入 Penetrate 穿透 Pierce 诱饵 Decoy 女武神 Valkyrie 闪避 Dodge 躲避 Avoid 回避 Evade slvl = skill level // 含装备的技能等级 blvl = base level // 不含装备的投资点数 火焰箭Fire Arrow 和冰箭Cold Arrow 当技能等级<50时,可以被格挡;当技能等级≥50时,物理伤害100%转化为元素伤害,无法被格挡
整理一些未被精华帖收录的关于PVP有价值文章 最近整理旧电脑的硬盘,发现了一些精华帖中没有的关于PVP的文章,不过由于其中大部分成文年代较早,基本都是2007-2009的文章,导致原作者已不可考,而且游戏版本和PK规则也不尽相同,所以这些文章中的装备搭配与打法策略等仅供参考。最终从中筛选出部分对于PK刺客有借鉴价值的相关资料,现汇总于此。 PS:某些文章可能会与某些网站未注明【转载】的资料类似,如果雷同,纯属巧合。
★☆★☆★英俊的NEC★☆★☆★VIT流PVP个性化烧钱方略 索引目录 1楼: 装备解析 2楼: 技巧策略 3楼: 分类搭配 4楼: 技能属性
【补充向】新旧两代Kicker的简单对比 We work in the dark,surve for the light We are assassin Nothing is ture,everything is permitted 我们耕坛于黑暗,为黑暗带来光明 我们就是刺客 万物皆虚,万事皆允
【嗜血狂狼】非典型式简配 我身体里流着被诅咒的血液,在这世界不受欢迎,所以我最好永远从这里消失。The blood in my veins is cursed. It's best for the world if I disappear, now and forever.
█考据向█暗黑破坏神中的绿色装备和暗金装备的名称来源新解 所谓“新解”,就是不落俗套,有一千个读者就有一千个哈姆雷特,从不同的角度出发,自然见解也就不同。 本文我写的很多关于绿色装备和暗金装备的名称来源,大多是来自游戏代码和游戏背景的分析和考据。 在正文之前,先附上我重新翻译的暗黑破坏神时间线和世界地图。
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