坑哥🐵😈🍺 提莫爱吃零食
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关于同行任务为什么策划会放弃.(暴论) 1 同行任务对新入坑的萌新很不友好. 首先以原为例子,原神限定5星都有同行角色任务,但一个游戏超过一定的年龄,会堆积大量的同行任务导致新人入坑,看到密密麻麻的几十个同行任务,瞬间就不想做了,本质上是手游还这么肝,看到就头皮发麻,更何况是轻量级的崩铁,结论就是新人几乎不会去做老角色的同行任务导致对游戏角色印象不深. 2 同行任务不利于主线剧情塑造 首先我们要明确一点,无论什么公司,他一个版本的时间产能是有限的,像原和绝基本上都是主线任务和角色同行长度占比是差不多的.比如你的产能是五个小时,那么分别给予两者的就是两个半小时.这个限制不仅缩短了主线的时间,并且还要在当前剧情的框架下去给up角色和主角一半的时间搞好关系,造成被角色剧情限制着写不好主线的情况,所以另外两款游戏的主线推进的特别慢,并且需要在短时间内在主线中制造爆点导致剧情快餐化,不能埋大量的伏笔和回收,所以剧情受到了限制 3 同行任务不利于当期卡池卖卡 对于一款已经很熟悉的游戏,很多人都是做个每日就下线的,甚至有很多人同时玩五六款游戏,导致这些人很可能就把主线做了,不会去专门花时间做同行任务,想着反正奖励都在那当作备用资源,这样在当期版本不看角色剧情或者根本不体验角色剧情就不能让玩家感受到角色的塑造,导致多巴胺分泌不够,不能让钱包自动氪金,从而降低流水.把同行人物时间塞到主线里,可以让这部分人不得不看到角色的塑造,如果对上xp也许就氪金了.如果万敌在3.0作为一个路人的情况下,对于初入陌生星球有距离感的人们来说,3.1如果出万敌同行很多人都不会做.这非常不利于卖卡,并且塞到主线中出现的频率和次数也会大大降低文案塑造的选择的取舍. 结论就是总剧情时长并没有缩短,但策划取消这种原始落后的同行任务是他们认为有利于卖卡的
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