希斯特利亚🍒
MCD本和P
Sylphiette
关注数: 7
粉丝数: 421
发帖数: 9,827
关注贴吧数: 35
优化法亚战斗ai的思路雏形 把骑兵,步兵,射手分别设为三个小队,然后分别根据局势给予命令 主要是给ai用的 采取先总体,再分类的形式,先是根据局势判断整个军队阵型的中心点,接着再细分各个小队的阵型中心点 局势计算方式:通过双方伤亡比计算局势,先计算一段时间内我方伤亡和对方伤亡的比值,假设大于1.5则为我方劣势,小于0.66则为我方优势(在数值设定上可以看出我方优势时则对方必定劣势,我方劣势时则对方必定优势) 局势用处:局势劣势方则边打边往后撤以保证支援速度更快 局势是每隔一段时间计算一次,然后储存,目前我打算在每场战斗结束有一个战后总结界面,在总结界面可以查看这场战斗的宏观数据,比如可以绘制一个局势—时间函数图(局势为纵轴,时间为横轴),让玩家建立起对这场战斗局势变化的认识。除此之外还可以有别的图表,不过我暂时没继续想,大家如果有想法的话可以提一些建议。目的的话主要就是建立起玩家对战场的宏观认知,以更好地产生一种作为指挥官的代入感。 局势的计算是分段的,所以会出现一开始局势不好,然后后撤后局势变好的情况。当军队撤退到一个点时局势变好则停止后撤。若下一次局势计算又是劣势,则继续后撤。大概就是这样的计算思路。 接着是各小队的阵型中心计算思路 步兵小队:只有冲锋和坚守阵地两个指令,射手小队和骑兵小队都是根据步兵小队的阵型中心决定自身位置,所以可以看作步兵小队的阵型中心就是整个军队的阵型中心。一开始都是冲锋,在局势不佳时撤退到某一个点坚守阵地,再冲锋。 射手小队:射手小队默认在步兵小队后方的一个点坚守阵地,保证射手小队在步兵小队的一定范围内。计算射手小队一段时间内的射箭数量与射手总人数的比值,若低于某个值,则开始检测各个射手这段时间消耗的箭数,然后选择其中消耗箭数最多的几个射手,将这几个射手的位置的平均值设置为射手小队的阵地中心,保证射手尽可能获取良好的输出位置。 若射手一段时间内伤亡比过高,则计算步兵小队阵地中心点和射手小队阵地中心点,再取两个中心点的中心,让步兵小队和射手小队相互靠近在那个中心汇合,避免射手被过快地处理。 骑兵小队:设置为坚守在步兵的左方或右方跟着步兵一起前进,当双方步兵开始交战时再冲锋入场(设定阵型中心为步兵左边或右边一段距离,双方开始出现一定伤亡时再冲锋),因为骑兵速度更快,所以撤退时骑兵会更快撤退组织队形,之后再重新进场冲击敌方阵型 骑兵小队分为两种指令,一是冲锋,二是退回到特定地点整理队形 目前打算设置一个快捷键,战场上按下快捷键则让ai接管玩家军队的指挥,而不是等到玩家死后才接管,这样也可以让不想指挥的玩家玩得轻松一点。当玩家把指挥交给ai后,npc不会被划分进任何小队,而是作为自由人,玩家也可以单独指挥npc小队,去影响战斗局势。 以上便是关于优化法亚战斗ai的思路雏形,简单有效,没什么计算量,只是每隔一段时间给予军队命令。但可以更大程度上发挥出骑兵,射手和援军的作用。 先提前说一下,我在0.65出来,并且游玩一段时间后才会开始写代码做功能,所以在0.65出来前我什么也不会做,主要是分享一些思路。之所以这么做,有一个很重要的理由——我更想以玩家的立场去游玩法亚,而不是以创作者的立场去游玩法亚。当一个人开始习惯写代码做功能,把自己框定在创作者的立场,就很难再作为一个普通的玩家去游玩这个游戏了,我更希望自己作为一个玩家,获取到玩法亚的快乐,在游玩结束后,再作为一个创作者,获取到创作的快乐。 猫猫镇楼
法亚史诗650S前瞻 如题,虽然目前650还遥遥无期,但是我已经准备开始做一些可以在650出来以后立马移植到650的功能。什么意思呢,其实就是做一些系统化的创新,等到650出来以后可以直接把系统不费力地搬过去,同时不冲突。 说实话可能会出个605的版本去让大家提前体验,这样也可以帮我找出bug,使得650S发出来的时候不需要费力去修bug。不过目前我觉得最好是放到二次元版供人体验,毕竟二次元版经过长时间的更新内容还是很丰富的,到时候协商一下看看了。 那么接下来就开始谈谈我目前的想法吧。 一.更适合法亚的元帅ai 简单地说,就是把战团的元帅ai进行升级,使得其适配法亚的战争。众所周知,法亚的战争系统相比较与原版战团有着相当大的改动,在这种情况下还使用原版战团的元帅ai,就显得ai元帅很笨。 我可以举个很直观的例子,比如人家元帅刚打下来的城,玩家可以趁对方元帅走了,城防还没恢复,立马偷下来,对于玩家来说这是个高收益低风险的做法,但实际上这就是欺负ai不知道城防的概念。还有的时候,对方元帅在围攻城镇,然后我方元帅只知道傻傻地在旁边看,啥也做不了,如果是玩家的话,在明知道无力防守的情况下,就会去围攻对方的城市,达到战术换家的目的,甚至还可以在打下对方的城池后再回来打回对方刚打下的城池。 我的目标的话很简单,就是让法亚的元帅可以意识到法亚的特色战争系统,并且围绕法亚的战争系统去思考。更直接地说,就是让法亚元帅意识到城防,战争分数,条约,战争节奏,战争性质等概念,并且以之为中心展开战略规划。 那么以下便一一展开。 首先是战争性质。法亚的战争分为两种,一种是全面战争(即战团原版的战争,攻下城池立马变为己方城池),一种是文明战争,攻下城池只是占领,真正决定胜负的在于战争分数和条约。我的观点是,不同的战争性质需要有不同的考虑。最明显的一层就是,全面战争是以消灭敌方部队为重心,只要消灭敌方部队让敌方部队无法防守,就可以摧枯拉朽地占领对方的所有领地,让雪球越滚越大。而文明战争是以攻占城池为重心,消灭敌方部队带来的收益实际上很低,攻占城池才是真正决定战争胜负的点,也是真正的节奏点。那么,两种性质的战争,元帅的战略目标应该是不同的,前者的战略目标应该是摧毁敌方抵抗力量,后者的战略目标应该是尽可能多地占领城池,而不是把时间花在无意义的野外战斗上。二者的重心不同,所以应该采用不同的思考方式。 接着是战争节奏。想要理解节奏很简单,就拿前面的笨蛋ai元帅的例子来说,对方元帅在围攻城镇,然后我方元帅只知道傻傻地在旁边看,啥也做不了,就是因为我方元帅进入对方元帅的节奏了,整个战争都由对方元帅操控,我方元帅只能跟着对方元帅跑,在这种情况下,基本上败局已定。所以说我要做的,就是让元帅有着自己的节奏,不会轻易受到敌方元帅的影响。 然后是条约。文明战争的目的一定是签订合约,签订合约是为了实现政治目的(如达成某个贸易协定或者获得某个城池)。那么决定元帅节奏的一个最重要的点,就是这场战争的政治目的是什么,国家打这场战争是为了签订什么样的合约?众所周知,合约分为三种,一种是无条件和平,一种是割地,一种是只有赔款。(个人的话以后可能继续丰富合约内容,也就是让国家有着更多的政治目的,比如可以要求敌方国家和自己建立某种协定,又或者是让对方成为自己的附庸)那么我们就可以从不同的政治目的展开讨论。我这边可以很简单的把三种合约分成三种战略,第一种无条件和平是防御,第二种割地是进攻,第三种赔款是相持。如果以无条件和平为政治目标的话,那么相应的,元帅的进攻意愿会降低,进攻往往是为了实现防御的目的。与之对称的就是以割地为政治目标,元帅的攻击欲望会很强,如果是防御,也往往只是为了实现进攻的目的。不同的政治目的,就会导致不同的战略思维。如前者可能以游击战为主,而后者以攻城战为主。赔款不讨论,因为一般不会有国家是为了赔款去打仗。两种政治目的所带来的元帅战略节奏是不一样的,如前者在己方城池被围困时,会更倾向于去换节奏,保留有生力量,围魏救赵,又或者把集团军分成多支,化整为零,以骚扰为主。还会更加经常地去收集情报,从而提前做好应对措施,而在进攻方面的节奏则会相对少很多。而后者因为以割地为目标,那么后者就需要考虑如何赢下战争的胜利,即需要打下什么城池,需要打下多少城池。在这种情况下,元帅就会变得更极端,如强行攻城和强行守城,目的就是让战争进入自己的节奏。 接着是战争分数,简单地说就是,元帅会知道战争分数如何计算,知道自己某个城池被攻占会损失多少战争分数,攻占某个城池会获得多少战争分数。元帅评价收益的方式会变成以战争分数为主要评判目标。如我方打下的城池可以为我方获取10的战争分数,而敌方打下的城池只能为敌方获取5的战争分数,那么我方便会继续围攻,不管敌方。元帅会围绕战争分数展开思考,从而决策。 最后是城防。就是元帅可以意识到敌方部队什么时候才可以攻城,知道城防的降低速度,从而计算时间,再根据时间决定自己的行动。如我方元帅判断再过5天可以开始进攻城池,对方要再过12天才可以进攻城池,我们赶过去防守需要1天,那么元帅就不会跑过去回防,而是先攻下城池再回去回防。如果是战团ai的话就会很容易被围魏救赵带着跑。还有一点就是元帅可以意识到哪个城池的城防低,然后优先去攻打这个城池(如你刚打下的城池,对方元帅可能就会立马过来围攻)。同时元帅对于己方城防低的城池,也会尝试去保护,直到这个城池的城防变得安全。 写着写着发现能写的实在太多了,所以尽量简略了点,尽量简单地表达了思想。然后我如果要做的话,起码让元帅把城防和战争分数加入考虑是可以做出来的,因为这个很简单。然后还有元帅节奏这个点,我会去解决元帅啥也不干的情况,这个也不难做,让元帅时刻保证自己有事干,就算己方城池被围攻,己方没办法防守,也会试着去围攻对方城池。而条约和战争性质这两个如果加入考虑的话虽然会让战争变得观赏性更高,可能性变多,复杂性变高,但相对代码量更大,因为不同的条约和不同的战争性质意味着不同的思考方式,相当于重新写了个ai,我可能一开始不会去做,而在后面去补充。总之就是先把简单的做出来再去考虑复杂的。 二.多集团军和战略ui(小元帅) 这个一开始是做给玩家的,就是我做了一个战略ui界面,玩家可以在这个界面获取战争情报(领主位置,敌方领主上次出现的位置和走向,城池城防等),同时可以写信指挥领主去做某件事(如围攻城池,防守城池,巡逻某个城池,跟随某个领主,立马开始攻打城池,撤退啥的)玩家可以通过这个功能任命一个小元帅,然后让这个小元帅带几个领主去围攻一个很好打下的城池。又或者对方元帅在围攻自己的城池,然后玩家可以派小元帅带上合适的兵力去防守,自己去干别的事情(如围城)。总之就是,让玩家可以更好地分配兵力去干合适的事情,同时让玩家有着更加宏观的视角去操控战争和获取战争情报。我认为这是一个很好的改善玩家作为元帅体验的方式,玩家会真正体验到大权在握的感觉,国内一切兵力都由你调配,听你指挥,国内一切信息都让你先知道。总之就是给了成为元帅的玩家更多操控战争的空间。 那么众所周知,玩家在对抗ai的时候,本来就是处于优势地位的,如果还给玩家这么多权利的话,那么ai可以不用玩了,我个人认为,玩家是不会喜欢那种过于轻松的对抗的。所以相对应的,玩家这种多集团军的思路,ai也会拥有。也就是说,ai也可以派小元帅去执行多个任务,当然这个任务是大元帅决定的。如大国被多个小国围攻时,大国因为有着大量的集团军,那么大国便可以把集团军分成对应数量的小集团军,去对抗多个小国,从而更好地应对一打多的场景。还有一个很明显的情况就是,我方元帅围攻的时候对方元帅也在围攻,那么我方元帅也可以只派出一定数量部队去防守,或者派出一定部队接着围攻这个城池,自己去防守,又或者派这个部队去接着围攻别的城池(因为知道对方在围攻了,这个小集团军就不会被干扰,那么这个小集团军就可以安全地攻下城池)总之就是,战争的可能性会变得非常多,元帅可以让小元帅去做各种各样的事情从而应对各种局面。战争的复杂性在这种时候就会以几何量级增长,一个国家的集团军可以同时围攻多个城池,可以同时兼备进攻和防御,可以同时防守多个城池。总结起来就是,大国的兵力优势会通过新的方式体现出来,小国想要对抗大国会变得更难(奥菲雅开局也会变得更难)当然,我也自然会给奥菲雅更多操控战争的方式,以及更多发育的机会。 三.更加有交互感的ui(动态ui) 总之就是ui会变得动态(p5那样),然后你可以通过交互去产生动态的ui变化,让玩家的交互更有感觉。举个例子吧,就比如现在的背包界面(按B打开),我会让里面的人物模型变大,并且让玩家可以通过点击模型左右滑动让模型旋转。甚至可能在你切换角色的时候给你做个角色出场动画(有点抽象,所以只是可能)。然后对于国家内政的ui我还会加入一些快捷键,让玩家对ui的操控更加便捷。(如数字1,2,3分别代表第一个界面,第二个界面,第三个界面)。还有就是一些ui的背景图可以设定为动图(很简单),我觉得就单单这一个改动就很炫酷了。 四.法亚自定义剧本 按照玩家的意愿分配领主和领地,还可以创建新的国家,为国家选择模板。也可以创建新的领主和新的城池(自己设定这个新城池的位置)。要做出来其实不难(没有技术难题),只是写代码时间长短的区别。玩家可以通过分享存档把自己的diy剧本分享给其他人。举个例子就是,如果玩家想要的话,完全可以让法亚变成两个大国去对抗,然后周围几个小国苟且偷生,你可以玩到任何你想要玩到的法亚。在法亚大陆上,书写你想要的故事。五.代码教程 我的话可能会在之后发布一些写代码,修改法亚的教程,我一直觉得写代码这东西很简单,我当时自学的时候就是通过看魔球里的代码和修改bug学会的。所谓的写代码,其实很简单,只需要你看懂代码,看懂的代码多了,就自然会写了,那么我的教程其实就很简单,就是教大家如何看懂代码,授人以渔。只要你想要看懂代码,我就可以让你看懂,我做605s的时候尽量把代码都留在了触发器里,就是为了让其他人可以通过魔球看到触发器里我的代码,这样就会有更多人学会代码,毕竟我当时就是这样过来的。个人希望以后能有更多的改版,当然不是那种群魔乱舞的改版,而是正经的有创新的改版。至今忘不了洛骑骑的潘德新时代,以前的我很喜欢玩。但潘德作者导致潘德的改版被网友抨击,抵制,导致新时代再也没有更新过。我不认可潘德作者的做法,但也理解他。个人希望法亚能够有着像新时代这样的改版,来吸引更多的玩家去游玩法亚。我希望法亚不仅仅局限于骑砍的一个mod,而是作为一个区分于骑砍的游戏被众人所了解。通俗地讲,就是我希望法亚可以出圈。 大家可能发现了,我想做的一切其实都是让法亚拥有更多的可能性,不管是战争的可能性,ui的可能性,改版的可能性,还是剧本的可能性。总之就是,我希望大家可以玩法亚玩得更久,不仅仅只是因为法亚还在更新,还因为法亚有着很高的可玩性。我的目标的话,就是让玩家在玩各个版本的时候都可以玩一整年,这样宁静更新的压力就变小很多了(笑)毕竟650之后宁静再想更新就变得更难了,我希望在650之后,玩家能有着更多等待的耐心(更开心地玩现在的版本而不是去想着以后的版本) 我个人的话目前是发现了一个点,就是我希望自己能够有更高的效率去做价值更高的改动,那些价值很低的改动我不应该去花太多时间做,我现在会更多地考虑性价比(价值/代码量)这东西,要做就做那种能明显增加游戏性的改动。把自己的时间花在那种无意义搬砖的改动上只是消磨我自己的创作热情。
想跳启翔湖,, 咱们学校跳湖会被处分吗?不是想④,单纯想跳进去再游上来
游客可以参观北航吗? 🍉兵想来北航玩,但是没认识的
我们班什么水平 全班49人 哈工深1名 人大1名 中山大学1名 天津大学1名 电子科技大学1名 西北工业大学1名 兰州大学1名 还有4个能上985去211的(都能去大连理工大学)
第二季库努特王的逻辑是什么? 说实话看不懂,我明白托尔芬是个理想主义者,也理解托尔芬能够说服王是因为王也有这样的理想。他们都希望建立一个没有争斗的世界。但是我不理解这个王打算怎么建立这样的一个世界。这个王从始到终行事的逻辑是什么?他最开始不是为了获得钱财才来抢夺农场的吗,得到钱财是为了维持军队,维持军队是为了什么?是为了防止有人叛乱吗?这个王到底是想干嘛,我第一季的内容忘了相当一部分,我只记得库努特最开始是反对争斗的柔弱的王,他转变后的行为逻辑我还不能理解,有没有人可以解释一下。
1命银狼可以当副c吗? 目前银狼只吃了布洛妮娅大招buff的情况下,一个大招打混沌10的精英怪6w,相对比的是希儿一个大18w(吃满拐)。银狼三动一大且弱点百分百上,这算得上副c吗?
毕业慢速布洛妮娅 200爆伤和100效果抵抗且速度超过100的慢速鸭,拉满了真的拉满了。打量子本我的鸭先毕业了。后面行迹还有6效果抵抗和10爆伤没有点。不过可惜没有个好一点的充能绳
布洛妮娅和克拉拉完美适配 目前有些吧友可能觉得布洛妮娅不适配克拉拉,这实际上是由于他们把布洛妮娅局限在单c的配对里得出的结论。布洛妮娅的增伤分成两部分,一部分为战技拉条,还有一部分为大招。克拉拉和战技拉条不适配但是却完美适配布洛妮娅的大招增伤。而且布洛妮娅3回合一个大招,只要布洛妮娅达到130速度(一个速度鞋),便可以做到让克拉拉常驻布洛妮娅大招buff,高达55%的攻击力加成和50%爆伤加成可以在克拉拉身上常驻,这是很恐怖的,这不比驭空那三回合一次的爆伤加成强多了。综上所述,布洛妮娅单大招给克拉拉的加成要不驭空一直开战技的加成还要高!!!所以说为什么还要用驭空?由此带来的配队就是克拉拉,停云,布洛妮娅,罗刹!!!布洛妮娅负责拉停云,偶尔拉克拉拉,鸭鸭和停云都穿速度鞋。带来的结果就是停云3轮8动,而停云又能3动一大,也就是说停云加布洛妮娅可以几乎一轮一大!那么这里的克拉拉就即可以常驻布洛妮娅大招加成,又能常驻停云战技和大招加成,还能一轮回一次50能量!!!这是非常恐怖的,布洛妮娅拉停云,亏损掉的只是伤害加成,但是总的带来的增益实际上比那个牛马驭空强了不知道多少驭空三人队就是个笑话,随便组两个同协都比这驭空强了不知道多少倍。
进步70000名
克罗不一定要带上驭空 感觉驭空用起来挺难受的,容易乱轴且战技点消耗大。如果艾丝妲6星魂了但驭空没6星魂,不如把驭空下了,上艾丝妲。直接克停艾罗。艾丝妲也是全体攻击力加成一个拐三个,带轮契基本上ea就有大,没有火弱点也能全程4-5层被动(6魂)。堆击破或者堆肉都行,生存有克罗很有保障。很明显,战技点省下来非常多,克拉拉就可以一直用战技,你们仔细去看看克拉拉的战技倍率就会发现,克拉拉的战技倍率比景元大招倍率还高40%。带个驭空居然还要克拉拉省点给驭空用,玩得是真难受。然后强调一点,艾丝妲加速对克拉拉加成非常大,加速就是角色速度越低加成越大,克拉拉就可以一直快速用战技,充能快得离谱。爆发可能不如驭空,但是打混沌绝对比驭空快多了,也要舒服很多。当然,前提是艾丝妲6星或者敌人有火弱点。
刃加克拉拉组合是可行的 结论:克拉拉的嘲讽对刃影响不大。直接列数据,四人队攻打两种最高难度混沌情况。一是卡芙卡加药王,二是可可利亚加外宇宙冰。都召唤了小怪,一共4个怪。卡芙卡组合刃每周期受击频率的期望是2.3892次和2.6695次,前者为有克拉拉后者为无克拉拉。可以看出来差距很小。可可利亚组合刃受击期望为4.467次和4.41次,也是前者有克拉拉后者无克拉拉,有克拉拉甚至提高了刃受击频率。综上所述,克拉拉的嘲讽对刃受击频率影响不大,二者相性不差,完全可以组合在一起。事情的起因是我想组成一个队伍——刃,鸭鸭,克拉拉,罗刹。所以稍微探究了一下刃和克拉拉的组合,以供大家参考。计算过程(用了计算器的)如下图【图片】
这都还没ace? 感觉遗器已经挺离谱了,但还是没ace
1+0鸭鸭战技点消耗期望多少? 效果为使用战技有50%概率回复1战技点,cd一回合。我算出来战技点消耗期望为2/3也就是0.667。专武每6回合回复1战技点,每回合回复期望为0.167。那么1+1鸭鸭战技点消耗期望就是0.5。也就是说专武的作用就等于把一星魂的cd。不得不说结果很巧,刚刚好是0.5,这绝对是设计好的数值。
策划对毁灭的定义就是副c 目前来看,除了丹恒外,其它的毁灭都是不怎么吃战技点的同时有一定对单和对群输出能力。如果主c是巡猎的话,毁灭副c可以加强对单同时补上巡猎对群较为乏力的缺口。最主要的还是毁灭确实普遍不吃战技点,目前的毁灭中,虎克,克拉拉,阿兰,刃都不怎么吃战技点,真就挺适合当副c的。 公众号牛马评分机制镇楼
探究驭空反制乱轴毒点的方法 开局先说出结论:只需要堆生存位和驭空的效果抵抗,即可保证驭空buff不会在减速或推条debuff的影响下乱轴,导致buff混乱。 首先,我们知道驭空的战技要求在驭空行动之后,需要保证后两个行动的人正好是主c或者副c。那么驭空目前就有一个很明显的毒点,就是驭空队在面对减速或者推条debuff时会导致队伍乱轴,然后驭空的buff就有概率无法给到主c。而如果各位看了我上一个帖子就会知道,驭空的配速实际上只有一个要求,就是生存位的速度比驭空略高一点,这样子即可让另外两个人吃到驭空的buff。举个例子,如果驭空速度110的话,那生存位的速度就最好是111。各位不妨想象一下,这样子不管驭空是队伍第三个出手还是第四个出手,第二个出手,他的buff都能给到另外两个人。这个方式其实就是把驭空和生存位当作一个整体。那么这时候就会发现,驭空队应对减速推条的buff的方式就是只要保证生存位和驭空之间的速度关系还是一致的即可。也就是说,只要让驭空和生存位不会被减速推条所影响,不管其它的两个人怎么被减速推条,都不会导致buff给不到主c的乱轴。因为生存位和驭空只要还是一个整体,驭空的buff就都能给到另外两个人,而且也不用担心另外两个人插到驭空和生存位中间(驭空和生存位速度相近)。 那么就可以得出结论,驭空队里,只需要保证驭空和生存位不会被减速推条debuff影响,就不会引发崩坏性的队伍乱轴。也就是说,驭空和生存位需要叠效果抵抗。 而驭空正好有一个关键行迹,可以应对减速推条buff。由此行迹其实也能得到一个结论,就是驭空速度越快,抵抗负面效果的能力就越强。那么在敌方debuff较少的时候,驭空就不需要堆效果抵抗,也能够抵抗敌方的控制效果。但是当敌人的debuff数量较多的时候,这个行迹的作用就大大降低了。所以说驭空最好还是堆足够的效果抵抗。此时,有一点需要注意,这个行迹实际上和效果抵抗是不会稀释的。也就是说,你越堆效果抵抗,这个行迹的作用就越明显。因为驭空debuff的判定是,先判定效果抵抗,再判定这个行迹。也就是说,这个行迹其实是类似于第二道防线的作用。当怪物的debuff突破了第一道防线——效果抵抗,之后还会有第二道防线——这个行迹。这样就可以更有效地避免驭空被怪物控制。接着就是生存位的效果抵抗,比较特殊的是,如果生存位是罗刹的话,在驭空队里,罗刹对效果抵抗的要求会降低一些。因为罗刹的行迹自带70%概率免疫控制。但罗刹行迹和效果抵抗是相互稀释的,而且罗刹不能抵抗减速debuff。因此,应对推条类型debuff时,罗刹不需要叠效果抵抗。但是我目前还不清楚减速类debuff算不算控制类debuff,如果算的话,那罗刹和驭空就是真正意义上的相得益彰,不仅驭空可以拐罗刹,罗刹也可以“拐”驭空。因为罗刹和驭空配队以后,就只需要叠驭空的效果抵抗了,遗器的要求大幅度降低。 而其它生存位和驭空配队的话,就需要大量叠效果抵抗,来避免被debuff影响。当驭空和生存位都可以有效避免被减速推条debuff影响后,驭空队也就可以大幅度削弱乱轴的毒点了,使得驭空适配的环境更加全面。 综上所述,驭空配队的生存位最好是罗刹,两个人相辅相成,是最完美的搭档。应对驭空乱轴毒点的方法就是堆驭空和生存位的效果抵抗。
对于驭空配速配队的解读 首先抛出结论,驭空不一定需要比主c快,主c全队第一个或第二个出手,驭空全队最后出手,也可以保证主c吃到驭空的buff。 首先看看大部分玩家拥有的主c,希儿的速度,在没如何遗器速度加成的情况下就已经有了144速度,但大部分希儿的速度都是150往上的。驭空自身速度107,吃上速度鞋25,快枪手6,也还需要副词条提供12点速度才能比希儿快,对遗器的水平要求很高。而对于有速度鞋或者二星的希儿,驭空更是不可能追上希儿。如果按照普遍的思路,驭空要比主c快的话,那驭空就完全不适合希儿了。但事实上,我们可以很容易地想到,要想让主c吃到buff只需要保证驭空行动后,下一个行动的是主c就行了。那么如果一个队伍里,最快的是主c,最慢的是驭空,是不是也可以保证驭空行动后下一个行动的是主c。所以希儿队的配对思路就是希儿是全队第一个或者第二个行动,生存位第三个行动,驭空第四个行动,即可让希儿吃到buff。 然后再讲一讲克拉拉队,因为克拉拉是主打反击的,那么buff持续时间应当是在怪物行动期间保持buff。那么也是一样的思路,驭空慢速。鉴于克拉拉基础速度不高,配速时克拉拉也应该比驭空慢。那么配速思路就是,驭空第三个出手,克拉拉第四个出手。这样子即可保证克拉拉自己回合吃到buff,反击时也吃到buff。 可能会有人问,那么第一轮没buff怎么办?有两种办法,第一种是利用驭空的秘技,实现开局就有buff。第二种方法是用翁瓦克加120速度。这个就比较简单了第一回合驭空必定是先动可以先上buff,但是代价是其它人也需要穿上速度鞋来保证比驭空快。 而慢速主c的队伍里,驭空就不需要这个思路了,因为驭空可以轻而易举地比主c快。所以慢速主c队伍的配速,让驭空第一个出手,主c第二个或者第三个出手也是可以的。我的这个思路主要是运用于希儿队和克拉拉队。 接着是驭空的使用思路,驭空是不能一直使用战技的,频繁使用战技耗费的战技点太多,可是辅助的大忌,如果主c自己没点可用,点全给驭空用了,那就是本末倒置了。所以驭空的战技应当在队伍要打出爆发的时候使用的,比如主c有大招的时候,驭空就需要使用战技加拐。还有的时候是没有大招但是急需伤害秒掉一个怪,也是可以用战技的。所以说驭空的战技使用时机是需要灵活变通的,除非战技点真的多到用不完,不然没必要一直使用战技。那么很普遍的一个思路就是,驭空1战技1平a,保证自身战技点循环的同时,还能不断触发天赋的削韧加成。 然后再讲讲对于驭空配队的思路,驭空因为是全队加成,我们可以很明显看出来她适合双c阵容,她可以让两个c都能吃到buff,一个人拐两个,再配合驭空技能的恐怖数值,可以想象到驭空队里双c的伤害有多么爆炸。还有当期up罗刹,因为是攻击奶,也和驭空的相性很好,给罗刹的攻击力加成只需要罗刹回合外加成就有用,不需要罗刹自己回合的加成。那么目前就有一个配队,希儿银狼驭空罗刹,其中银狼副c,希儿主c。可以做到驭空一拐三。再加上驭空罗刹自身有着不错的削韧速度,使得银狼就算上了虚数的弱点也是有用的。横向对比一下希儿银狼停云白露,很直观的差距就是停云白露自身没削韧能力,使得银狼上了雷弱点就会血压拉满。所以说这个配队目前来看确实是很可行的,就算大部分人银狼不是副c,也不会影响太多。 那么这就是我对驭空配速的看法,可能还需要改进,欢迎多多指出意见。配速这种东西实际上就应该灵活变通,思路有多种,选择适合自己的一种即可。如果你的驭空可以做到比希儿快的话,那确实是高速驭空会更好一些,毕竟充能更快。
这套遗器算不算极品? 众所周知,对银狼来说有用的词条有双爆,双攻击,效果命中和击破特攻,那我这套高效果命中高击破特攻遗器,阁下该如何应对,md击破特攻真tm多,基本每件都有击破特攻和效果命中。
量子冰队太强了 59级,混沌9两颗星,银狼希儿都是0命,无白杰。上半四命三月七一保三
记星神陨落比克拉拉专武强很多吧 光是64攻击力就已经比24攻击力加24增伤强了,破韧后还能加24伤,属实离谱。相比之下5精星海巡航就是远远不如0精于夜色中。所以说5精记星神陨落起码有0精限定光锥的水平的,目前来看最值得换的就是这个。
全网第一,无杰白58级通混沌10 在没银狼之前想都不敢想的事情,有了银狼之后达成了。终于在混沌回忆更新前通过混沌10,实在是太难了,第九层下半那史瓦罗我凹了起码二十次才过。这就是银狼,t0辅助的力量,有银狼前在混沌6瑟瑟发抖,有银狼后在混沌10大显神威。我觉得60级前无杰白杨通混沌10是非常非常难的,生存压力太大了。火主三月七那一队还行,娜塔莎队打史瓦罗跟吃了屎一样难受,分分钟被秒,那个大手也是很恶心的东西。
没白露杰哥60级前可以打通十层混沌么 目前一队虎克一队希儿,打到第七层,17星,被永冬之雨冰麻了
对于驭空配速的最好思路 感觉好像挺多人觉得驭空需要把速度堆到主c前面啊,但是有没有可能没有这个必要呢。 比如在希儿队,我寻思着直接把驭空速度弄到全队最低不就行了吗,主c速度最高,副c第二即可。在这种情况下,驭空的天赋也能完美吃满。也就是说策划设计这个天赋就是不希望驭空速度最高,而是最低。 最神中神的是,驭空的秘技正好可以配合这个思路,完美避免了主c第一回合没有buff的尴尬。 另外有些人可能会说主c把驭空套圈了怎么办,稍微想想就会发现,主c套圈了以后只是一回合没有buff而已,之后还是在驭空前面的。 而最需要担心的其实是我方角色被推条导致乱速,这个目前来看不管怎么配速都会碰到这个问题,所以说也就别去管了,这个是驭空的弱点所在,如果遇到这种情况,不上驭空即可。 综上所述,驭空在希儿和景元的队伍里实际上配速是没啥压力的,因为景元需要速度鞋,希儿也是天生就高速。 有些人之前觉得驭空是最弱同协,希望看到我的这个贴之后会让你们有所改观。 驭空技能如图所示。 (如果这个想法和主流的观点是一致的话,那可能是我孤陋寡闻了,别骂我,提醒了我之后我立马删帖跑路 )
月卡党攒够600星芒啦 鸭鸭1+1了,起飞,没想到攒得这么快。
记录一下遗器成型的希儿 42刷到47,主词条和套装全部刷对了,心满意足。虽然爆伤不高,但是希儿专武自带的爆伤也够用了。
忘却14希儿伤害为什么这么低 打忘却14层,下半那个史瓦罗,希儿刮30回合都刮不死,虎克顶多10回合就搞定了。伤害差距真不是一点,平常的时候没差这么多,一打boss伤害差了一个量级。是这史瓦罗有对量子的伤害减免吗?希儿一个大招平常有八千打史瓦罗身上三千,都是暴击了的。
无专武希儿不用堆速度吧 没有专武,希儿应该不需要堆速度了吧?那带攻击鞋是不是更好?
法亚吧关注破万了 如题,蒸蒸日上。
热度1900 第一次看到法亚吧热度这么高
【法亚史诗子mod】605S版发布 我严重怀疑帖子不出来是因为我的内容太长了,所以我这次分成一楼和二楼。一楼讲述新内容,二楼讲述修复的bug。 一些新内容 1.优化领主开局的代入感 大家应该深有体会,领主开局给人的感觉就是自己把那个人给替代了而已,一点代入感也没有。所以我通过多方面加强了领主开局的代入感。我希望领主自己有的,玩家也会有。 (一)领主开局有更多特质 (二)塔吉克80%概率免疫远程的效果玩家也会有 (三)领主开局和赤铁关系为0 (四)国王开局领主的爵位是正常的 (五)塔吉克有的50战团之刃玩家也会有 (六)大流士开局也有仆从军 目前只做了塔吉克的,毕竟时间有点不够。 我之后还会做更多的改动来改善领主开局,比如领主开局不能自立,领主开局和本国领主有初始好感度 就先说这六点了,回忆确实有点废脑子 塔吉克的特殊建筑,开局自带,无法建造。2.统治效率回归 直接上图片吧,以后谁再敢拿八九个城,他会感受到惩罚的。低效管理会全方面影响采邑,核心转化,人口增长,税收,好感,改革速度,繁荣等。3.全新的仆从军系统 仆从军上限和质量和采邑人口,建造挂钩。产生仆从军会减少采邑人口。玩家也可以有自己的仆从军。 仆从军在城里驻扎时,玩家可以通过管家传话给仆从军,给予相关命令。当仆从军不在城里时,玩家可以靠近仆从军通过对话给予命令。 领主的仆从军ai也全面优化,现在的仆从军从各种意义上更像是狗,狗在主人旁边是什么样,离开了主人是什么样,你们可以自己想象一下。4.简化的提拔领主 本来想做出有各种事件和培养时间的提拔领主的,但是目前确实没时间做出来,就先放出简化版的提拔领主了。 注意,最多只能提拔10个领主。5.北境剧情的优化 (一)尔菲不是必死 (二)利加德在团结度清零时会考虑独立 (三)格雷德满足一定条件可以招募冬湖兵种和黑山兵种 (四)格雷德在团结度达到一定高度可以对外宣战 目前版本圣林游侠还 招不了,我还需要进一步地测试。6.增强盖和塔吉克的单兵作战能力。 塔吉克躲避远程的能力会非常恐怖,作为一个双手豪杰,可以在箭雨中来去自如,在敌阵中七进七出。 盖只是提高了属性加了点特质,目前没那么强,但是之后会进一步提升实力。 7.添加了更多对话 当然,巡逻队的对话之后还会优化。仆从军的对话其实很丰富,你们在游戏里可以体验到。8.法亚正统的触发 蒂丽嘉和帝鹰会变得更加容易触发法亚正统的事件9.女皇继位10.提高专制的作用 走贵族压制这条线可以让中央集权不断增强,国王的话语权会不断升高,最高可以达到杰尔卡的高度。目前的压制贵族确实是有些没用了,所以我增加了这个作用。 11.强盗巢穴增加装甲值和特质 不会再出现六个重甲骑兵被强盗暴打的情况了 12.瓦国驻军的改动 有了仆从军以后的瓦国,驻军理应减少一些,我改动了瓦国驻军的成长曲线,使得有更多的建筑可以影响瓦国的驻军。维罗妮卡的驻军也添加了一些维罗妮卡亲卫队。 剩下的记不起来了,你们自己发掘吧,早知道改动的时候都记在备忘录上了。 还有挺多内容没做的,比如说亲卫特质,玩家获得特质,询问领主性格,冶炼所修复装备,克总和利加德自立的新机制,北境更多的事件,结局系统,凯西姆认识主角,共和国理念,冽辉公国理念等等等等,说不完。但是目前的版本也已经做了很多东西了,希望大家玩得开心。 —————————————————————————— 下载链接: https://pan.baidu.com/s/1V9x7ShKNdWjI_RincFt7ZA 提取码:chri 文件中有补丁和完整本体。补丁使用在605或606上都可以。 完整本体我会在上传好后放进去。 兼容605和606的存档,兼容以后可能会有一些功能不生效或者出bug,但是总体不影响体验。 —————————————————————————— 补丁使用方法: 直接解压到法亚605mod文件即可 如果是steam版本的,法亚mod文件在steamapps/workshop/content里自己找一下。 —————————————————————————— 等到版本稳定了,我会尝试把s版补丁发到3群里,在法亚有什么困惑都可以到群里来问 3群qq号:1031598199 —————————————————————————— 强调一下我的创作原则 1.不做平衡改动 2.不做兵种,装备改动 3.只做合理的改动 4.修复bug和添加新功能为主 5.子mod永远从属于法亚本体 6.不盈利 —————————————————————————— 感谢一个人,吧友豪妹美如花,请我吃了顿疯狂星期四 有时候塔吉克开局可以触发一个全新的开局,自己探索吧。你将会作为塔吉克从零开始。Re:从零开始的塔吉克
审核一晚上了 什么时候审核好啊
尔菲死了,利加德,克威菲独立了,黑山不接受弹压,海达尔出来了。五国争霸,地狱绘图hh
法亚史诗605S版前瞻(二创) 经过几天的努力,终于是有底气写一篇前瞻了。首先强调一下二创版本的名字为S版,S的话取自Sylphiette(希露菲)的首字母,也是saber(阿尔托莉雅)的首字母。同时,我也是把这个版本当作607来做的,之所以这么说,是因为我希望我做的版本是一个真正稳定且保持法亚原汁原味的版本。我的改动,都是围绕设定进行的改动,我不是为了改动而去改动,而是为了还原我心中的法亚而去进行的改动。 —————————————————————— 那么,就开始讲述将要改动的内容吧。 首先,是大量bug的修复,目前已经修复的bug会进行标注,没有标注的则是之后会修复的。 1,格雷德无法宣战的bug(√) 原先宁静没有做好北境的内容,所以我花费时间去完善了北境的相关设定以及内容。对于北境的内容我会额外抽出一个板块进行讲述。现在的格雷德,在海达尔联盟出现,团结度达到一定数值以后,就可以对外宣战。2,弥莎位置无法获取的bug(√) 这边强调一下,只有自由人开局才有弥莎,领主开局是没有弥莎的。3,无条件和平时,条约显示错误的bug(√) 这是605条约显示乱割地的万恶之源,现在已经完全修复了。无条件和平是单方面和平,望周知4,安妮瑞尔出红字,采邑界面出白字的bug(√) 现在安妮瑞尔拆除劳工棚屋以后不会出红字了,采邑界面也不会冒出莫名其妙的白字了。这个改动说实话让我很舒服,原先因为拆劳工会出白字,我一直不敢拆劳工。现在随便拆了 5,帝国无限和平,不宣战帝鹰的bug(√) 我研究了十几个帝国无限和平的档,它们都有一个统一的特点——帝国打下了德克尔要塞。我解释一下原因,德克尔要塞离萨普瑞恩太远了,导致帝国在攻下德克尔要塞之后,判定为和帝鹰不接壤。而东南边的维罗妮卡公国由于不属于帝鹰,导致也判定为不和帝鹰接壤。在这种情况下,ai帝国既不能宣帝鹰,也不能宣蒂丽嘉,还不能宣维罗妮卡,最终陷入了长时间的和平。我修复bug的方式很简单,把德克尔要塞的位置略微上提了一点。这是一个完全不影响其它国家的方法。6,修复了黑山联盟不能造黑山建筑,黑山联络所无限升级的bug(√) 原先的黑山联盟是不能建黑山建筑的,它们甚至被判定为不属于黑山文化。然后因为没人造黑山建筑,黑山联络所可以无限升级的bug也就根本无法被宁静发现。(但幸好我自己加过黑山联盟,并且成功统一北境) bug的表现,黑山联络所已经到最高级了还可以继续建筑,并且没有尽头。目前已经修复7,黑山向格雷德臣服后,格雷德还是不能建黑山建筑的bug(√) 这是北境优化方面的,和第一点一样,会在北境优化这一模块进行详细讲述。 8,606卡顿的bug(√) 因为我做606的时候只是刚学会代码(花了两三天学会代码就立马去实战了,没有经验)。导致我写代码的时候写得不够好,使得系统检测了一大堆不必要的条件。目前已经优化好了,6000天的档也完全没有卡顿。 9,无法兼容605存档的bug(√) 现在的S版,不仅可以兼容606的存档,也可以兼容605的存档。之前因为代码没写好所以无法兼容(笑) 10,凯特联盟任务无法完成的bug(X) 正在修复 11,没有统治效率的bug(X) 605领地增加上限再加上没有统治上限的bug,使得玩家可以拿着超多的领土带着一千多的精锐屠杀其它国家。650的时候统治效率会回归,我的S版自然也会让这个设定回归,这个设定每个版本都有,只有605没有,这是不合理的。 12,自立无法设置爵位的bug(X) 正在修复 13,玩家操控的分裂战争,玩家无法完全胜利的bug(X) 14,内战结束以后,村子没有转变阵营的bug(√) 15,奥菲娅结婚后,功勋清零,统治权清理,爵位变成男爵的bug(X) 正在修复 16,自立没有统治权和国库的bug(X) 正在修复 17,无限停战开战的bug(√) 直接说修复的方法吧,海达尔出来之前黑山无法宣战,海达尔打赢内战之前海达尔无法宣战。这样就可以完美避免无限停战开战的bug了,知道bug原理的就会明白。 18,还有一堆的小bug 这边就不赘述了,因为有些bug可能我自己修了还忘了。 加上606修复的8个bug,S版完成的时候我也就修复了大约30个605的bug了。 ———————————————————————— 新增的版本优化和新功能: 1,瓦国新的仆从军系统(√) 经过代码重构,现在的仆从军取决于建筑和领地的相关参数 当瓦国的城堡或者城市,有了奴隶营地建筑以后,就会产生一个仆从军,奴隶营地等级越高,仆从军的带兵上限和精锐度就会提高。奴隶营地达到3级以后,其他的建筑也会对仆从军产生影响。领地有暗卫,监狱,战备营建筑时,仆从军也会招募对应的暗卫,侍从,刀客。 领地的人口和仆从军上限息息相关,人口越高,领地奴隶也就越多,仆从军上限也就越高。我将城市分为三种——小城市(人口在20000到50000之间),大城市(人口在50000到100000之间),超大城市(人口在100000以上)尤其是超大城市,会极大程度提高仆从军上限。如果领地为特殊的领地(如安妮瑞尔),仆从军会有着更强的战斗力。 仆从军的ai方面,做出了一些改动。一到二级的仆从军不会主动追击,而三级仆从军会主动追击。另外,先锋部队的设定被我取消了。 一级仆从军————————————————二级仆从军————————————————三级仆从军————————————————仆从军系统的代码我会在楼下公布(毕竟是完全原创的,很想分享出去) 2,玩家的仆从军系统(X) 玩家加入瓦国以后,也可以招募仆从军。这方面我会另外编写。目前想好了一些设定。首先,仆从军带兵上限和招兵方面和ai是完全一样的计算方式,但是玩家可以对仆从军施加命令,使得他们可以跟着玩家一起围城,又或者是主动追击敌人,还可以是回主城。仆从军支数的上限取决于玩家的统治权,刚开始玩家只能招募1支仆从军,在统治权达到7/16/25时玩家可以招募2/3/4支仆从军。注意,每个领地只能有一支仆从军,所以你只有拥有4个城或者堡才可以招募4支仆从军。 3,亲卫点数换取特质(X) 这个功能我觉得还是很有必要的,用大量的亲卫点数换取一个特质,是很多人梦寐以求的事。我准备这样设定:非奥菲娅只能给亲卫添加一个特质(钢铁之心,灵巧之臂,弓箭大师三选一),只有达到对应的限制条件(10铁骨,10强击,10强弓)以后才可以开放兑换特质。兑换方式为40000亲卫点数换取一个特质 奥菲娅的三个亲卫都可以各自训练出一个特质(每个亲卫有且只有一个可以选择),步兵为钢铁之心,射手为弓箭大师,骑兵为灵巧之臂。也需要各自达到兑换条件才可以换取,每40000亲卫点数可以给一个亲卫换取特质。 做出了这个功能以后,亲卫也能拥有特质了,战斗力上限自然是大幅度上升。 4,北境剧情和相关设定的优化(√) 605的北境有很多地方没有设定好。比如无法宣战,黑山建筑无法建造,黑山臣服没有什么用等等。 而我则是对北境进行了很大程度的优化。首先,格雷德可以宣战了。其次,黑山联盟的设定完善了。我还准备优化ai格雷德,使得ai格雷德也可以完成血腥之手的任务,尔菲德拉特不再是天堂常客对于这方面的改动,我就放出一些图,具体的方面我就不剧透了,让你们自己去摸索吧。 说实话有点累了,要做的内容很多,全部说出来好费事啊。剩下的就等新版本发布再说吧,放出一些效果图给大家看看效果。招募圣林游侠北境团结到一定程度,可以招募冬湖守备军我之前问过宁静圣林游侠的相关设定,宁静说以后的版本可以招募圣林游侠,达到一定条件就可以和招募。而黑山会比较容易达成这个条件。我也是询问过宁静才进行了相关的设定。格雷德王国达成完美结局以后,圣林游侠团会认可格雷德,并且寻求和格雷德王国的合作。这个完美结局是某一个特定的路线,具体的路线就让你们自己去摸索吧。 5,优化瓦国奴隶制的表现 从各方面体现奴隶制的优劣,而不再是只有优点。 6,帝鹰王朝buff的的设定进行了优化7,优化了游侠加蒂丽嘉的剧情 现在只需要其它国家失去竞争能力(斯摩洛拉堡,云顶堡,莱特恩德,盖德堡垒之外的领地只属于帝鹰王朝,蒂丽嘉,维罗妮卡公国)不需要让维罗妮卡公国灭亡就可以进入到法亚的一条世界线——帝鹰和蒂丽嘉的角逐。帝鹰和蒂丽嘉转变为宿敌态度,可以相互宣战。8,设定几条法亚的结局 举个例子,蒂丽嘉击败帝鹰统一法亚后就会触发艾瑞贝拉统一法亚的结局,法亚只留下了一个正统国王。 格雷德统一北境,并且达成完美结局,就会触发麦伦迪斯结局。 黑山联盟统一北境,就会进入黑山联盟崛起的世界线,达成黑山联盟崛起的稀有结局。 共和国击败帝鹰王朝,就会进入共和国胜利的世界线,达成共和国胜利的稀有结局。 凯特联盟(奥莱多)灭亡瓦国,就会进入凯特联盟崛起的世界线,达成凯特联盟胜利的稀有结局。 帝鹰当然也有相关的结局。 类似的结局我还会设定一些,就敬请期待吧。 9,凯西姆认识主角 游侠如果完成了北境相关任务,和黑山联盟关系提高很多,在和凯西姆第一次见面的时候,就会加大量关系。总而言之,凯西姆,霍恩,斯莱克都会认识主角了,也都会自动有着极高的初始好感度。和黑山联盟关系越高,初始好感度越高。 10,领主开局设定优化 领主开局以后,和赤铁骑士团的关系会变得正常之类的,使得领主开局更加合理化。 11,优化地图布局 这个修bug的时候提到了 12,特殊领主开局增加特质 宁静也有相关设定,仔细看看650前瞻就可以看到,就不解释了。 有一点特别说一下,塔吉克的背景不知道你们也没有了解过,他作为先登,经历了惨烈的战斗,没有受伤没有中箭,甚至斩下敌将的首级,所以被称作“福将”,我认为这并不是运气的效果,而是塔吉克与生俱来的能力。我在法亚中给他加入了超凡直感的特质,并且是塔吉克独有的,效果为有70%的概率躲过远程箭矢。塔吉克开局则可以获得普通版的超凡直感。 另外去除了玩家开局的三个无用特质13,给法亚添加更多的对话,增强代入感 14,加强部分领主的单兵作战能力 比如塔吉克,盖尤斯。 15,共和国添加理念 这个我之后试着去问问宁静吧,我不会随便加的(主要是不知道怎么给理念正规的描述),我还需要更加了解共和国。 16,共和国爵位改动 我觉得共和国不应该是帝鹰王朝原先的爵位,而应该进行改动。 17,其它的优化和改动 现在属实是有点累了,就不继续说了。新版本发布的时候我会试着把所有添加的内容讲出来的。 ————————————————————————— 如果有什么疑惑,可以加3群(1031598199),或者我本人qq(2210250590)。 ————————————————————————— 就这样吧,睡觉了,累了嘿嘿 最后强调一下我改动的原则——不改动兵种装备这些宁静已经设置好的平衡。我要做的是高难度的改动,而不是改兵种装备这种低级改动。还有就是保持法亚的原汁原味,按照法亚的设定进行改动。
感觉补丁名字不应该采用版本号啊 如题,总感觉有点不尊重宁静啊。毕竟不是出自宁静的,采用这种名字会让人误会,有种哗众取宠的感觉。发链接之后又陆续修了两个bug,有点对不起这名字。
606亲卫计算错误的修复补丁 目前原帖的链接已经换成了修复过的了(在二楼)。出现亲卫计算问题,如果已经打过606补丁的人,只需要把文件里的script.txt文件覆盖原文件即可修复。建议各位出现亲卫计算问题的时候再去重新下载补丁,这是不需要开新档的,所以不用担心。(ps:昨天为了赶进度履行承诺,直接就十二点发了补丁,没有再进行更详细的测试,所以亲卫计算出了点小小问题。除了亲卫计算之外,其他的bug和功能都是经过测试的,理论上不会出现什么问题)
法亚史诗 0.606发布(二创) 国庆长假将临,我必须告诉你们一个坏消息,宁静在十一不会发布650版本。 但是不用担心,还有一个好消息。我花了几天把605的大bug都给修了,还添加了一些功能。 首先强调一下我二创的原则 1.不改变兵种和装备的属性 2.不对宁静构建的系统,比如建筑系统,特质系统,坐镇系统,改革路线系统等做出任何修改 3.只修bug和加一点新功能,保持法亚的原汁原味。我个人不推崇那种脱离法亚本身的修改。 4.在独裁统治下瑟瑟发抖 —————————————————————————— bug修复: 1.修复了云顶堡无法升级的bug 2.修复了领主不收租,没钱没兵的bug(w修复) 3.修复了玩家无法在国家冶炼所招募铁匠的问题(为什么不是bug呢,因为这是宁静自己设置的,他就是不想让我们招铁匠) 4.修复了无限亲卫的bug 5.修复了德萨顿重装骑兵盔甲没有贴图的bug(换了个贴图,属性不变) 6.修复了领主不招募精锐骑兵的bug 7.修复了获得功勋被除以4的bug 8.修复了高觉醒领地疯狂叛乱的bug 至此,605的bug基本都修复了,剩下的bug要么是可避免的,要么是问题很小,并不怎么影响游戏体验。 —————————————————————————— 可以避免的bug: 1.无限停战开战bug,本质是因为骑砍的缓存不会清除,缓存过高使得游戏运行速度变慢,进而导致无限停战宣战bug。各位只需要在sl(多次退出存档再进入)后重启游戏,或者直接直面人生就不会触发这个bug。 我个人玩了好几个几千天的直面人生档,一次没有触发过这个bug。 2.格雷德无法宣战bug,老麦开局可以通过袭击商队来强制宣战。 其它的例如奥菲娅无法获得萨什么的npc的小bug,影响不大。游戏中大家遇到的一些感觉很影响体验的,其实都不是bug,比如海达尔火星兵,这是设定不是bug,海达尔是宁静设定的boss。单刷声望获得少,也是宁静的设定,合理是挺合理的,就是对玩家不友好。毕竟单刷没有人看,没有观众的情况下怎么可能传播得起来。。声望加得少也合理。相对应的大规模作战加的声望大幅度增加。 反正只需要记住一点,606基本没什么问题了,是个稳定的好版本。 ———————————————————————— 新功能: 1.瓦国仆从军 我在606添加了我自己原创的仆从军,并且设计了仆从军的ai,使得它们更加智能。 现在仆从军只由奴隶组成,是真正的仆从军。仆从军ai完全仿制领主ai,没兵会回城补兵,在城里才会补兵。领主回城时仆从军也会回城,领主出城时如果仆从军有足够带兵也会出城跟随。仆从军在城里时,跟随领主时都会主动追击敌人。领主被击败或者被俘虏,仆从军会直接回城。详情可见图1。仆从军带兵有上限,带兵越多补兵越慢,基本都是在带兵上限的80%,经历足够时间可以补兵到100%。仆从军主城被占领后,仆从军会失去补给,然后直接解散。领主回到主城时,若没有仆从军,会生成仆从军(初始有十几人),这个仆从军会呆在城里补兵,补足兵后会跟随领主。仆从军回城会把俘虏放进城里。 瓦国初始五个大城都会有一个仆从军,瓦国扩张获得的大城没有仆从军。我认为仆从军产生的条件为拥有足够的奴隶。瓦国初始大城人口数量足够,奴隶数量也就足够,所以可以产生仆从军。扩张后得到的城,不可能建立稳定的奴隶制,所以无法聚集足够数量的奴隶,那么也就不会产生仆从军。 2.先锋部队 和仆从军采用相同的ai,但是带兵数量极少,但全是精锐。主要作用为担任先锋部队,向敌人发起自杀式冲击。这个先锋部队瓦国有一个(仆从军被替换成先锋),帝鹰和共和国各有一个,帝国有两个。如果你们仔细观察过,就会发现元帅集结的领主,如果带兵数少,就会主动追击敌人。先锋部队模仿的就是这个主动追击敌人的小领主的ai。毫无疑问,这是本身就存在于骑砍里的战术。 3.帝鹰和帝国边境的巡逻队 帝鹰帝国作为宿敌,各自在边境(萨普瑞恩到雅鹿堡垒这片区域)组织了巡逻队,我希望可以增强帝鹰和帝国宿敌之战的氛围感。不过目前没有添加对话,我学会添加对话以后会给他们添加特色对话,来建立紧张的战前氛围。 4.萨普瑞恩附近的荣誉骑士 旧版本的荣誉骑士,我在萨普瑞恩附近安排了一支 5.在永夜森林附近巡逻的游侠 灵感来源于旅行者消息,在永夜森林附近会有游侠提醒你不要进入。如果我学会了对话,会还原这个现象。如果你们忍心的话可以攻击他们,获得装备。 6.为大领主添加一些部队 艾瑞贝拉给了30海律骑士上限,这个就不用解释了吧,海律骑士视女王为偶像,只要女王需要,她们就会跟随女王。 为瑞肯添加了一些军团侍卫和军团守卫,瑞肯作为10统御的大领主天天带些垃圾兵我属实看不下去。现在瑞肯会携带少量军团侍卫和军团守卫,如果和平时间足够长(70天),瑞肯可以招募40个军团侍卫和守卫。 为麦德兰尔添加了一些巴兰达护卫骑兵和巴兰达弩兵,也是一样的道理。议会党的老大天天带着蒂利嘉公民兵,我觉得这是不合理的。作为议会党的老大,和卡叔差了不是一星半点。 为卡叔添加了少量授勋骑士。否则这版本你根本看不到授勋骑士,这个不是很合理。 老将添加了少量战争统领 哈嚒会招募少量禁卫骑兵 这些添加的部队,战争时期领主会带得很少,只有经历足够的休息才会带多一些。 7.还有一些小改动,我就不说了,自己发掘吧 ———————————————————————— 那么现在公布下载方法 1.百度云网盘链接 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1UzJ94GHluKyyk582ypfUMQ&urlrefer=df13fb0222b865bd404050c50fabba7b 提取码: chri (大小也才几百kb) 2.加入法亚3群,我发布在群文件里。群号1031598199 ———————————————————————— 补丁使用方法: txt后缀的文件放进法亚605文件里覆盖原文件,cns文件夹里的文件放进法亚605/language/cns里覆盖原文件即可。 ———————————————————————— 本人qq2210250590 有事找我,可以加我qq备注一下。 ———————————————————————— 游戏截图如下
584是每个城都能招工匠么 如题,是每个城都能招四个工匠么。
605bug收集贴(修复) 宁静一直不发修复bug的补丁,在玩了两个月605以后我开始尝试修bug,可能有没有修复的bug,希望可以有人跟我说一下,我会试着修一下,如果修不了就算了。如果国庆宁静没有更新版本,那么我会发出修复bug的版本,就将他命名为0.606吧(嘛,其实是二创) —————————————————— 目前已经修复的bug: 1.云顶堡无法升级的bug 2.获得功勋被除以4的bug 3.领主不收税,没钱没兵的bug(w修复的) 4.领主不招精锐骑兵的bug 5.德萨顿骑兵盔甲没贴图的bug(换了个贴图,属性不变) 6.完全没有圣林游侠的bug(提供了刷圣林破甲弓的方法)在永夜森林附近巡逻的游侠 ———————————————— 目前已知且尝试修复的bug 1.高觉醒领地疯狂叛乱的bug ———————————————— 目前已知但不打算修的bug 1.良性bug,如无限亲卫 2.格雷德无法宣战bug,老麦开局可以袭击商队来宣战,我没啥动力去修 3.凯特联盟没有那个萨什么的npc的bug,小问题,没动力去修。 ———————————— 另外我还给瓦国添加了仆从军(真正的仆从军,只有奴隶兵),之前版本仆从军比领主强的情况屡见不鲜,我制作的仆从军由于全是奴隶低级兵,所以只是炮灰。我还设计了仆从军的ai,让他们更加智能。没兵回城补兵,且待在城里才会补兵,且补兵是随机的,有上限。领主被击败或者被俘虏后会回城。仆从军会主动去追击敌人。仆从军在城里时,周围有敌人路过仆从军也会追击。仆从军会把俘虏放进城里。瓦国刚开始拥有的城才会有仆从军。主城被攻下后仆从军会消失。 另外我还打算给玩家也给一支仆从军,但是只能是乌凯斯开局才有,让玩家也可以体验有仆从军的感觉。 ———————————— 成果展示
利加德独立啦 这看起来是不是和利加德独立了一样,不知道什么时候能实装这个设定。
605最讨厌的四个bug 一个是没有转化核心就疯狂叛乱的bug。还有一个是战争分数够却不割堡的bug。第三个就是领主没钱的bug,没钱就搞不了建筑,领主的城堡从开局到结尾建筑基本不会变,甚至还会导致领主一直呆在堡里不招兵,总之就是很恶心。第四个是国家战争结束后莫名其妙一直飘红字导致坏档的bug。修完这四个游玩体验会提升好多好多。
如何整合海达尔 都打到海达尔只剩下一个巨盾堡了,就是无法整合政权,直接攻下巨盾堡又会触发bug导致村子无法收复。很离谱,和海达尔的战争是不是无法整合政权
大帝逝世这个剧情没什么铺垫啊 当帝鹰领主,大帝突然逝世,没有任何征兆,显得有点突兀,感觉缺少铺垫,缺少相关描述,只提到帝鹰分裂的现状。这就导致玩帝鹰领主代入感不是很好。我知道大帝是在军旅中突然逝去,但没必要让剧情也变得太突然个人认为大帝死后玩家身为帝鹰领主应该自动接到相关任务,即内战任务。在内战任务中介绍背景,明确目标,说明进度,这样玩家会对内战有着更强的使命感。然后老将等人的对话也应更新,营造内战的氛围,全方面展现内战的变化。
605声望怎么样大量获得呀 单刷野怪才1声望,以前都是50声望的。什么非法冒险团,骑士团,北地亡命游侠,全都1声望。
新版本什么时候更新啊 好不容易高考考完了,就等新版本了嘿嘿。
对于0有一些问题 1:三方争夺时间机器事件中,俄罗斯为什么会知道时间机器,里面解释说Amedeus被俄罗斯劫持了所以知道时间机器,但是劫持事件发生时Amedeus完全不知道时间机器在哪吧,这完全无法解释俄罗斯的情报来源,既然如此俄罗斯又是怎么获取到时间机器的情报呢? 2:Amedeus被劫持后世界线改变了,变成了α线,这边有个很严重的bug吧,劫持事件怎么可能影响到劫持前的克里斯死亡,并且转化为α线,这我怎么都想不通。 3:开头的研讨会时石膏说冈伦是第三个爱因斯坦,那石膏眼中的第二个爱因斯坦是不是克里斯。 4:你们现实中有没有类似于命运探知的经历啊。
明年暑假能玩到0.7么 在你们还在等待0.6的时候我已经翘首以待0.7了。
神龙要是和昴见面会咋样? 会不会把他当成贤者啊?,毕竟夏乌拉都觉得昴是贤者呢。
re0小说在哪可以看啊。。 我买了16到21卷的实体书。但是22卷是台版且到货时间会很晚,23卷之后更是只剩下日文原版了。。。 求问哪里可以看到22卷之后的小说,求求各位吧友了。
冰海战记不算神番吧 感觉和其它被称作神番的比起来差了一个档次啊。
《阿瓦隆之庭》哪里可以买啊? 网上根本搜不到,不知道怎么才能买到实体书。对我来说,还是实体书看着更有意思,这对我来说是独一无二的感觉。求求各位了,有经验的话请告诉我怎么买到这本书吧!
fsn和ubw的樱什么结局啊? 间桐那老头还在,樱又没被士郎保护,最后什么结局啊?想想就有些心疼啊,只有士郎可以拯救樱。
各位解开网毒花了多久呢? 我没玩过游戏直接看的fsn06,看完以后直接中王毒了,一晚上睡不着,一直在查资料。最后看到了吾王与士郎在理想乡相遇,总算是解放了啊。那种感觉实在是让我感觉很难受,你们如果不知道理想乡结局的话是花了多久解开的啊?
fate/stay night这个原作游戏在哪下载呀? 真的不想当伸手党啊,但是看了动漫以后实在忍不住想玩原作感受。我实在是搜不到,不知道是不是我的技巧有问题,但是那些链接全都失效了。。 求求各位大佬可以给萌新一个游戏下载链接 另外,有件事情我很疑惑,补魔为什么是那种事情?按照动漫的描写我感觉就是一个正常的仪式吧,但是发弹幕的人好像不是这么想的。如果说游戏里有那种场景的话,是否有设置可以避免呢?因为啊,在我这里,saber和凛都是我所憧憬的人,所以我不希望看到她们的那种场景。 最后,由衷地感谢发来链接的大佬!
刚看完06版saber线 求求了,给点安慰的话吧。最后的黄金之别离实在是让我意难平啊,为什么,为什么最后两个人却无法在一起生活啊,我知道他们的选择是对的,但是我还是想要圆满的结局啊。
[2021]法亚史诗0.515 法亚史诗的515和486版本都是一个比较稳定的版本,且可玩性极高。极其推荐5841玩腻了的人去玩515。你可能会觉得玩游戏一定要玩最新版本才有意思,但我可以告诉你,这在法亚史诗这款mod并不适用。与目前的5841版本相比起来,515和486就相当于另一个游戏。如果你没玩过580以前的版本,那么515对你而言将会是一个新游戏。两者虽是同一个世界,却又截然不同。法亚史诗就是这样的mod,几个大版本之间差别巨大,甚至可以说是不同的mod。举个例子,钢之炼金术师这部番想必看过的都知道有两个版本,两个版本风格和结局完全不同却都是神作。法亚史诗的两个版本带给我的感觉就是这样。我就是515时期入的坑,我可以告诉你,5841带给你的快乐,515可以再带给你一次。 不管怎么样,只有自己亲自体验了才能明白我的话。进入515以后,最大的不同就是贴图的风格,以前各个国家兵种的装备贴图是和现在完全不一样的,带来的感觉自然也天差地别。给我的感触最深的就是蒂利嘉方阵枪兵,515版本是真的帅,全身的板甲,是真正意义上的板甲。现在的版本蒂利嘉枪兵看起来就和普通的杂兵一样。 这边还是想提醒一下,515难度会比584大,请做好心理准备。 下载链接如下,宁静之前的515链接。 [有效] http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1GMmyIIfmVAL4HtTS7MxwGA&urlrefer=7a02b2b96cd43c365719b96c3cc10aa3
法亚每隔一年就等于一个新游戏 入坑的时候是515,后面一段时间没玩,回来的时候是581,好家伙,完全就是两个游戏,玩起来可真舒服。看了6.0的日志后我猛然发现,我要是再等个一年不玩的话就又是新游戏了 。玩新游戏快感max,等于说我玩法亚可以多次享受玩新游戏的快感,那种探索的快感 。法亚yyds。
好怀念雪山开荒的时期 那时候我好像才16级,带着芭芭拉班尼特皇女凯亚就往雪山里冲。要知道,我黎月每个地区的探索度都只有个位数,就直接去雪山了。玩得很舒服,打一个大丘丘人boss打了很久,打怪的挑战也要打n次才能过。雪山的景色很美,怪很强,玩起来有难度,游戏体验感极佳。然后现在的话,完全没萌新时期的快感了,冒险等级50级的世界依旧乱杀,深渊虽然没满星但是也过了。实在是没意思了,感觉快要到退游的程度了,真怀念雪山开荒的那段时光啊。
1.12.2版本在哪下载呀 我没钱买,有没有地方可以下载的,不然只能靠1.7.10度日了。。
祭礼剑不站场可以触发吗? 给七七祭礼剑,按e切人后没有触发过祭礼剑,我直接困惑了。
上古卷轴哪里可以下载呀 十分困惑,不在steam买的话没地方下载了么?
1
下一页