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男兒天地任逍遙卻無處話淒涼
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彩六剧情后对于泰拉世界科技的一些个人浅见 先上结论以防太长不看—— 天灾和源石是由被炎国驱除的悠久之物联合其它地区的同类降下的对于这个世界其他智慧生物(主要为类人生物)的一种诅咒,具体表现为天灾直接进行物理层面的打击和源石感染,同时源石会对其它高能效物质(如火药、石油等)进行侵蚀转化最后只剩下源石。 具体分析如下—— 天灾和源石并不是从泰拉世界初始就存在的,灾厄的出现是过去的某个关键时间点。 那么是什么时候开始出现天灾和源石的呢,个人认为是炎国驱除悠久之物后。 1.因为现在的泰拉人口众多分布广泛。如果说天灾和源石从泰拉诞生之初就存在,很难想象在移动城邦出现前的农耕文明时期他们如何用无法移动的土地来种植获得食物用以保证人口繁衍壮大。 2.如图,很明显目前泰拉世界的天空已被不明事物遮蔽,而天灾中就有天降源石这一现象,那么就可以合理推论在还有星星的时候是没有天灾的。而在目前所有剧情中,有能力遮蔽天空的只有画中人剧情里提到的悠久之物,也就是所谓的神。悠久之物们被炎国皇帝携众驱除后心生仇恨联合其它地区的同类施展能力遮蔽天空同时降下源石诅咒也显得非常合理了。 综上所述,天灾产生的时间只能在驱神之后。 但是,这样一来就会产生一个问题,当时的炎国皇帝是用了什么方法才能打败如此强大的悠久之物呢,毕竟那个时候是没有源石的,所以也不存在源石技艺。 我的答案是通过正常的科技力量,也就是火药! 作为悠久之物分裂的产物年和夕由剧情可知是害怕爆竹的,很难想象仅凭爆竹的声响就能驱赶她们,但如果说这种害怕是因为悠久之物与炎国大战时对于火药(枪声,炮声)的恐惧则就说得通了。 以我们现实世界为例,火药早在唐朝就已经用于军事战争了,而在南宋时期就有了“突火枪”这个现代枪械的始祖从而进入了冷兵器向热兵器过渡的阶段,彩六队员档案里已明确源石作为爆炸物的效果是远低于火药的。也就是说在农耕文明时期炎国就拥有了可以匹敌巨物的能力。 被驱除之后心怀仇恨是很自然的反应,同时又不敌炎国的火药科技,悠久之物唯一的选择就是想办法灭除这一科技,所采用的办法便是移居天空脱离火力射程然后降下天灾将火药等高能效物质转换为低能效的源石慢慢将这个世界上所有的高爆科技线路堵死。 为什么说源石是由各种高能物质转化而来的呢,是因为源石矿往往都深埋于地下取代了本应存在的煤、石油等。理由是整个游戏剧情至今为止没有出现过任何蒸汽时代的产物,哪怕是一台蒸汽机。很明显,那些易于燃烧的物质(煤、石油、天然气等)都被源石替代了,而这种替代便是悠久之物的目的。 源石作为爆炸物,效率是极低的但作为发电材料则是高效的,所以目前的泰拉世界科技是跳过了蒸汽时代进入了电力时代与我们现实世界相近但在军事方面因为缺乏爆炸物而显得火力不足。 这一切,都是悠久之物所预见到的,等到他们积蓄完了力量,一场复仇的战争就将拉开帷幕。
基建之争其实是殊途同归(申精) 首先,结论就是标题,没耐性的同学看标题就可以了。 目前主流的基建套路为以下几种—— ①1贸易5制造3发电,可以保证所有基建满级,经验产出最大化,对干员技能要求稍高。 ②2贸易5制造2发电,牺牲了右边的基建,经验与龙门币产出稍微平衡,对干员技能要求普通。 ③2贸易4制造3发电,可以保证所有基建满级,最为均衡的经验与龙门币产出,对干员技能要求低。 ④3贸易3制造3发电,可以保证所有基建满级,龙门币产出最大化,对干员技能要求普通。 首先,我们无视右边基建带来的收益,再假设所有基建干员都带对应技能且能做到轮休。 先看一下本人以前记录的252基建产出,这时贸易技能干员未满级。稳定在8万以上,无人机全部加速经验生产,但因为需要不停地操作干员轮休很辛苦而放弃。 现在改为243,看下产出7/1那天生产了双芯片不作参考,前2天也是无人机加速经验生产。 对比可得减少了一个制造站后少了9千的经验,实际上带有经验书制造技能的5个干员我都有,所以可以得出结论就是153的产出基本在经验5万5左右,贸易站+赤金龙门币2万左右,而333的产出就是6万2左右的龙门币。 以上都是无人机加速经验生产情况下。 算上满技能干员简略总结模式(无人机生产经验)—— 方案一日产经验5万4,龙门币2万 方案二日产经验4万5,龙门币4万 方案三日产经验3万6,龙门币4万 方案四日产龙门币6万(没有无人机加成) 接下来我们看一下一个六星干员从1级开始到精二满级需要多少经验和龙门币得到经验1111400,龙门币1280796 我们不考虑用理智来刷经验或者龙门币,因为你能刷我也能刷,大家的条件是一样的(经验5产出7400经验,钱5产出7500龙门币,100差值忽略)。 我们看下光靠无消耗的基建生产经验—— 方案一,需要约20.5天 方案二,需要约24.6天 方案三,需要约30.8天 方案四没有经验产出。 龙门币产出—— 方案一,需要约64天 方案二和三,需要约32天 方案四,需要约21.3天(没有无人机加成) 结论,纯靠基建产出则—— 采用153的,在出现一个精二满级的六星后多出2个六星精二满级的经验,时间为64天 采用252的,在出现一个精二满级的六星后多出1/3个六星精二满级的经验,时间为32天 采用243的,在出现一个精二满级的六星后多出1/30个六星精二满级的经验,时间为32天 采用333的,无法计算。 假设我们只有一个要精二满级的干员(无论你实际要升几个还是全部都只是以上结论的累加而已),依上述结论我们得出—— 153短期内获得了大量的经验但龙门币存在大量缺口,在获得了所有干员升级所需经验后只能转为333的纯龙门币生产。 252经验产出多于龙门币产出,仍需要在获得所有干员升级所需经验后转为龙门币生产 243经验与龙门币产出差距不大,无需转型。 333在获得大部分干员升级所需龙门币后要转为经验生产。 最终结论—— 四种基建方式的差距其实并没有大家想象中的大,而且在新干员出现的不频繁的情况下,还是选择较为均衡的243比较安逸(注意,不是最好是最安逸也最容易获得相关干员技能达到满技能生产)。
个人分析公开招募的较优对策 目前尚不明白公开招募的官方设计,但综合贴吧各位大佬的分析有两个较为靠谱的推测—— 1.按词条稀有度以一定概率刷出,举个例子高资的出现概率是0.1%那么就是一千次能够出一次(具体数值不详)。2.每次刷新后,其实后台已经决定了这次能够招募的几个干员(干员出现概率参考抽卡概率),然后将她们所包含的词条里选出几个供玩家选择。 个人更倾向于第二个推测,理由如下—— 假设某次刷新后,跳出的词条为狙击干员、近战位、医疗干员、辅助干员、群攻 根据词条匹配,相信大家都会选择狙击干员+群攻来刷四星白雪(运气好陨星)或者近战位+群攻来刷艾丝黛尔(运气好幽灵鲨)。 然而,苦等9小时后出现的是狙击(近战位)被划掉出了炎熔,群攻被划掉出了克洛丝(玖兰莎)。 为什么别人同样的词条不被划掉而我的就被划掉!!!!!!!!!!!!辣鸡游戏!!!!!!! 事实是怎样的呢??? 其实这次的后台刷出的干员是守林人、克洛丝、玫兰莎、炎熔、芙蓉、梓兰 守林人的狙击词条是爆发并不在我们的选择范围里,同时又出现了稳定拿四星的诱惑性词条组合(如果你选了近战+群攻)。 那么单选狙击干员有没有可能拿到守林人呢,有,但是概率估计比抽卡概率还低大多数会出克洛丝。同时,你因为看不到后台实际刷出的是哪几个干员所以无法确定哪个词条里有五星干员,干扰选项为医疗干员、近战位、辅助干员。 结论来了—— 1.只要有组合词条能狙击四星五星的必然选择该组合,即使被系统欺骗也只能上了,毕竟相对概率还是很大的。 2.遇到全是垃圾词条无法进行精准狙击四星五星的,一律不选词条拉满9小时让系统按概率从已刷出的干员里选取。这个概率假设三星90%、四星8%、五星2%,起码还有2%的概率可以一搏。 PS 大佬 坐等天罚 已于B站投稿(UP名就是坐等天罚)全员1级三星打通活动6张图 原来没有失忆的博士实力恐怖如斯,佩服佩服!!!!!!!!!!!
浅谈明日方舟这款塔防养成游戏…… 游戏的本质是要让人觉得好玩,这是根本。 ——鲁迅(误) 俄罗斯方块作为全世界至今为止销量最高的游戏,它的画面和系统都极为简陋但就是能够风靡全球,为什么?因为它有着极为出色的随机性,固定的几个形状通过不同的出场次序使得每一局都有所不同。而且每个人的风格不同又使得即便是玩相同的一局每人又有区别。 每次都有不同的体验,这也是为什么吃鸡、LOL等能大火的原因之一。 作为一款二次元塔防养成类手游,明日方舟在变化上是缺乏的,或者说是先天不足?毕竟塔防类每关都是固定敌人和地图的。 如果是单纯的塔防(不含有养成),它关卡设计要做得好其实是很难的,敌人的强度要刚好能够被这关能够使用的防御塔通过各种组合消灭,甚至防御塔的摆放位置,什么时候拆掉造其它功能的防御塔都可以影响胜负。 那么明日方舟做得如何呢?因为有了养成元素,关卡的平衡其实是被破坏掉的,10级打不过的话30级再来就能轻松过关了。同时,大量的玩家放弃思考选择抄作业而将塔防的乐趣彻底抹杀,将明日方舟彻底变成一个养成类游戏。这里不是要批评谁,每个人都有自己的游戏方法。但作为官方,作为一个以塔防为卖点的游戏,这点地图真的够吗?看看其它的休闲游戏动辄上百关的内容,明日方舟的可玩内容其实是很少很少的,这就导致了大部分玩家在一两个星期内通关后无所事事,为了升精二而重复地刷材料,重复无数次…… 明日方舟体力被喷的本质其实并不在于体力本身,而是这点体力能做些什么。很多吧友提出要多送体力,即便每天多送你几管体力也只是多刷几次材料而已,能从里面获得乐趣吗?我们假设一下,现在明日方舟免费将玩家手上所有能精二的干员都提升成精二满级,你会觉得这个游戏好玩吗? 鉴于前期不少玩家碎石刷材料,个人认为官方是不可能修改体力系统的。唯一可行的办法就是尽快出一个类似于植物大战僵尸无尽本的地图,通过这张地图玩家可以不需体力不限次数挑战,按每天防守住的最高波数来获取体力和材料。这样一来碎石的玩家因为练度高可以守住更多的波数获得更多的体力与材料,而休闲玩家则每天也能随缘得到一定的福利,皆大欢喜。同时,鉴于龙门剿灭一局守400差不多要20分钟,这个无尽本可以设计为每百波进行一次保存让没有大量时间的玩家可以随空余时间进行游戏。这样一来可以在不额外增加太多福利的情况下增加玩家的游戏时间,同时又能让那些充值的玩家有显示自己的途径,例如最高波数排名、最速达到多少波等等。 同时再增加几个随机性的小地图(诸如这次限制高星干员出场,下次限制某个职业),在这些地图里做到低消耗低奖励(类似于1-7那种,6体力一个小绿材料),让玩家从无脑刷材料本里解放出来,更多地思考,更多地把这个游戏当作塔防而不是单纯的养成。 最后一句话,理智是有限的,我们要将有限的理智投身到无限的精二中去………………
基建数量的布局误区,不看就会败北…… 贴吧里好多人争论基建的布局,讨论经验和贸易的收益,但我认为这很没有必要。 因为经验5和钱5的理智产出比率接近而让人产生了经验约等于龙门币的错觉。 假设一个不可能的极端情况,经验本30理智一次产出10万的经验而钱本不变,那么是不是经验本的产出率就远远高于钱本了呢?表面上是高了…… 然而,有没有盲生发现了华点? 用经验书来升级干员等级是会消耗龙门币的!!!!!!!!!!! 升级干员不单单消耗经验书还会消耗龙门币!!!!!!!!!!! 把经验等同于龙门币是错误的,大错特错的!!!!!!!!!!! 没有龙门币你有再多再多的经验书也等于零!!!!!!!!!!! 龙门币才是游戏里真正的以及唯一的硬通货!!!!!!!!!!! 为什么经验本是常驻本而钱本不是,为什么龙门币产出需要贸易和金条两个格子,你们真的看懂了官方的设计了吗?龙门币的消耗远远高于经验书的消耗,因为经验书只能作用于升级干员(还需要龙门币的配合),而龙门币在干员升精及合成材料(升精材料和基建材料)上也有着巨大的消耗(基建是一次性投入)。 30理智产出的经验其实根本比不上30理智产出的龙门币来得有用!具体的两者比率还请吧里的数学大佬加以分析,本人只是提出一个概念。 综上所述,用理智刷钱才是最高效的!!用理智刷钱才是最高效的!!(刷材料合成升精的不计入其中) 基建作为每天可以免费产出一定数量经验或者龙门币的福利设施,如果因为龙门币的重要性而全部用来产出龙门币则势必需要用理智来刷经验本,根据前文所提观点这一行为是极其没有效率的。而因为干员基建技能和疲劳的限制,我们并不能做到将基建全部用于生产经验,只有根据自己手头上的干员情况来酌情安排,所以不要盲信吧里各种基建分布,吧里的各种基建分布争论就是起源于每人的干员不同,当前所求的东西不同产生的,其实根本没有争论的必要,尽量做到各个生产部门24小时有专业技能干员驻场进行生产才是最优解。 适合自己的,才是最好的!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 干员的精二在目前的情况下不是必须在几天内完成的,用免费的基建来细水长流才是王道!! 最后用一句话来坦述本人的心情—— 理智是有限的,失智是早晚的,我们需要将有限的理智投入到无限的升精道路中去!!!经验本,能不碰就绝对不要去碰!!
【讨论】今后的路……??! 不少吧友都希望能够实装CV,对此我只表示呵呵~天朝这么多有CV的手游,又有哪个不被喷得狗血淋头?有一万个玩家就有一万个理想中的舰娘语音,众口难调,希望HM不要走这个吃力不讨好的大坑。有这个钱还不如多请几个程序员搞搞游戏系统吧,毕竟游戏开测至今,在战斗系统上唯一增加的就是女武神活动中的据点压制后的路基火炮,虽然无用但起码也是个方向吧。 鉴于目前的系统,主力舰就这么几十条,装备也就这么点组合,可以想象以后的活动必然是越来越沟,因为BOSS的难度不可能无限制增长,流程也最多五战,要想增加难度只有沟,沟得玩家欲仙欲死。然而,这样必然会使一部分玩家卸保安,坚持下来的玩家也是乐趣全无,恶性循环。 简单的做法就是开放联合舰队,十舰或是十二舰一支编队,战斗时还是六舰但每次前进时可以调整出战人员以满足带路条件或将受损舰船替换下来;导入真正意义上的补给船,可以补充全体的油弹。这样一来地图就能做得更大,可以设置各种压制点,譬如敌方造船厂(压制后本次出征敌方某种战舰将消失由其它种类的补上)、敌方弹药库(敌方火力下降)等等。还能设计一些隐藏路线,只要在之前的战斗中满足一定条件就会出现,譬如前几次战斗中将所有敌舰击沉、敌方某特殊舰种击沉(新设计一些敌船,譬如雷达侦查舰、运输舰等等,特点就是血多,击沉与否看自家舰娘智商),隐藏路线可以少走几个点或有特殊船出货或可进入压制点。如此一来,玩法也就更为多样了,而不是玩家只能跟着带路条件选择出征船只,历史梗也更能玩得飞起~
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