贴吧用户_71RbEaG ychfohffyfu
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云璃BOSS不一定会非常针对击破队 一些人看见个云璃大部分时间锁弱点就gc了,不妨先抛开“有锁弱点机制=完全针对击破队”这种简陋的逻辑,仔细看看云璃的机制。 云璃自身锁弱点,但是血量和熔炉共享,那么对于击破队来说,熔炉能否被击破,以及熔炉的数量和韧性长度就比较重要了。 注意到云璃BOSS是2.6的,而2.6唯一的新限五是智识击破C乱破。为了流水考虑,乱破即使剧情可能拉胯,但战斗体验待遇上绝对不会差。那么很可能云璃BOSS利好乱破,使2.6抽了乱破的玩家马上就能在对战剧情云璃BOSS的时候爽到,并且云璃BOSS还会快速进入混沌,以此一定程度上扭转“乱破只能用来打虚构”的风评,使抽取率不至于太低。 由周本星期日的战斗体验,共享血量的情况下,怪越多智识体验越好。并且乱破作为一个智识击破C,很可能有无视弱点削韧,且削韧小于巡猎/毁灭击破C但是大于智识直伤C。那么由此可以推测云璃BOSS很可能是: 1.有2~4个熔炉,确保乱破对云璃的伤害足;2.熔炉可以被击破,确保乱破能打出伤害;3.熔炉韧性不会太高,大概2~3格,乱破可以一动全击破,直伤智识C可能不能一动全击破。 在这个假设上,再看另外两个击破C对战云璃的情况。 一、对于流萤来说,只要熔炉如推测的那样,满足“可以击破且韧性不高”,那么她打云璃就已经不难了,虽然云璃本体锁弱,但是由于熔炉共享血量,流萤战技主目标直接打熔炉其实相当于直接打云璃本体,而且是韧性条比较短的那种。如果云璃同侧的熔炉不止一个的话,实战出伤并不会比平常打常规单BOSS低,这时的云璃其实可以看作半个三剧团,还是韧性条比较短的那种。再看具体战斗细节,熔炉有雷/火两种形态,攻击雷状态熔炉获得速度加成,攻击火状态熔炉获得伤害加成。伤害加成对击破队没用,那么实战中,就要尽量保证每动都攻击到雷熔炉,保证速度加成的覆盖率。速度加成对于流萤来说,进可用于追大招内等效280速,退可以一定程度上抵消云璃推条的影响,防止大招内少一动。战技主目标则还要根据场上削韧情况以及云璃雷/火状态来选择。在这之中,还有一些细节可以纳入考虑,1.攻击到多个熔炉,吃到的加成是否是多倍的,同一加成是否可以叠加?攻击熔炉可以削减云璃能量,那么同时攻击多个熔炉会不会造成多倍削能?削能量:终结技>战技>普攻,但是对单终结技削能会不会<对多战技削能?2.只说云璃会切换形态,没说熔炉会,那么大概有两种可能:①场上只存在同一种熔炉,但是云璃切形态会重置熔炉。②场上同时存在雷、火熔炉。那么如果是②,那么同时攻击到雷、火熔炉,伤害加成和速度加成是否可以同时存在?如果可以同时存在,那么对于一直同时持有雷火双增益的流萤来说,云璃的锁弱相当于不存在。3.对战云璃时大致有两种选择:①全程主目标攻击熔炉。②先攻击熔炉获得与云璃相反的增益,再削减云璃韧性。如果是②,若云璃两侧均有熔炉,那么可以考虑先削减云璃左右相邻的两个熔炉的韧性,并获得相反属性增益,之后再到流萤回合时主目标攻击云璃(此时锁弱解除),攻击削减云璃韧性的同时对两侧熔炉造成总和相当于战技主目标对单的超击破伤害。具体哪种收益更高看具体实战轴。4.如果云璃两侧各两个熔炉,那么在不持有相反增益的情况下,可以考虑主目标攻击最边上的熔炉,以避免触发云璃反击推条。 二、对于波提欧来说,1.如果熔炉韧性确实较短,那么这对波提欧不利。首先波鸭阮+生存位的组合由于波提欧对低韧怪伤害低而基本被ban,只能波同阮+生存位,或者换成三拐一或双C,而即使带了同谐主避免了波提欧对低韧性怪伤害过低,波提欧本身自带的强普击破伤害这部分仍然是不可避免的受到了影响。2.熔炉数量越多,对波提欧越不利,因为BOSS在设计的时候根据机制是会有血量补偿的,熔炉越多,在共享血量的影响下,云璃受到毁灭/智识的伤害就会越多,血量就会设计得越高。3.采取先攻击相反属性熔炉再打云璃的打法,非常依赖物理弱点或者要由队友击破熔炉,若不能满足至少其一,波提欧想要打完熔炉立刻转火削韧云璃,大招回转必然卡壳。如果熔炉没有虚弱,且熔炉的韧性长度使得加拉赫的普攻不足以一动击破从而非常依赖大招进而导致加拉赫大招回转吃紧的话,波提欧可能比流萤更需要灵砂。 所以结论是云璃BOSS不一定会如一些人想当然认为的那样导致击破队玩不了,反而乱破/流萤打起来效果可能会比预想的好,而波提欧需要一些必要队友以及手法。
理性讨论,花火和高速流萤组队,是不是流萤速度>花火速度更好 很多人一提到花火就是高速花火拉低速主C,低速主C等效速度=花火速度,这没问题,有问题的是后面这句,“所以花火不适合与高速主C组队”。看得出来很多人根本没研究过花火速度慢于主C速度时,轴是什么样子。 这里简单举几种情况, 一、花火速度<主C速度<1.25倍花火速度时(这里默认花火全E,并且不穿风套/555/翁瓦克),轴是“主C—花火—主C—花火—主C—主C—花火—主C—花火—主C—...”,也就是以“主C—花火—主C—花火—主C”作为一个完整循环,每个循环花火两动主C三动,且花火第二次拉主C后,主C行动值归0,那么可以得出主C在完整循环中的等效速度为1.5倍花火速度,如果调整花火速度低于但是极度接近主C,那么主C等效速度在这套轴下变为原来的1.5倍。这套轴花火E覆盖率66.7%。 二、1.25倍花火速度<主C速度<1.334倍花火速度时,以“主C—花火—主C—主C—花火—主C—花火—主C”为一个完整循环,同样是循环中花火最后一动拉主C后,主C行动值归0。调整花火速度低于但是极度接近主C的1/1.25=0.8倍速,则主C等效速度在这套轴下变为原来的5/3/1.25≈1.33倍,花火E覆盖率60%。 三、1.334倍花火速度<主C速度<1.375倍花火速度时,完整循环轴“主C—花火—主C—主C—花火—主C—主C—花火—主C—花火—主C”,主C等效速度变为原来的7/4/1.334≈1.312倍,花火E覆盖率57.1%。 更之后的就不列举了,可以看出主C速度>花火速度时,第一种配速最优。 那么回到标题,花火速>流萤速,与花火速<流萤速<1.25倍花火速,哪种更好呢? 花火池子的时候我简单算过,对于不自带加速,需要穿速度鞋才能超过花火的主C,将花火BUFF覆盖率以及攻击鞋换速度鞋带来的伤害降低算进去后,高速花火拉攻击鞋低速主C>速度鞋主C配慢主C1点速度的花火,而对于自带加速/自拉条,穿攻击鞋就能超过花火的主C(希儿),高速花火+速度低于花火的攻击鞋希儿<花火+速度高于花火的攻击鞋希儿(后者可能<逆天速度词条的风套555花+低速攻击鞋希儿,具体看花火希儿的速度词条差距)。(希儿之所以在花火池被车与花火的适配度,是因为考虑到覆盖率,高速花火配攻击鞋低速主C对主C的提升率>花火+速度高于花火的攻击鞋希儿对希儿的提升率,但是这并不意味着应该低速希儿配高速花火) 已知当前的爆料中流萤开大有固定加速,且有自拉条,那么流萤穿攻击鞋速度超过花火应该没问题,所以流萤+花火的配速会与希儿+花火的配速相似。 来比较一下两种配速情况。 1.流萤需要保证在开大期间尽量多动,多动=多削韧=多触发特殊韧性条的火击破+阮梅击破,多动=多触发行动提前,多动=多充能。因此能更大幅度提升流萤等效速度的配速方案会更有优势。花火速>流萤速的配速方案下,花火速度与流萤速度差距越大,流萤等效速度提升幅度越大,而即使是逆天的168速风套叠五555,花火等效速度200,在流萤大招自加速以及行动提前换算后的等效速度超过200/1.5≈133.3后,提升幅度就不如花火速<流萤速<1.25倍花火速的配速了。 2.花火速<流萤速<1.25倍花火速的配速方案,最大的问题是BUFF的覆盖率,E覆盖率66.7%,花火大招覆盖率更低。而根据流萤最新的爆料(强化E加多层特殊韧性条),流萤估计会是一个直伤和击破伤害混伤的C,在这种情况下,由于花火的暴伤和增伤BUFF只对直伤部分生效,那么这种配速方案在用于流萤时,BUFF覆盖率问题带来的伤害亏损幅度会降低,多动带来的收益会提高。 所以结论就是从流萤的技能设计方向上来看,对于0魂或1魂流萤,花火速<流萤速<1.25倍花火速会更有优势,而更具体的两种配速方案的提升率得看具体数值。 而有了流萤2魂,BUFF持续回合+1后,花火E覆盖率从66.7%变为全覆盖,大招覆盖率也提升一大截,如果攻击鞋流萤等效速度>133.4的话,那么花火速<流萤速<1.25倍花火速的配速方案会全面优于花火速>流萤速的配速方案。 另外,配队方面,在加拉赫/罗刹+阮梅基本与流萤绑定的情况下,剩下一个位置除了可以带花火,还可能带布洛妮娅/知更鸟/艾丝妲/同谐主。 同谐主与流萤的适配程度,由于击破特殊韧性条不算击破状态,那么就需要看流萤实战时能让怪的击破状态维持多久,从而吃到更多的同谐主大招,同谐主主要加成在于大招,与流萤组队应该不会有太大的战技点问题,但是同谐主面对非虚数弱点的怪,E等于废技能。 布洛妮娅相比花火,拉条幅度更大,知更鸟有全体拉条,并且流萤多动配合知更鸟大招附伤多次出伤,但是这两个有一个共同的问题,就是战技点消耗。 艾丝妲4命+轮契ea+受击可以两动一大来保证流萤大招期间的速度,但是在流萤高速击破的情况下,艾丝妲受击稳不稳有待观察,如果ee,那同样会有战技点问题。 所以这就又引出了流萤大招期间的强化普攻,它是回点还是不耗点,强化普攻单攻倍率是高于强化战技中心倍率,还是低于。如果机制合适,也可以考虑流萤强化战技和强化普攻混合放,来让耗点稍多的队友进队。
算一下砂金专武相关的概率 之前由于实机视频太糊没法看,这回找到了清晰的实机视频后可以判断砂金天赋追击的每段都独立判定一次专武易伤特效是否命中,基于此进行砂金专武在一些情况下的生效概率的计算。 计算前提: 1.叠一砂金专武(追加攻击命中时100%基础概率挂易伤) 2.砂金没有任何效果命中词条(也就是效果命中0%) 3.怪全部默认40%效果抵抗(这是为了计算方便,实际上对多不可能所有怪都40%效果抵抗的,也就是说对多的实际生效概率比我计算出来的高),也就是说砂金每段追击有60%的实际概率对某个怪挂上易伤。 4.砂金天赋追击7段,每段独立判定一次专武易伤特效。 5.每段弹射对于每个怪的命中概率都相同。 6.默认砂金追击中只有砂金专武能挂debuff,没有攻击挂易伤的混沌buff、6命黑天鹅等任何其它debuff来源。 情况一,砂金触发追击后使黄泉【残梦】+1的概率,也就是7段追击中至少有一只怪被挂上至少一次专武易伤的概率。公式如下:即使砂金0%效果命中,砂金触发追击后使黄泉【残梦】+1的概率也高达99.8%。此结论对于面对1/2/3/4/5名敌人的情况均生效。 情况二,对双情况下,在一次砂金追击中,两只怪都被挂上专武易伤的概率。公式如下:概率为83.7%。注意我算的是两只怪都40%效果抵抗,实际上对双要么两只精英怪30%效果抵抗,要么一只BOSS40%效果抵抗+一只精英30%效果抵抗,要么就是有小怪,也就是实际概率比83.7%高。 情况三,对双,并且砂金发动追加攻击前已经有其中一只怪被挂上专武易伤,另一只怪没有。则砂金发动追击攻击后,两只怪身上都有了专武易伤的概率为: 0.837+(0.998-0.837)/2=91.75% 注意,计算没有考虑专武易伤持续回合中途结束。 情况四,对2/3/4/5名敌人时,砂金追击使敌方【集真赤】最多的敌人【集真赤】+1的概率,也就是至少有两只怪各被挂上至少一次专武易伤的概率。公式如下:其中x为敌方数量,当x分别=2/3/4/5时,概率分别=83.7%/91.9%/94.4%/95.5% 可以看到即使砂金0%效果命中,由于7段追击独立判定,四种情况下的生效概率基本都有百分之八九十。也就是说,砂金专武100%基础命中概率对比黄泉专武的必中,看上去砂金专武很毒,实际上体验并没有想象得那么差。
明天新混沌,给大家提个醒 镜流不能吸梦死状态的队友的血,也就是说,假设三个队友血量相同,梦死一个,镜流180大攻击只能吃到120左右,梦死2个,就只有60左右了。 另外,梦死状态的队友,轮到墓碣回合不会掉BUFF。 如果你非要用镜流打朝死,可以试试这个轴: 罗镜鸭阮,进第二面前留好大招。 朝死怪一阶段进入[lbk]白日西沉[rbk]状态后,通过调轴,使鸭第2个行动,鸭E镜流,然后镜流立刻放大(不要等镜流到自己回合了才放大),镜流放完大后被梦死,此时鸭E的BUFF仍然保留,之后罗刹大招+普攻打墓碣,扣4格血(大招和普攻的直伤各一格,虚数击破一格,阮梅天赋击破附伤一格),队友或者残梅绽再补一格,镜流被放出,身上仍有鸭的E,并且回满能,再放一个大。 朝死二阶段,BOSS给全体自动满能,控制镜流和阮梅前两个放大被抓,罗刹大招留到人被抓了再放,罗刹和鸭各自普攻两侧的墓碣(不要两个普攻都打同一个墓碣),此时两个墓碣各破四格,轮到墓碣回合残梅绽再破一格,此时镜流和阮梅都被放出并且满能。 总结一下,关键点就是: 1.反直觉的控制主C被抓,避开镜流吸不全血导致的伤害亏损(被抓后放出来很快,不会亏太多行动值),同时利用放出来后自动满能的机制给镜流续转魄。 2.利用梦死后不掉BUFF的特性,通过一定手法使镜流多吃到几个鸭E。 3.利用阮梅的击破效率增加使罗刹原本削韧为2的大招能同时击破两个韧性为3的墓碣,利用天赋冰击破额外补攻击次数,利用墓碣速度很快的特性快速触发残梅绽再补一次攻击次数。
锐评一下银枝同行任务 上来先叠个甲,评价结果取决于你用什么样的态度去看待这个剧情,是连点器疯狂跳过,还是用看乐子的心态去看一段无厘头的剧情,又或者是认真看剧情。前两种无所谓,而如果认真看剧情,能看出不少问题。 1.银枝在实际行动上不给别人选择余地。 刚上车就与主角强制战斗。虽然解释了一句“以战代诗是纯美骑士希望令人信服的方式”,但是有没有一种可能,主角不是骑士,你要求别人与你互动的时候别人是有权利拒绝的?你有留给别人选择的余地吗? 快结束的时候,即使选择反对战斗,银枝也会强行要求主角满足他临行前的遗愿,并解释说“彼此在上一次的交手中已定下交情”,你上一次不是强迫主角与你交手的?这骑士吗?这纯美吗? 2.乘人之危。 维利特在山洞里被虫子追性命攸关的时候(开头只说是困在山洞里,后面在三月七房间补充了当时正在被虫子追),银枝还在那“不承认伊德莉拉美貌盖世无双就不救”。以别人的性命相威胁以扭曲他人的意志,这骑士吗?这纯美吗? 3.分不清轻重缓急。 外面天都红了,看着就不对劲,结果一上车先与追尾列车里的陌生人强制战斗;别人屁股后面有虫子在追,性命攸关的关头,你在那纠正“不是德伊,是伊德”。这骑士吗?这纯美吗? 对于维利特,你就不能借鉴一下模拟宇宙纯美事件里那位同样叫银枝的骑士做法,先把人救出来,再不带强迫意味地说“愿你信仰伊德莉拉”? 对于主角,你就不能跳过刚照面就强制战斗的环节,上来先赞美一下盆栽和女士,给主角简短而又深刻地留下一个纯美骑士性格独特的初步印象,然后立马干正事,利索而又不失优雅地把虫子以纯美的方式解决,刷一下主角的好感度,做一下观众的情感铺垫。等到临行的时候再以骑士的礼节弯腰伸手向主角发出较量的邀请,同时不忘给对方留下选择的余地,一整个流程下来十分纯美地完成忘却之庭的商单? 4.剧情对银枝实力的展现有问题。 丹恒房间遭遇虫子,我本来以为这是银枝展现实力的机会,结果全程被虫粉迷惑?你就这点实力你前面是怎么把维利特从一堆虫子嘴里捞出来的?后面是怎么与能把列车整个吞进去的巨真蛰虫“酣战”的? 有没有伊种可能,你可以先把对面的虫子当成呜呜伯展现一下你心灵的纯美,展现完了再反手一个识破把虫子秒了展现一下你拳头的纯美? 5.缺少了合理逻辑的润滑,急于推进剧情展现银枝人设,缺乏代入感,反而招致反感。 主角短短的一句对话选项,能引出银枝一长串的自说自话,用极尽华丽的辞藻诉说自己的过往,传达自身的信仰,展现自我的美德,完了还要来一句“我不擅长表达自我”。 刚上列车没多久,与一株盆栽建立起了深厚友谊,并且对列车产生了家的归属感,并在明知“一旦提出定会被立刻否定”的情况下仍自顾自地决定要为列车牺牲,与主角单独交谈后丝毫不留其他人商量的余地,强迫别人接受你的牺牲并为此感动。 我就问你你有代入感吗?一个能在很短时间内自行对陌生事物产生深厚感情的人,他称赞你很美,称赞对这里有家的归属感,轻而易举地说出愿意为之赴死,而你能轻而易举地带入他的感情里并为之共鸣吗?物以稀为贵,一个能对随意一样事物轻易说出满口赞美之辞的人,他口中的称赞必然廉价。 再结合我最开始说的第1点,银枝给我的印象就是一边在语言和行动上自顾自地展现自己的纯美骑士的人设,一边说自己不善言辞/不擅长表达自我,不停道歉,一边在实际行动上不给别人选择余地,整体突出一个我行我素,丝毫不顾及他人感受。 所以整个同行任务,我的评价是,不要认真看也不要多想,会难受。
【幻想时间】有一说一,让阮梅发生质变,只需改一个字 v2阮梅无改动,那么基于v1的0+1阮梅进行讨论。 Part I.先对阮梅的现有设计进行分析,不想看的直接跳到Part II 阮梅的核心设计思路可以用一句话概括,“(半)常驻BUFF+增加击破后的收益“。战技的16%加速、专武的15%增伤和6%穿透以及天赋的30%增伤算是常驻BUFF。战技的50%击破效率在击破后且未恢复韧性前等于不存在,大招带来的20%穿透需要充能,这两个算是半常驻BUFF。除此之外的其它都是增加击破后的收益的。 如此设计的毒点有三: 1.只能应对有对应弱点的怪,并且怪不能锁韧性条,不然战技、大招、天赋、大行迹都只能生效一半,如果是0+0阮梅,少了专武的常驻加成,无法击破带来的亏损比例还会更大。 2.限制配队,阮梅入队后,队伍有任何一人与敌方弱点不对应,都会减少阮梅带来的收益。 3.击破后收益的覆盖率随主C练度提高反而递减。从往后混沌缩轮次且加敌方血量的趋势上看,对主C的输出要求是在不断提高的,但从发挥阮梅的击破收益的角度来看,主C星魂和练度越高,输出越高,敌方在击破后的剩余血量越少,那么击破后收益能给主C的输出带来加成的空间就越小,即使策划在v3/v4增加击破效率,也照样不能解决这一问题。 Part II.点题,并做具体说明 改一个字,即将核心设计思路从“(半)常驻BUFF+增加击破后的收益”改为“(半)常驻BUFF+增加击破前的收益”,即“后”改成“前”。也就是参考主C出伤前置/后置的思路,将原来的后置的击破后的那部分收益进行前置,拿到击破前来。 只改核心思路,具体数值大小不变,将改动具体到技能描述上,即: v1天赋:分型的螺旋 lv.10 全体增伤30%,击破弱点或攻击处于弱点击破状态的敌方时,对敌方额外造成等同于阮梅12%冰属性击破伤害的冰属性附加伤害。 改动后: 全体增伤30%,攻击未处于弱点击破状态的敌方时,对敌方额外造成等同于阮梅12%冰属性击破伤害的冰属性附加伤害。 v1大行迹之一:落烛照水燃 阮梅在场时,处于弱点击破状态的敌方单位受到的伤害提高24%。 改动后: 阮梅在场时,未处于弱点击破状态的敌方单位受到的伤害提高24%。 v1大招:摇花缎水,沾衣不摘 lv.10 展开持续两回合的结界,结界内队伍全抗性穿透+20%,攻击后施加【残梅绽】,在敌方试图从弱点击破状态恢复时触发,延长弱点击破状态并使其行动延后,延后数值等于阮梅15%击破特攻+10%,并对其造成等同于阮梅150%冰属性击破伤害的冰属性附加伤害。敌方从弱点击破状态恢复前不可被再次附加【残梅绽】。 改动后: 展开持续两回合的结界,结界内队伍全抗性穿透+20%,攻击后施加【残梅绽】,在敌方未处于弱点击破状态时触发,使其行动延后,延后数值等于阮梅15%击破特攻+10%,并对其造成等同于阮梅150%冰属性击破伤害的冰属性附加伤害。触发【残梅绽】后,敌方下次行动前,我方目标攻击敌方时视为敌方未处于弱点击破状态。每次展开结界,对同一个目标只能触发一次【残梅绽】。(考虑到无对应弱点怪无法击破不好控制【残梅绽】的触发频率,就按原版阮梅一次大招最多覆盖有弱点怪的一次击破来做出对应改动) v1战技:慢捻抹复挑 lv.10 全体加速16%,击破效率+50%,持续两回合 战技不做改动: 加速16%不变,持续两回合不变。至于击破效率,我本来是想着把击破效率加成改成负数来延长击破前收益的,但是考虑到击破会影响与怪物机制的交互(比如打断BOSS蓄力、击破公司怪夺取绩效点、新周本虫王破韧前大幅减伤)以及之后的某期混沌BUFF,就决定保留击破效率+50%不改,这样既一定程度上限制了改版阮梅的强度,又在需要击破的场合保留了优势。总之战技不改。 对比与分析: 1.改动前,阮梅的适用面严重被弱点限制,对非弱点怪,战技、大招、天赋、大行迹废一半。改动后,阮梅的适用面大幅增加,对弱点怪,开场就能吃到【残梅绽】、天赋的附加伤害、大行迹的加伤。对非弱点怪,由于无法削韧,反而能全程吃到收益。可以说从原先的弱点特攻辅变成了通用辅。 2.解决了限制配队的问题,少一个对应弱点的角色的削韧,反而能延长改版阮梅的击破前收益;多一个对应弱点的角色的削韧,在需要击破的场合同样能发挥作用,战技不改的作用在这里就体现出来了。可以说配队从左右为难变成左右逢源了。 3.改动前,主C练度越高,原版阮梅的击破后收益的覆盖率就越低;改动后,主C练度越高,改版阮梅的击破前收益的覆盖率就越高。从负相关变成正相关了。 4.如果按照改版阮梅来,那么v3/v4需要加数值时也一定程度上解决了加多少的纠结。原版阮梅,击破效率给高了怕超模,给低了又不好吃到击破后收益,与此相关的大招、天赋、大行迹的数值都会受此影响。改版阮梅,击破效率低一点就当作延长击破前收益了,高一点也照样有适用场合。
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