07SY 尔东0007
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“三代”的存在,是火影决斗场演变的倒退。 改版决斗场 “三代”的存在,是火影决斗场演变的倒退。 改版决斗场以来,有种放佛回到几年之前一个替身带走的版本,三代,雷樱初代等忍者爆发令我汗颜,反手秘卷的整体削弱,让我基本放弃了除霸体外的所有反手秘卷。 当初加决斗场血量就是为了防止出现一个失误满盘皆输的局面,现在又出这种忍者,我不知道是在打谁的脸。 为什么我会单拎出来三代,我也在仔细思考这忍者操作难度收益是否正比,我的段位赛里没有三代,最近练习场打了也有几十把,最直观的体验就是,开局风棍只要起手到,放屁加普攻调整位置到地图中场,对面替身直接猿魔加散,如果螃蟹乌鸦通灵则放屁拉到中场地图边缘加散,对面游戏就已经结束了,完全不用考虑技能反手的问题,最多留一个技能替身反打用,因为一套把别人秒了不需要反手。很多时候最需要的是沉着冷静和思路的清晰,比如我喜欢玩长门,需要考虑到对面很多不同的反应,是否留盾打反手等等,但三代完全不一样,技能早用早cd,反手直接通灵就好,因为一个替身你已经死了。思路完全清晰,那么操作方面三代有很难的操作细节吗,唯一的难度就是普攻滑技能手速问题和对放屁y轴的把控吧。其他像三代这种技能直来直去全靠范围伤害堆强度没有新机制的忍者也就是吃基本功而已,哪个忍者不吃基本功呢,这样一个相对低操作高收益的忍者,我认为是不合理的。 别的策划感觉都在刻意压低强度做忍者,蛤蟆龙很讨喜,机制新不新,先把伤害加上去再说 最后说一下我对这版本决斗场理解,伤害高的忍者上分格外的香,我也就一超影守门员,我接地气,花里胡哨不如我打一套就是这个道理,大家不要想反手秘卷的问题了,反手就是通灵,贪一点算好替身时间集中精神跑开就好,反手秘卷收益降低,被起手是很大的劣势,有时候会觉得明明对面很憨,为什么打的过我,就是因为他敢莽并且莽到了你。最终又回到了莽夫与技高一筹的版本
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