囧葉冏 囧葉冏
这货不懒,但什么也没写
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自循环交叉火力覆盖极地黑雾基地分享 设计理念:一个尽可能精建稳定的同时拥有交叉火力的自循环极地黑雾防御系统。我真的不想要一大堆传送带的黑雾基地,我只是想要一些特产和一些特定材料就够了,拍下去以后也不会经常回来看,因为黑雾多的地方真的很卡。 设计的蓝图有一圈空地是用来拍星际塔或者什么乱七八糟的东西都行,搞个极地超市可能够呛,但是全物品进塔还是可以的,具体给各位自行发挥了。阶段成果:目前需要输入氢气和可燃冰来维持整个基地的运转,这两个都属于白嫖的无限资源。增产剂由于没有煤也需要外部输入,但是没有其实也不影响运转。 0.1倍难度下目前需要额外的大概200MW的电力来维持基地运转。 其他难度下无需外部能源供给。 所有弹药会用黑雾掉落来进行自循环供给。火力覆盖:三级火力防御 第一级:加农炮、电浆塔构成的最内圈防御系统,在第三级防御没搭建起来时提供核心火力支援,使用最顶级的弹药供给,反物质胶囊以及晶石炮弹组。在供应不足时会自动补充低一级别的弹药。三级防御火力都覆盖起来后你不会希望看到它们经常开火,当他们经常开火的时候说明防线已经濒临崩溃了。第二级:还是以加农以及电浆塔构成,但是这是整个防御系统的中坚力量,使用等离子胶囊以及高爆炮弹这种廉价弹药进行供应,同样如果弹药不足会自行使用下一级弹药。同时会利用第一级防御系统里冗余的高级弹药。 5个战场分析基战自动补充无人机,一般来说无人机不会主动进攻,只有当信号塔被攻击破损敌方有可能突破第三级防线的时候才会出击。第三级:最外圈由激光塔和电浆塔构成的防御系统,也是耗电量最大的一个系统。主要作用是第二级防御的一个缓冲带,实际上在压力不大的进攻下可以拆除所有的激光塔只留信号塔即可。自循环系统: 自循环系统大部分建筑都在最外层防御系统上,只有少量建筑在核心区。 能源: 核电与黄棒的双重供电系统,压力越大供电量越足。就算供电不足只要不是停电一般来说火力都是足够的。核心区和最外围防御圈上都有其对应供应建筑。 (理论上还可以加入火力发电,但由于能量密度太低就没有加进去了,如果需要的话可以自己加进去,留有很大的空间完全可以摆足够的火电站)。建筑: 电浆塔、信号塔、分析基战、激光塔全自动补充修复。核心区拍下以后,只要保证分析基战和配送器数量足够即可,信号塔、激光塔以及电浆塔就算不够也可以不用管,会慢慢自动补齐。 下面展示的是一个建筑投料口以及制作区。弹药: 等离子胶囊与炮弹100%自循环供应,但炮弹如果不补充第一批弹药的话生产速度很慢,很长时间以后才能补齐所有炮台的弹药。 下面展示炮弹的投料区,根据拐弯让直行原则优先使用高爆弹药。无人机: 一般来说无人机是不会有消耗的,有也是少量的消耗。如果已经囤积了大量的无人机且无人机循环等级较高时可以开启外圈第三级防御系统里的无人机防御系统,提供大量的火力援助,如果无人机充足的情况下极大的提高整个防御系统的防御能力。但如果循环等级不够高,无人机的消耗速度远跟不上生产速度,所以默认关闭了外圈的无人机防御系统,如果需要的话可以自行找到配送器调整自动化输入限制打开即可。 下面展示第三级防御圈无人机防御打开方式,调整为1即可,默认为0。介绍就到这里了,蓝图在下面。有更好的建议也欢迎指出。
一个基于白爪和T口的简易混带产线思路分享。 这个版本白爪算是一个神器了,不会漏抓的特性让混带可以更加简易的进行设计了。而且黑雾也多了不少4进一出的配方,这类配方用的材料多,按传统的传送带拉法,正常一排下去的制作台就得拉5个条传送带,两排算上三排共用的传送带也得拉7条,非常的占用地方。像类似导弹,黑棒等产物,利用混带的方式就可以大量减少传送带的使用。从而使整个产线更加简洁。 还有个人认为,混带最终的目的是简化产线,不是说所有的配方都要去混带,如果混带本身的目的不是最大化的利用传送带的带宽,或者说配方需要的材料简单,那么其实没有必要去混带。例如2进1出的配方.。本身至少拉三条传送带,混带虽然可以只拉1条,但是产物由于生产出来不带集装,这类配方的产物一般来说产量也较大,就非常不适合将产物也混进混带里。此时一个环带加一条传送带的占地跟拉3条是差不多的,没有必要去混带。 进入正文,混带主要两部分就可以构成。流量控制和回收材料。 1. 流量控制,这是最关键的部分,要混料必须充分理解流量的控制。我们这里以分钟为标准单位,一条蓝带的带宽为1800。那么你所有投料加起来不能超过1800的带宽,如果要将产物也糅合进去,那么还得计算上产物。集装科技出来以后,4集装的投料最多不能超过7200的带宽。 不集装 2集装 3集装 4集装 黄爪 90 180 270 360 白爪 180 360 540 720 黄带 360 720 1080 1440 绿带 720 1440 2160 2880 2. 回收材料,混带不回料,大概率是会卡的。你不能保证所有工作台一直都在满功率运行,同时爪子不漏抓。T口结构是一个非常经典的回料结构,在回料的同时能保证回收的材料优先投放。 2.1爪子结构 这就是一个简单的T口结构,简单实用,不集装能投放90带宽的材料,4集装的话能投放360带宽的材料。由于游戏内转弯让直行的特性,白爪回收的材料会优先流过交接处,可以让回收的材料优先投放。2.2传送带结构 这是一个传送带结构,箭头指向位置用了绿带来控制流量,根据上面表格,不集装的情况下能投放720的带宽的材料,4集装则为2880。3.简单示例,以目标黑棒为例。这是黑棒配方,我们来设计一个简单的混带产线。 假设所有材料和产物都共用一条混带,那么这个配方每分钟占用的带宽为 (12+12+1+1+2)/24*60=70 蓝带的带宽为1800,所以能产生的目标黑棒分钟最大值为1800/70*2*60/24=128.57 取整我们可以利用混带设计一个120产量的黑棒产线。有了集装的话我们则可以设计一个480产量的黑棒产线。经过量化计算器计算,一共需要64台3级制造台。刚好可以是一个方正的布局。其中氢气和反物质需要2880的带宽。刚好是一个绿带4集装的带宽,剩余材料只需要黄爪投料就可以轻松满足。接下来穿针引线,让传送带挨个我们所有的制作台,并形成一个环流。最后整个产线的展示最后这只是个人的简单理解,很多内容也是学习了大佬们的思路,恰逢白爪的更新和导弹那令人头疼的配方让我想起了混带产线这个思路。想分享给大家,工程师们有好的建议也可以一起分享与讨论。
授人以鱼不如授人以渔,分享一个从蓝塘开始的混带超市设计流程。 混带超市的蓝图很多,也有很多大佬设计的很优秀的。但是我希望的混带超市是解锁了蓝图以后就可以开始设计,并且根据科技的阶段进行一步步的拓展。从零开始一点一滴的打造属于自己超市。 依据这个思路我设计了不同的蓝图,我更希望大家能从中理解其模块化的制作原理,整个超市的制作流程仅只是一个参考,没有成品蓝图超市给大家(成品蓝图其实一大堆,很多大佬都设计过),希望每个人都能打造一个属于自己的超市。 混带超市由混带环流、投料模块、制作模块三大模块组成。基本原理不展开介绍,不懂的搜柔性超市自行了解即可。整个流程中我加入了自投料模块,即新材料通过已投放的材料进行制作并投放进混带中的一个模块,该模块的利用可以让柔性超市在游戏初期变得更紧凑全面。 1.起手的初始环流,建议落地先弄个传送带产线,混带超市初期对传送带的需求极高。2.补上二三环3.初始投料模块的对接(铁 铜 石头 线圈 玻璃),一共5个投料物品,足以应对前期所有的生产需求。 开始进行投料,流速检测器会检测投料口的材料,缺货时会进行提醒。这里我们可以发现玻璃没有了。4.我们可以通过外接传送带进行补货,也可以打开箱子手动TAB一键存放玻璃。5.第一个自投料模块的对接,标指着超市正式启动,现在你可以自动化制作所有想要的初期建筑了。6.加入制作台模块,这里简单的加入6个好了。7.开始生产了,注意建筑的生产优先级是顺着传送带方向的,从右往左。可以自行调整优先级。8.扩展我们的超市以应对蓝塘科技的需要,注意及时补充超市所需材料,或者为投料品建立完整的产线。9.删掉不想建立产线的投料模块,同时加入几个自投料模块满足前期生产需要。对接自投料模块时注意0在内,1在外。
【弓箭进阶理论】如何使我们在狩猎中的输出最大化? 对于弓箭来说。装填调和时间虽然对DPS的影响没有弩炮那么大,但也是对于弓来说,这也是一个不可忽视的影响因素。 在本文中,你可以解决下面这些疑惑已久的问题 一、装填调和时间对DPS的影响到底有多大? 二、眠追1蓄循环的输出比上强击的输出高吗?如果高的话,能高多少? 三、输出频率与弱点射击的平衡? 四、如何在战斗中实现输出的最大化?(我们是否应该在麻痹阶段切换强击瓶?) 一、装填调和时间对DPS的影响到底有多大? 要了解这个问题,装填调和时间到底要多久。完成一轮装填调和需要收弓+装填+调和3个动作才能完成。收弓时间和装填时间都是固定的,不会受到人为因素的影响而改变。但是调和时间则是需要看个人的反应速度,但为了使问题简单化,我使用了本人的调和时间作为参考时间。通过帧数计算(50帧视频)的方法,我测试出了装填调和时间。 收弓:75帧=1.5秒 调和:80帧=1.6秒 装填:165帧=3.3秒 所以合计一次完整的装填调和时间是需要6.4秒的。 6.4秒,可以说是一个非常长的时间。为了更好的分析6.4秒会带来怎样的影响,需要结合弓的动作时间来分析这个问题。 公式及推导:T为射空一瓶弓瓶所需的动作时间。 根据不同的弓瓶数和不同的输出方式。我制作了以下表格来直观的反映装填调和时间对DPS的补正。可以发现,虽然1蓄循环理论上拥有最高的输出,但那仅仅是爆发伤害。考虑了装填与调和时间之后。1蓄循环是否还是最佳的输出方式,是值得商榷的。也就是说,并不是所有的武器1蓄循环都能获得最高的输出。比如飞卫矢就是一个特例,该武器使用2蓄循环比1蓄循环的DPS更高。 在这里选择一个4钟蓄力等级的弹种都很相近的月珥弓来举例分析。我们先来看下面这个表格。在表格中可以发现,不考虑装填调和时间的情况下,1蓄循环和2蓄循环的伤害的确远高于3蓄循环和4蓄循环。但当我们考虑装填调和时间之后可以发现。 弓瓶数为10的弓瓶使用1蓄或者2蓄循环将不会提升非常高的物理输出。 弓瓶数为30或者40的弓瓶,使用1蓄或者2蓄循环则能明显的提升DPS。所以我们更推荐在使用追加瓶的时候使用1蓄或者2蓄循环。 当然了,对大多数武器来说,使用1蓄循环总能获得最高的输出。但考虑到1蓄循环和2蓄循环泄瓶速度较快。所以使用强击瓶的时候,我还是更推荐使用3蓄或者4蓄循环来进行输出。 总结: 1) 使用强击瓶的时候,推荐使用3蓄或者4蓄循环来进行输出。 2) 使用追加瓶时时候,更推荐使用1蓄或者2蓄循环来进行输出。 二、眠追1蓄循环的输出比上强击的输出高吗?如果高的话,能高多少? 要解决这个问题,我们最重要的是要分析加入眠秘箭以后,和全程强击瓶输出的伤害对比。 一般来说,追加后弓瓶数为40的眠瓶能打3发眠秘箭。依次我们来建立一个模型进行分析。在这里使用月珥弓为分析模型。 1. 我们先来看看眠追的前3眠输出情况。 1蓄循环输出为:2.13x/s*50.74s=107.97x 1蓄循环打光眠瓶的时间为:(3.90s*3+0.98s)*4=50.74s 3发眠秘箭的输出为:6.28x/s*3*3=56.52x 3发眠秘箭的动作完成时间为:4.38s*3=13.14s 总伤害:107.97x+56.52x=164.49x 总时间:50.74s+13.14s=63.86s 此时眠追平均DPS则为:(总伤害/总时间)=164.49x/63.86s=2.58x/s 2. 我们再来看看强击瓶在63.85s内的输出情况。由于月珥弓上强击以后,2蓄循环伤害比1蓄循环高,所以我们不分析1蓄循环的DPS。 2蓄循环强击瓶平均DPS为:1.60x/s*1.55=2.48x/s 3蓄循环强击瓶平均DPS为:1.49x/s*1.55=2.31x/s 可以发现。一瓶眠瓶能解决的战斗,使用眠瓶1蓄循环的输出是比使用强击的3蓄或2蓄循环伤害分别高11%和4%。所以一瓶眠瓶能解决的战斗,1蓄循环眠追伤害比强击瓶高是成立的。 当然了,我们绝大部分战斗都不是1瓶眠瓶就能解决的。那么如果是长时间的战斗,眠瓶的输出是不是也比强击高呢?为了直观的分析这个问题。我制作了一个图表来分析。0-113秒(2发眠瓶):40弓瓶数眠瓶>30弓瓶数眠瓶>强击瓶 113-176秒(3发眠瓶):40弓瓶数眠瓶>强击瓶>30弓瓶数眠瓶 176秒以后(4发眠瓶):40弓瓶数眠瓶>30弓瓶数眠瓶>强击瓶 PS:我们在160秒左右的时候,5瓶强击瓶就已经消耗殆尽。 当前版本中,因为眠秘箭的伤害而使得眠追在单刷中显得较为强势。所以眠追伤害比强击高是成立的。但这不是因为眠追1蓄循环伤害高,而是眠秘箭带来的巨额伤害使得眠瓶产生了优势。所以当3发眠秘箭打完以后,此时切换强击输出才是最优的输出方式。具体会结合麻追在下一个问题中分析。 结论: 在2发眠瓶能解决的战斗中,眠追输出比强击高,可以使用眠瓶来代替强击进行输出。 三、输出频率与弱点射击的平衡 在战斗中,由于怪物的多动,我们经常需要权衡输出频率以及弱点打击两者的关系。一般来说,我们都是需要优先打弱点的。但是部分怪物,由于多动,或者洗脚能带来倒地从而带来优秀的输出环境。可能打弱点未必是最好的选择。本小节主要分析一下输出频率及弱点打击该如何平衡。 通常我们牺牲弱点的命中率是为了达到以下的目的: 1) 更高的输出频率(怪物的全身肉质都不会太差) 2) 更好的输出环境(通过洗脚造成倒地) 为了更好的分析这个问题,这里定义一个名词”输出效率“ 输出效率(I):站桩DPS*输出效率(I)=实际DPS 一般来说,我们没办法在战斗中做到100%的输出效率,所以站桩DPS其实是很难达到的。但是弓可以通过眠瓶,麻瓶等状态瓶,令怪物处于相对平静的状态,这就能让我们的输出接近站桩DPS了。 1. 更高的输出频率 我们什么情况下需要更高的输出频率呢?一般来说,在怪物全身的肉质相差不大的情况下,我们会选择更高的输出频率从而牺牲弱点的命中率。 我们这里假设以下变量: 部位1物理肉质:P1(肉质较好的弱点) 部位2物理肉质:P2(肉质一般但能够轻易命中的部位,可认为该部位的输出效率为80%) 站桩DPS:X 部位1输出效率:I 部位2输出效率:I1 公式推导:结论:当弱点输出效率(I)大于I1*普通肉质(P2)/弱点肉质(P1),我们会优先选择弱点进行射击。否则我们应该选择更高的输出频率。 2. 更好的输出环境(通过洗脚造成倒地) 通常,我们也许会选择洗脚来创造更好的输出环境,从而令自己的输出效率达到100%,但是脚部往往不是最好肉质的部位(轰龙除外)。我们如果牺牲弱点命中率来进行洗脚,是否是一个好的作战方案呢? 同样可以使用公式结论:当弱点输出效率(I)大于脚部肉质(P2)/弱点肉质(P1),我们会优先选择弱点进行射击,否则我们将选择洗脚进行输出。 举个简单的例子: 1.角龙的脚部肉质为35,翅膀肉质为45,尾巴肉质为85。 由于角龙多动,所以即使是射击最好命中的翅膀,我们的输出效率往往只有70%。 只有弱点的输出效率(I)超过70%*45/85=37%的时候,我们才去优先考虑射尾巴。但是很明显。在多动的角龙面前,我们对尾巴无法达到37%的输出效率。所以在一般情况下,选择直接射翅膀也许是更好的选择。 我们输出效率(I)无法超过35/85=41%的时候。洗脚将成为最优的选择。 所以我们可以得到以下结论,当你认为对无控角龙弱点(尾巴)输出效率超过41%的时候,可以选择射尾巴。否则,洗脚将成为最优的选择。 2.独耳黑狼鸟腿部肉质为35,躯干肉质为60。 我们输出效率(I)无法超过35/60=58%的时候。洗脚将成为最优的选择。当然,很明显的是,无控的黑鸡面前,往往我们无法令弱点的输出效率超过58%。 所以黑狼鸟系列,洗脚通常是比较轻松正确的打法。不用强求弱点的命中率。 结论:虽然弱点射击是弓的精髓。但分析各种怪物可以发现,强行追求弱点的命中率往往得不偿失。本节分析和举例都较为极端,在实战中,保证输出频率的同时,尽量提高弱点的命中率才是正确的做法。而当怪物极其好动,在没有控制的情况下,洗脚也许是最好的做法。 四、如何在战斗中实现输出的最大化? 我们想令我们输出最大化,只需要围绕一点进行,就是结合控制与爆发进行输出。 假设控制状态我们能达到100%的输出效率。,非控制阶段只能达到50%的效率,爆发阶段(觉醒)我们能提升30%的DPS。可以发现。如果能做到在觉醒的时候触发麻痹,理论上是比分开触发的DPS高6%左右。同样还有倒地与强击触发等情况。 在实战中,我们唯一不可控的只有觉醒的爆发。所以我们需要围绕觉醒来展开输出循环。强击,倒地,麻痹等行为都可以通过计算等方式来主动控制,不过很显然,这也需要我们大量的经验积累,才能把握好各种状态的蓄积值。 通过上述分析,我们可以发现,如果要实现输出的最大化,一般我们必须抓住以下两个要点,并结合实战进行合理的变通。 1. 不要做无谓的切瓶行为 什么是无谓的切瓶行为?在弓瓶装填后没有将其射光之前,就进行弓瓶的切换,这就是无谓的切瓶行为。通常来说,虽然频繁的切换弓瓶虽然会显得很帅,但是这是很愚蠢的一个行为。 A. 麻痹以后是否需要切换成强击瓶进行输出? 在整个麻痹状态,我们切换强击瓶需要3.3秒的装填时间。当损失3.3秒的输出后,我们切换成强击需要多久才能追回这些伤害呢?我们来看看轰龙的月珥在麻痹状态下,使用1蓄循环切强击与不切强击的伤害对比图。从上面两图可以发现。 轰龙弓只有在18秒以后,才能追回切瓶损失的3.3秒输出的伤害。 月珥弓只有在30秒以后,才能追回切瓶损失的3.3秒输出的伤害。 结论:很明显,我们麻痹控制持续时间不可能超过18秒,所以在麻痹状态切换成强击瓶进行输出,是一个很错误的选择。因为这并不会令你提升多少输出。 B. 那么我们觉醒以后是否应该切换成强击进行输出? 其实答案也是显而易见的。觉醒的持续时间长达35秒。所以切换成强击之后,足以弥补我们损失的3.3秒装填时间。所以在觉醒状态下,更为推荐切换成强击进行输出。 但是有个需要注意的地方就是,强击瓶不增加属性伤害。所以在使用属性武器的时候,觉醒后我们一般不会选择进行弓瓶的切换。 结论: 1) 麻痹状态下,选择切换成强击输出是一个错误的决定。 2) 觉醒状态下,以物理伤为主的武器尽量切换成强击进行输出。 2. 把握好觉醒的触发时机 觉醒在MHOL的提升非常大,所以把握好每一次的觉醒是打出高伤害的必修课。我们应该在觉醒的时候提前做好以下准备。 a) 令怪物能尽快的进入睡眠状态,以打出1-2发眠秘箭。 b) 令怪物能尽快的进入被控制状态(麻痹,倒地)。以打出爆发输出。 c) 在觉醒以后,切换强击瓶进行输出。 技能使用优先级如下: a) 眠秘箭 b) 强击瓶 c) 眠瓶(假若还能触发眠异常) d) 麻瓶 3. 最高输出流程 通过上述分析,我们将整个弓的整个输出划分为两种状态,准备阶段与爆发阶段。 物理弓准备阶段需要做的事情: a) 对脚部等关键部位进行硬直蓄积,但是不要触发倒地等硬直行为。 b) 保持射击频率,保持觉醒槽的蓄积速度。 c) 觉醒前将睡眠(麻痹)状态蓄积至触发的临界点。 物理弓爆发阶段(觉醒阶段)需要做的事情: a) 触发睡眠(麻痹)异常状态,进行一次眠秘箭。 b) 触发倒地(部位硬直)异常,然后对弱点进行输出,并继续蓄积眠(麻痹)异常状态.。 c) 3眠或者3麻以后,觉醒状态切换为强击进行输出。 属性弓准备阶段需要做的事情: a) 对脚部等关键部位进行硬直蓄积,但是不要触发倒地等硬直行为。 b) 保持射击频率,保持觉醒槽的蓄积速度。 c) 觉醒前将麻痹状态蓄积至触发的临界点。 属性弓爆发阶段(觉醒阶段)需要做的事情: a) 触发麻痹异常状态,进行1蓄或者2蓄循环输出。 b) 触发倒地(部位硬直)异常,然后对弱点进行暴射循环输出,并继续蓄积眠(麻痹)异常状态.。 总而言之,在觉醒阶段能配合控制和高爆发招式进行输出的最大化,是提高伤害的一个关键。
【水龙弓分析】引潮弓到底值不值得做?(引潮与飞卫横向对比) 可能很多人在纠结到底要不要做新的水龙武器“引潮弓”。在这里我结合数据和已出的怪物为大家分析一下。新武器到底值不值得做。 我们先来看看引潮弓的武器属性图。优势: 1. 引潮弓拥有非常优秀的1蓄和3蓄弹种。这对属性武器来说是一个不错的地方。 2. 引潮弓拥有不错的面板,45点水属性伤,相比飞卫矢能从觉醒处获得的属性收益更高。 3. 引潮弓拥有“眠”“麻”两种异常弓瓶,能在狩猎中提供不错的控制。 劣势: 1. 引潮弓是一把6满槽的武器,配合熟能生巧可以到4满槽,但是和2满槽的武器相比,物理伤害制造方面会低许多。 2. 引潮弓的3蓄吊射是地型吊射,这对属性弓来说是个坏消息。因为属性弓的攻击力较低,不适合作为一把迫击炮武器。引潮弓如要用天吊打法,则必须出装填。 接下来。我们看看引潮弓和飞卫矢的武器伤害数据图。 武器:默认强15 称号:传说之人 引潮弓配装:【散强+麻追+水攻1】 飞卫矢配装:【装填+麻追”配装】为了更直观的对比飞卫与引潮的伤害。我提取了部分重要的数据制作了下面这个对比图。1. 在物理伤制造方面,引潮弓比飞卫矢要低上许多。 2. 在属性伤制造方面,引潮弓可以说是完全碾压飞卫矢。 结论:飞卫矢适合应对物理肉质较好的怪物。而引潮弓适合应对物理肉质较差,而属性肉质较好的怪物。 为了更好的分析这个问题,在这里我们先引入@longlili4321提出的概念,肉质比。 肉质比。将怪物对物理肉质除以对属性肉质即为怪物对应部位的肉质比。 怪物的肉质比越低,那么属性武器的收益就越大。 公式推导: 这里设 攻击力(飞卫矢)为A1 攻击力(引潮弓)为A2 属性攻击(飞卫矢)为B1 属性攻击(引潮弓)为B2 物理肉质为P1 属性肉质为P2 觉醒覆盖率为51%结论:所以肉质比>1.73时,飞卫矢则比引潮弓DPS更高。反之则引潮弓DPS更高。(该数值会随着属性伤的提高而变大,如果有御石或者属性项链,数值1.73将变大) 那么有什么怪物肉质比是小于1.73,适合使用引潮弓的呢?我为大家整理了下面这些怪物。 注意:以下数据建立在有觉醒,武器强15的条件下。 大怪鸟(颈部) 极限大怪鸟颈部(颈部,背部,躯干) 青怪鸟颈部(颈部) 极限金毛兽王(全身) 沙雷鸟(颈部) 极限沙雷鸟(头部,颈部,躯干) 星龙(躯干,头部) 吞渊龙(全身除背部) 黑狼鸟(全身除面部和腿部) 独耳黑狼鸟(全身除面部和腿部) 岩龙(腹部) 红莲砦蟹(全身) 铠岩砦蟹(烧红的腿部) 可以发现,几乎所有的弱水怪,使用引潮弓都能具备一定的优势。所以和大家直观的印象不同。虽然引潮弓有短板,是一把4满槽的武器,但是其优秀的1蓄弹种,使其面对弱水的怪物时拥有异常强大的输出能力。 结论:新武器是一把属性伤制造能力异常优秀的武器。但是其发挥需要将属性伤堆高,且开启觉醒的情况下才能充分的发挥。在极限狩猎中,引潮弓的能力是毋庸置疑的。所以推荐资金充裕的朋友做这把武器。
【水龙弓分析】引潮弓到底值不值得做?(引潮与飞卫横向对比) 可能很多人在纠结到底要不要做新的水龙武器“引潮弓”。在这里我结合数据和已出的怪物为大家分析一下。新武器到底值不值得做。 我们先来看看引潮弓的武器属性图。优势: 1. 引潮弓拥有非常优秀的1蓄和3蓄弹种。这对属性武器来说是一个不错的地方。 2. 引潮弓拥有不错的面板,45点水属性伤,相比飞卫矢能从觉醒处获得的属性收益更高。 3. 引潮弓拥有“眠”“麻”两种异常弓瓶,能在狩猎中提供不错的控制。 劣势: 1. 引潮弓是一把6满槽的武器,配合熟能生巧可以到4满槽,但是和2满槽的武器相比,物理伤害制造方面会低许多。 2. 引潮弓的3蓄吊射是地型吊射,这对属性弓来说是个坏消息。因为属性弓的攻击力较低,不适合作为一把迫击炮武器。引潮弓如要用天吊打法,则必须出装填。 接下来。我们看看引潮弓和飞卫矢的武器伤害数据图。 武器:默认强15 称号:传说之人 引潮弓配装:【散强+麻追+水攻1】 飞卫矢配装:【装填+麻追”配装】为了更直观的对比飞卫与引潮的伤害。我提取了部分重要的数据制作了下面这个对比图。1. 在物理伤制造方面,引潮弓比飞卫矢要低上许多。 2. 在属性伤制造方面,引潮弓可以说是完全碾压飞卫矢。 结论:飞卫矢适合应对物理肉质较好的怪物。而引潮弓适合应对物理肉质较差,而属性肉质较好的怪物。 为了更好的分析这个问题,在这里我们先引入@longlili4321提出的概念,肉质比。 肉质比。将怪物对物理肉质除以对属性肉质即为怪物对应部位的肉质比。 怪物的肉质比越低,那么属性武器的收益就越大。 公式推导: 这里设 攻击力(飞卫矢)为A1 攻击力(引潮弓)为A2 属性攻击(飞卫矢)为B1 属性攻击(引潮弓)为B2 物理肉质为P1 属性肉质为P2 觉醒覆盖率为51%结论:所以肉质比>1.73时,飞卫矢则比引潮弓DPS更高。反之则引潮弓DPS更高。(该数值会随着属性伤的提高而变大,如果有御石或者属性项链,数值1.73将变大) 那么有什么怪物肉质比是小于1.73,适合使用引潮弓的呢?我为大家整理了下面这些怪物。 注意:以下数据建立在有觉醒,武器强15的条件下。 大怪鸟(颈部) 极限大怪鸟颈部(颈部,背部,躯干) 青怪鸟颈部(颈部) 极限金毛兽王(全身) 沙雷鸟(颈部) 极限沙雷鸟(头部,颈部,躯干) 星龙(躯干,头部) 吞渊龙(全身除背部) 黑狼鸟(全身除面部和腿部) 独耳黑狼鸟(全身除面部和腿部) 岩龙(腹部) 红莲砦蟹(全身) 铠岩砦蟹(烧红的腿部) 可以发现,几乎所有的弱水怪,使用引潮弓都能具备一定的优势。所以和大家直观的印象不同。虽然引潮弓有短板,是一把4满槽的武器,但是其优秀的1蓄弹种,使其面对弱水的怪物时拥有异常强大的输出能力。 结论:新武器是一把属性伤制造能力异常优秀的武器。但是其发挥需要将属性伤堆高,且开启觉醒的情况下才能充分的发挥。在极限狩猎中,引潮弓的能力是毋庸置疑的。所以推荐资金充裕的朋友做这把武器。
【痛击收益】关于弱特收益的正确描述 由于置顶帖中回复都被度娘莫名其妙删除了,所以重开一贴。关于置顶帖的中回复,由于删帖严重(原因不明),没办法进行回复。所以相关问题可以在本帖跟帖提问。 原帖地址:http://tieba.baidu.com/p/4446179176 此贴主要要说明的问题是弱特的收益问题。结论非凭空捏造,有多样本的实战测试数据支持,但由于结论也是个人根据自己和众大神的测试数据总结得出的,所以不一定完全正确。如有异议的地方欢迎指出和讨论。 弱特收益(下文简称弱特)的正确描述:攻击物理肉质40以上的部位,最终物理(属性)伤害获得5%的加成。 Q:弱特的触发条件? A:攻击物理肉质40以上的怪就可以触发弱特。换句话说就是弱特对属性攻击有加成,但触发只跟物理肉质有关,跟属性肉质无关。 触发以后无论是物理伤还是属性伤都会获得5%加成。 同时也可以这么认为,只要打出了黄字,就可以触发弱特,打不出黄字,则无法触发弱特。 引用talent5104@NGA 的测试结果。 测试目的:痛击对于属性攻击加成 测试条件:火伤95 凝神 火锤 无觉醒 不带会心称号。分别有无痛击打击极限鬼狩蛛前爪和破坏后的腹部,数字主要取样于麻痹控制期,有无痛击各打了4盘 样本足够充足 测试数据: 无弱特:前爪186-204 腹部203-216 有弱特:前爪184-203 腹部212-239 测试结论:弱特对属性攻击有加成,但无视属性弱点,只对物理弱点生效。 结论非常确定,大部分怪物理弱点和属性弱点不重合。 Q:弱特的具体收益? A:弱特只要触发了,物理和属性伤都获得固定5%的独立增伤,收益不会因为肉质的变化而产生变化。 虽然弱特收益只有5%,但弱特属于独立增伤。不会因为开火等原因造成收益递减。所以仍然是非常优秀的技能。 下面是主要的测试数据(详细数据请见:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fnga.178.com%2Fread.php%3Ftid%3D9144897&urlrefer=82722c72f109f7d9658598d350f14c01) 河狸兽的手(肉质40) 增幅=4.96% 无弱特测试: 伤害浮动:266-273 平均值:284.3 有弱特测试: 伤害浮动:278-291 平均值:270.9 冰雷鸟的头(肉质70,吃了猫饭) 增幅=4.54% 无弱特测试: 伤害浮动:672-707 平均值:689.5 有弱特测试: 伤害浮动:702-738 平均值:720.8 毒怪鸟的头(肉质100) 增幅=4.20% 无弱特测试: 伤害浮动:659-691 平均值:673.9 有弱特测试: 伤害浮动:678-716 平均值:702.2 从测试数据结果来看,弱特的收益其实是5%左右。当然也不排除随着肉质的增加,收益逐渐降低至接近4%的说法(较大可能是误差产生)。但测试结果和原来的5%-11%的收益绝对是相悖的。 原来我们的弱特收益描述是这样的:攻击40以上的肉质的部位时,肉质+5 。但从测试结果来看,可以很明显看出这个描述 是错误的 我们来反向论证原描述的错误: 1.在40-100不同的肉质中,弱特并不会随着肉质的变化而变化。 2.如果攻击40%吸收率以上的肉质时,肉质+5%的结论是正确,那么当我在测试河狸兽时,所带来的增幅应该是11%左右,而不是5%。 3.根据公式,毒怪鸟的头应该是没有收益的,但实测中却仍有5%左右的提升。 所以综上所述,原弱点特效收益的描述是错误的。 PS: 其实从技能描述上也可以看出。痛击收益没有提到过和肉质相关的字眼,当然这是不足以作为结果的论证观点的,只是一个细节补充。
【弓箭新武器分析】角弓派生“魂取·猎魔人”真的那么弱吗? 晚上和舍友喝了点白酒精神有点亢奋,刚好看见新武器数据出来了,这里就为大家分析一下吧。 首先我们来看一下武器面板。可能图片有点模糊,这里给大家翻译一下。 攻击力:201 会心等级:-17 满槽弓瓶用量:4 弹种:12蓄都是LV2贯通,3蓄LV3贯通,4蓄LV4连射 弓瓶:10强击 吊射:3蓄地型LV2 4蓄天型L2。 从面板上分析,新角弓的面板是非常的不错,当然有多不错呢?这里我们和轰龙弓进行一个对比。我们可以发现: +0的新角弓,面板期望和+9的轰龙弓差不多。 +11的新角弓,面板期望和+15的轰龙弓差不多。 +15的新角弓,面板期望将全面超越轰龙弓。 当然从这点分析是不够的。因为新角弓是一把必出装填的武器,所以我们还需要把配装技能考虑进去。 为了更好的进行对比,我为它们俩选择一套主流的配装进行对比分析 【新角弓】配上”装填弱特眠追“ 【轰龙弓】配上“通强弱特眠追” (默认强化等级+10,称号选择传说之人) 现在就得出两个不同的图表,这里可以发现两把弓的具体数据。 新角龙弓数据:轰龙弓数据:为了更直观的展现"【新角弓】配【装填弱特眠追】"和"【轰龙弓】配【通强弱特眠追】"的伤害对比 我制作了一个图表来直观的反应它们的伤害可以发现。由于新角龙弓必须出装填,所以在相同的强化等级下,各种输出环境下伤害均比轰龙弓低。 而4蓄循环对比3蓄循环的伤害更是低了6.7%。 当然新角龙弓也不是就此一败涂地。由于4蓄循环比3蓄循环的强击瓶利用效率更高,所以新角龙弓强击瓶的续航也比轰龙高点,强击续航大概高了27%。如果不搭配眠追的话,新角龙弓能拥有更佳不错的续航。 最后我们还要考虑一下觉醒因素。由于新角龙弓的物品等级是60,而轰龙弓是55。所以新角龙弓觉醒后获得的属性收益肯定比轰龙弓要高的,如果算上觉醒收益,新角龙弓很可能就超越轰龙弓的输出了。当然这点我还需要进一步的分析,这里就给大家作个初步的点评吧。 总结: 新角龙弓(魂取·猎魔人)必出装填,无觉醒同强化等级下的情况下伤害比轰龙弓略低。 但使用强击瓶的时候续航能力更好,强击续航比轰龙弓高了27%。 考虑到觉醒,新角龙弓的实战输出很可能会超越轰龙弓(还需要进一步分析和觉醒数据)。 当然,由于差距并不是很大,而且配装比较苛刻,所以不建议平民玩家再去派生这把武器了。
【弓箭新武器分析】角弓派生“魂取·猎魔人”真的那么弱吗? 晚上和舍友喝了点白酒精神有点亢奋,刚好看见新武器数据出来了,这里就为大家分析一下吧。 首先我们来看一下武器面板。可能图片有点模糊,这里给大家翻译一下。 攻击力:201 会心等级:-17 满槽弓瓶用量:4 弹种:12蓄都是LV2贯通,3蓄LV3贯通,4蓄LV4连射 弓瓶:10强击 吊射:3蓄地型LV2 4蓄天型L2。 从面板上分析,新角弓的面板是非常的不错,当然有多不错呢?这里我们和轰龙弓进行一个对比。我们可以发现: +0的新角弓,面板期望和+9的轰龙弓差不多。 +11的新角弓,面板期望和+15的轰龙弓差不多。 +15的新角弓,面板期望将全面超越轰龙弓。 当然从这点分析是不够的。因为新角弓是一把必出装填的武器,所以我们还需要把配装技能考虑进去。 为了更好的进行对比,我为它们俩选择一套主流的配装进行对比分析 【新角弓】配上”装填弱特眠追“ 【轰龙弓】配上“通强弱特眠追” (默认强化等级+10,称号选择传说之人) 现在就得出两个不同的图表,这里可以发现两把弓的具体数据。 新角龙弓数据:轰龙弓数据:为了更直观的展现"【新角弓】配【装填弱特眠追】"和"【轰龙弓】配【通强弱特眠追】"的伤害对比 我制作了一个图表来直观的反应它们的伤害可以发现。由于新角龙弓必须出装填,所以在相同的强化等级下,各种输出环境下伤害均比轰龙弓低。 而4蓄循环对比3蓄循环的伤害更是低了6.7%。 当然新角龙弓也不是就此一败涂地。由于4蓄循环比3蓄循环的强击瓶利用效率更高,所以新角龙弓强击瓶的续航也比轰龙高点,强击续航大概高了27%。如果不搭配眠追的话,新角龙弓能拥有更佳不错的续航。 最后我们还要考虑一下觉醒因素。由于新角龙弓的物品等级是60,而轰龙弓是55。所以新角龙弓觉醒后获得的属性收益肯定比轰龙弓要高的,如果算上觉醒收益,新角龙弓很可能就超越轰龙弓的输出了。当然这点我还需要进一步的分析,这里就给大家作个初步的点评吧。 总结: 新角龙弓(魂取·猎魔人)必出装填,无觉醒同强化等级下的情况下伤害比轰龙弓略低。 但使用强击瓶的时候续航能力更好,强击续航比轰龙弓高了27%。 考虑到觉醒,新角龙弓的实战输出很可能会超越轰龙弓(还需要进一步分析和觉醒数据)。 当然,由于差距并不是很大,而且配装比较苛刻,所以不建议平民玩家再去派生这把武器了。 乱入弓群:欢迎加入522150431一起交流弓的玩法和经验。
【弓箭DPS模拟器】弓箭武器配装收益及输出分析表 说明: 目前表格处于测试阶段,不保证不会出现BUG。 由于倍率都是人工测试,所以如果测试结果误差超过5%的欢迎反馈。 接受意见与要求,在能力条件下的话会采纳并改进。 ======================================================================== 一、我可以用这个表做什么? 1.估算配装收益 2.对比武器(强化)、属性项链、御石等收益 3.分析天赋、增益物品等收益 4.分析出打某个怪物用弓与其对应的输出手法能造成最高的伤害 二、这个表模拟的对什么因素进行了考虑? 1.每级弹种等级对DPS的影响。 2.技能武器强化及各增益对DPS的影响。 3.2满槽与4满槽对装填时间的影响,不同的弓瓶产生不同装填时间的影响。例如:30瓶眠瓶和40瓶眠瓶由于弓瓶不同,所以装填时间前者会更多,会降低更多的DPS。 3.会心距离对满槽循环的影响。例如出了装填的轰龙弓,由于1蓄和暴力射击弹种等级不同,所以对1蓄循环的1蓄伤害进行了修正,以接近实战数值。 4.怪物各部位肉质的影响。 三、这个表格没有考虑什么因素? 1.觉醒收益还没找到可行的计算方案,所以暂时没加入(欢迎提出意见) 2.走位时间(这个不可能计算进去) 主界面:使用说明: 1.左上角的表为参数选择区。你需要先选择好参数才能进行实战数据分析。 2.选择完毕后即可在右表中即可查找你所需要的数据。重要数据都在表格右下角进行了汇总。 模块补充介绍: 1.配装及怪物方案选项:(左上角) 1)贯通HIT数:是指你选择的怪物可以造成的HIT数(即一次射击造成多少下伤害)。随着该选项数值的改变,贯通的收益也会随之改变。 2)猫咪技能的影响暂时无法估算其持续时间与总战斗时间的占比,所以选择以后会当成全程触发进行计算。 3)怪物进行了3级分类,从左向右逐次选择。由于没有加入VBA,所以下拉菜单不会自动清0。产生数据BUG重新选择一次即可。 2.实战数据分析:(右表) 1)为了更加直观的看出装填收益,所以表格同时显示了无装填与有装填的数据。但是右下角的汇总表仍受技能选项的影响。 2)站桩最高输出:指的是站桩时能达到全程最高DPS的输出手法。 3)移动战最高输出:指用3蓄平射,4蓄平射,吊射,3蓄循环,4蓄循环这些输出手法中,输出最高的DPS。 4)无瓶状态下最高输出:顾名思义,没有瓶子以后,你可以造成的最高DPS。 5)最高爆发伤害:指短时间内可以造成的最高爆发伤害。一般在一个强击瓶以内。 3.伤害预测:(右下角) 该模块将分析出的数据转化为了实战中了伤害。主要用来验证与实战伤害中的误差。目前看来误差并不高。如果有超过5%的误差的数据欢迎反馈,万分感谢 4.武器数据分析: 该模块默认折叠了,因为除了横向对比武器以外用处不是很大。分析结果是默认100物理(属性)肉质条件下的数据。有需要的朋友可以展开使用。
【弓箭DPS计算器】弓箭武器配装收益及输出分析表 说明: 目前表格处于测试阶段,不保证不会出现BUG。 由于倍率都是人工测试,所以如果测试结果误差超过5%的欢迎反馈。 接受意见与要求,在能力条件下的话会采纳并改进。 我可以用这个表做什么? 1.估算配装收益 2.对比武器(强化)收益 3.分析项链收益 4.分析出打某个怪物用什么弓能造成最高的伤害。 5.找出不同武器,不同BOSS,不同环境下最优的输出手法。 这个表模拟的对什么因素进行了考虑? 1.每级弹种等级对DPS的影响。 2.技能武器强化及各增益对DPS的影响。 3.2满槽与4满槽对装填时间的影响,不同的弓瓶产生不同装填时间的影响。例如:30瓶眠瓶和40瓶眠瓶由于弓瓶不同,所以装填时间前者会更多,会降低更多的DPS。 3.会心距离对满槽循环的影响。例如出了装填的轰龙弓,由于1蓄和暴力射击弹种等级不同,所以对1蓄循环的1蓄伤害进行了修正,以接近实战数值。 4.怪物各部位肉质的影响。 这个表格没有考虑什么因素? 1.觉醒收益还没找到可行的计算方案,所以暂时没加入(欢迎提出意见) 2.走位时间(这个不可能计算进去) 主界面:使用说明: 1.左上角的表为参数选择区。你需要先选择好参数才能进行实战数据分析。 2.选择完毕后即可在右表中即可查找你所需要的数据。重要数据都在表格右下角进行了汇总。 模块补充介绍: 1.配装及怪物方案选项:(左上角) 1)贯通HIT数:是指你选择的怪物可以造成的HIT数(即一次射击造成多少下伤害)。随着该选项数值的改变,贯通的收益也会随之改变。 2)猫咪技能的影响暂时无法估算其持续时间与总战斗时间的占比,所以选择以后会当成全程触发进行计算。 3)怪物进行了3级分类,从左向右逐次选择。由于没有加入VBA,所以下拉菜单不会自动清0。产生数据BUG重新选择一次即可。 2.实战数据分析:(右表) 1)为了更加直观的看出装填收益,所以表格同时显示了无装填与有装填的数据。但是右下角的汇总表仍受技能选项的影响。 2)站桩最高输出:指的是站桩时能达到全程最高DPS的输出手法。 3)移动战最高输出:指用3蓄平射,4蓄平射,吊射,3蓄循环,4蓄循环这些输出手法中,输出最高的DPS。 4)无瓶状态下最高输出:顾名思义,没有瓶子以后,你可以造成的最高DPS。 5)最高爆发伤害:指短时间内可以造成的最高爆发伤害。一般在一个强击瓶以内。 3.伤害预测:(右下角) 该模块将分析出的数据转化为了实战中了伤害。主要用来验证与实战伤害中的误差。目前看来误差并不高。如果有超过5%的误差的数据欢迎反馈,万分感谢 4.武器数据分析:该模块默认折叠了,因为除了横向对比武器以外用处不是很大。分析结果是默认100物理(属性)肉质条件下的数据。有需要的朋友可以展开使用。 ==================================================================== 下载: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1c1lCLlm&urlrefer=3ab4bbf27099d564c541edea15945f43
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