回家撒旦♤ rhsatan
关注数: 10 粉丝数: 95 发帖数: 10,197 关注贴吧数: 9
4.2纳垢前中后期配兵推荐 4.0之后对于纳垢的通用加强主要有两个,一是魔风机制的修改让纳垢中期的战斗力有进一步提升,二是元伯特性的加入,让纳垢的恶魔亲王有接近混勇标准的纳垢亲王强度,因此我在体验纳垢之后,感觉纳垢的配兵思路相比于早期版本可以有进一步的优化。 前期配兵:招募纳垢术士随队即可,很出色的法师身板,并且升4级就可以上马,机动性出色,瘟父前期以黄线(烧血)为主,也需要纳垢法提供带回血的低费吹息。不需要招募步兵。 中期配兵:中期配兵,死亡系纳垢术士+2~3神尊+2~3纳垢系使徒,中期的节点就是消灭苟斯特(一般在13-15T),这时候已经可以招募神尊英雄并且瘟父的使徒招募个人线也解锁,因此可以开始给副队填充事务官并且快速扩张,由于这个时候需要面对食人魔和昭明这种吹息的效果下降的情况,所以法师单走的战斗力有所欠缺,补充神尊做为肉搏单位,原则上越多越好,不过考虑扩张节奏和经济2-3神尊比较合适。 一队的维持费不到2000,即使以纳垢的经济也能轻松维持,注意不要乱造建筑即可。 后期配兵:后期配兵我目前手感最好的就是这一套,死亡系升格的纳垢亲王+4上车神尊+2使徒+1个狂信徒提供战略移动力加成。基本一路上无论是震旦几满编或者蜥蜴人几满编,还是天灾四满编,手打都是满血进满血出。一队的维持费在3000~4000,后期一场作战很容易上万,可以轻松维持,自动分也很不错,一般的小城和大城都能自动下来,手动打体验也很好,全员高机动+高输出+高抗性,比较无脑。
对帝国(卡皇)派系的一些个人看法 首先,卡皇派系肯定是不适合新人的,因为这个派系的注意点很多,新人容易上来被打懵圈,但是这个派系的实力其实被很多人严重低估了,下面是我对帝国(卡皇)的优势的看法: 1、四城省开局+帝国的贵族特性(减少建筑时间)领主,使得卡皇可以快速提升本数,帝国的一二本乏善可陈,但是三本就可以解锁所有事务官容量建筑,然后可以拿到榴弹骑,五本有坦克和花车两个后期很好用的单位; 2、派系加成领主招募等级+2,大光头招募出来就有近攻光环+特保光环,升1级就能无限下雨,配合帝国境内极密集的小城+很多敌人+派系加成移动距离,可以有很多仗打,并且能打赢,这就意味着装备和钱很多,可以很快组出无敌队; 3、选帝侯机制的优点。选帝侯机制的确是极高负反馈的垃圾机制,但是也有优点,主要一个优点就是可以迅速且稳定不依赖sl拿到烧血剑(诺德领),凭借这个可以让帝国的单队战斗力提升几个档次。 4、科技+三本建筑给事务官容量和事务官招募等级,做为一个老派系这一点真的很舒服,有效提高前中期主队的战力成型速度和中后期副队的成型速度; 5、优秀的自动分,自动分高远比自动分低让人舒心,玩过野兽人和吸血鬼的应该都懂自动分低真的很烦,自动分高可以省去很多没意义的战斗,有效提高现实中的玩家体验,真的不会有多少人全程手动的(不然纳垢风评应该没那么差)。至于说帝国自动打不赢手动一定打不赢,纯属尬黑,除去榴弹骑和加特林这种异常的自动分单位,别的只要部队选取恰当,根本不存在,比如坦克光头抱团自动分常年被天灾碾压,但是进去打基本都是满血进出。
关于范围不限兵牌回血光环的强度讨论 看到有一个吧友认为有生命法之后,范围不限兵牌回血光环就很垃圾,这其实是一个非常错误的理解,简单计算一下就行。 常规生命法法师的大地之血是4费,回血量是四个兵牌0.8%,持续7秒,以及被动全军0.2%,持续4秒,假设最大化收益,也即全军20个单体,那么大地之血就可以认为是全军回复7*0.8*4+20*0.2*4=38.4%的血量,一队的总共回血上限是75%*20=1500%,也就是大地之血回满全军回血上限所需要的魔风量是156魔风。 这就是为什么帝国在4.1版本之前,即使有生命法有特保光环战斗力也谈不上特别强的原因,因为要保证回血量的话,几乎所有魔风都要投入到回血,没多少可以用来清兵。 然后会有人说4.1之后魔风修改了,这个不是问题,但是4.1之后认真玩过的人都知道,其实除了少部分派系(帝国、高精等),大部分派系的魔风量也就是从100~110提升到了120-150左右,其实也远远称不上富裕,并且魔风提升的装备并不像是其他装备一样,0CD换装生效,魔风的装备你换上去了也要等回合传导,说不上几件阿舒尔之书实现全军不缺魔风,最多也就是把资源全堆到主队才有不错效益。 因此,目前为止,范围不限兵牌数量的回血依旧是这个游戏最强的光环之一,是可以说让一个派系的战斗强度质变的要素,典型代表就是基斯里夫,有没有牧首(或者达兹火盆)战斗体验几乎天上地下。
帝国十回合量产烟花炮 刚看了小吧的人口贴子,就想到了帝国速烟花炮的问题,之前看有吧友20回合招募烟花炮,现在我利用人口返还机制优化了一下,目前是第十回合可以开始招募烟花炮。可以看到,第九回合,威森领已经开始建造炮兵地标,第十回合即可开始招募。同时卡皇队伍里已经有坦克。前期坦克+烟花炮的组合,应该已经毫无难度了。 具体流程如下: 1、第一回合手打两场仗,降低战损,同时洗劫小城,回领地内招兵,阿尔道夫招募第二个领主(特性:贵族) 2、第二回合副领主带法师攻小城,卡皇支援,同时由于第一回合没有占领小城,威森领领主会出城,卡皇宣战威森领拿下大城,招募坦克,并拉第二个副领主(贵族),拆努恩建筑。 3、三、四回合统一威森领,并把建筑都换成发展建筑,戒律切发展,并拉出第三个领主(贵族)。 4、五回合卡皇带一副领主回军平叛,剩余两副领主回努恩。 5、六回合威森1人口,主城升本(两个贵族领主,时间2T) 6、第七回合威森1人口,小城A升本,随卡皇的副领主强行军回努恩 7、第八回合威森1人口,主城二本,小城B升本,0人口,小城A取消建筑,1人口,小城B取消建筑,2人口,主城升本(三个贵族领主,时间1T) 8、第九回合,努恩三本,建造炮兵建筑(3个贵族领主,时间1T) 9、第十回合,开始招募烟花炮,游戏结束。 中间几个注意点:贵族领主,每回合都注意领主池子,刷到的概率很高。不愿意刷的话可以保存人物或者特性筛选MOD。
个人对新的三个DLC派系的看法 可玩性上:变化灵>婆婆>元伯 体验上:变化灵>元伯>婆婆 兵种强度上:婆婆>变化灵>元伯 对原始派系的提升上:元伯>婆婆>变化灵 变化灵是第一个完全不同于传统全战玩法的派系,不需要破局,也不需要把AI灭了,主要就是完成任务,做完任务就可以结档了,肯定是这个DLC的核心卖点,并且可以玩传奇领主宝可梦,全世界收集传奇的变身形态,可玩性最高毫无疑问,但是有一个核心问题就是做完任务之后无事可干,因为对于变化灵来说打天灾其实是没有什么意义的行为。战役体验上要补员有补员,要外交有外交,也不用守城,想打哪打哪,开局就能建三本建筑出火妖鸡蛇兽,十几回合就能五本上巨兽,给一个新人都是随便打。但是对奸奇本家毫无影响,卡洛斯目前脑测和以前一个模样,只多了5%补员。 婆婆的战术强度属于拉满的级别,初始兵豪华,个人实力很强,新事务官自带破甲魔攻战车,可惜没有黄线。机制上可以玩各种花里胡哨的符咒,还是比较有新意的。新兵种的二本小巡林和四本野兽化身更是绝对的好用,虽然秘警的加成一般般,但是这玩意是二本,后期本来也就不是主力军,前中期强力好用即可,后期肯定换装野兽化身了。四本的野兽化身也是重量级,成功的让熊骑兵和元素熊下岗,科技也是非常不错,后期绝对主力。这两个兵种和新事务官,对原始派系牧首和女王也是有不错的提升的,一是前期可以靠秘警更好的处理传奇主队(神选,树人),二是四本就可以完全成型主力军,可以一路打到地图另一端。而且野兽化身1800自定义,理论上来说是二回合招募的,玩过基斯里夫的都知道这意味着中后期随便一个城都能直接空降(全局-3),很舒服。但是说了这么多,也无法改变一个事实就是基斯里夫的经济依旧一坨,和纳垢难兄难弟,严重拉低了体验感。 最后说元伯,元伯DLC对震旦原始派系的改变是有目共睹的,增加了强力的近战领主,加强经略使,宁和重做,罗盘增加全局补员等等。但是新兵种上,对于震旦的提升很有限,主要是中期多了一种配兵选择,主要舞台应该在PVP。兵种还好,元伯的机制初看比较不错,细看之后说句实话CA很不用心,一是国是里面的几个选项性价比极低,基本不会有人用(抽会损耗的驻军,领主5000经验)二是资源上限只有8。尤其是第二点,其实让开大消耗国是的冷却很高,虽然单边消耗高的几个国是例如精英司天丞,全军重置移动力的强度不错,但是你开一次前期估计要等二三十回合,后期也要几个回合。并且这个机制不像上面两个给你一个目标,比如打哪里解锁什么国是,而就是打打打,说句实话我感觉和普通震旦在玩法体验上半斤八两,就会更强,但是换汤不换药。 然后我对于价格的看法:变化灵一个就值40-50,另外两个打包加在一起完全不值剩下的钱。虽然由于变化灵的原因,这个DLC我还是会买的,但是如果不喜欢变化灵的话,我感觉是血亏。
其实震旦的兵种数值已经是三个DLC中最正常的了 刚才在讨论兵种数值的时候的意外发现,就是这次DLC兵种数值和比起混矮版本半斤八两,甚至已经是离谱了,反而震旦是里面最正常的。 以奸奇为例: 1、鸡蛇兽,自定义1300,7120血带魔屏(800),35甲,46/38面板,420武器威力破甲带淬毒,25远抗,还有一个-10攻光环,可能这个数据还没感觉。拿高精对比。 火凤凰自定义1350,5800血,30甲,42/30,330威力无远抗40火抗,(是的,这游戏没有完爆) 奥术凤凰自定义1850,6900血,50甲,46/40面板,440武器威力破甲,20物抗40火抗和10特保, 火龙自定义1600,7000血,70甲,46/44面板,460武器威力破甲,25远抗。 鸡蛇兽这就基本纯纯一个三本的火龙,还更便宜。 2、漩涡兽,自定义2000,1w血带魔屏,70甲,58/35面板,460武器威力带30点反大,带8攻光环和16-32近战烧血光环。 野兽人疯语兽加到2000块,9220血,60甲,41/48面板带淬毒,460武器威力啥也不带,带8-16士气崩溃且近战触发烧血光环,15远抗(疯语兽:我第一次知道15远抗值这么多属性) 基斯里夫那个野兽化身和潜伏者也是顶中顶,前者1900人形巨兽带烧血,自定义能打赢古尔兽(2000),后者曲射破甲潜行林地居民然后和射击军一个价位。 反而是震旦,鸦人是超模属性,但是两个狮子以自定义的角度来说还在合理范畴之内,昊天将军战役个人线70%武器威力的代价是白板380,血量7000左右的代价是护甲50,不算很超模,主要大头都在战役上。 反正我这一圈感受下来就一个结论:CA为了卖DLC脸都不要了。
震旦DLC兵种个人看法和推测 1、玉狮子:已经确定的是有充能速率加成,应该是20~40%,有一个吐息,精气之风不确定有没有,CA没写,倾向于没有。之前看底盘大小差不多是野生三角龙水准。那么应该就是野生三角龙面板+充能光环+吐息,大概率四本兵。 2、墨狮子:范围法抗光环,应该是10~20%,有点不记得震旦有没有别的叠范围法抗手段了,如果能叠到50以上的话可以提高不少的肉度,不然意义不大。绑定三发退箭决,主要PVP表现,PVE基本没用。和玉狮子是对应关系,应该也大概率是四本。 3、战鼓:描述上有三个光环,分别是心理免疫和近战能力,护甲,移动速度和魔攻这三种,心理免疫肯定是常驻光环,后面两个被特意提及场所和技能字样,有可能是需要主动释放的范围技。效果现在不好评价。由于震旦的后期兵种肯定不需要范围心理免疫,因此战鼓可能是三本兵,加强前中期兵线水准。 4、鸦人:震旦怒妖或者蝙蝠,一眼PVP兵种,战役约等于没有。 5、昊天将军:近战领主,本来想说是纯垃圾,但是似乎有一个范围主动清兵技能,不知道对比大光头的下雨效果如何,更强的话前中期是有登场价值的,后期能竞争过龙裔的概率约等于0。 个人感觉上面几个兵种真正比较有价值的只有墨狮子,别的基本属于战役里的玩具性质,关键的回血能力以及补员事务官是一个没有,和奸奇不给领主和事务官有异曲同工之妙 但是有可能有一个非常不错的改动,就是墨狮和玉狮分别作为阴系和阳系人物的特色坐骑,这样的话,震旦后期的强度能上一个档次,但不清楚CA会不会这么大方。
战锤一个很隐蔽的派系强度指标 战锤到目前为止,评价一个派系的强度基本就是经济,位置,机制,兵种强度,人物强度等等。 不过其实还有一个指标也是衡量派系强度的一个因素,就是特有的装备体系。 但是这个指标在锤一是意义不大的,因为锤一的几个派系装备强度差距并不大,可能帝国的装备稍微好一些,但也没说比通用装备强很多。 然而到了锤二,事情就开始有些变化了,典型代表就是高精,高精的兵种,事务官,经济很强都是老生常谈了,但是高精的装备也是锤二里首屈一指的,比如钻石凤凰(全图物抗),炎阳宝石(全军30火抗),星林指环(附魔位置100破甲),流星(附魔位置25特保),法袍(50%武器威力换50物抗)等等,与之相对的鼠人其实装备上就弱一大截了,基本没有几个值得一提的(至少我想不到)。但是由于锤二不能0回合换装,且不能合成装备,所以这种不平衡其实对于战役的影响倒也没有那么大。 最后来到锤三,一切都不一样了,合成装备让高品质装备的出现概率大大增加,0CD换装让好用的装备理论上可以惠及全军,低补给线让多领主成为常态,装备爆率也大大上升,这时候好装备的影响就被放大的很厉害了。不过锤三初版的制作组也没有意识到装备强度对于一个派系的影响,只是出于丰富体系的考虑加了不少派系的特有装备,虽然这个时候基斯里夫的装备就已经明显强度很高了。 而锤三的dlc制作组和初版制作组不一样,我感觉他们已经意识到了装备强度的影响,而且有意在设计一个装备体系非常强势的派系,可能都猜到了,就是混矮。 吧里很多人都在说混矮兵种超模,适应性超模等等,但是都没说远超其他派系。但是混矮的装备体系绝对是目前全派系第一,真正的超模到没边。取消魔攻,范围致盲,全军物抗,全军射程,全军攻防,减士气,附魔位置大量属性,范围物抗战旗,法杖位特保+回血等等,连高精这种亲儿子在装备上都被混矮碾压,是真的离谱。
纳垢极难十回合全天灾感想 看到小吧的高精十回合全天灾,所以我自己也试了一下纳垢的,发现确实不出我所料,纳垢开天灾比不开天灾简单很多。 全程没用过无CD换装,没用过保存人物,没用过单领主遛狗,除了打天灾主力的几场战斗之外,别的战斗以自动战斗为主,没打自动分MOD。 顺便纠正吧里几个对于纳垢的误区: 1、纳垢自动分低到需要打0.7自动分mod。纳垢自动分确实不高,但是如果你在队伍里面放上2~3个神尊英雄,其实自动分相当可观,再加上领主是亲王或者胖子的话,其他就算是满编纳垢灵也有不少战斗可以自动,甚至是攻城。 2、纳垢事务官需要高等级才有战斗力。纯粹没怎么开过纳垢档,纳垢要实现低损一打多,核心是领主的烧血,纳垢法的吹息以及神尊英雄的光环和肉搏能力,最关键的是领主的烧血,而事务官只需要5级左右战斗力就合格了,10级等于完全成型,如果开全天灾,即使不用保存人物,打个一两场也就升到5级了,10级也就几个回合,相当快。 当然会有人说如果领主没烧血怎么办?所以从这一点上,打全天灾建议出更多的大胖,大胖相比于恶魔亲王的主要优势点之一就是可以在11级点出烧血,采用领主流的话,这个等级其实不算特别慢。 3、苟斯特很难处理,3.1版本苟斯特没有引擎之后,纯纯的小丑,前期低等级领主没带神尊都能处理掉,9回合行省出神尊英雄之后苟斯特就更没有难度了。 4、携疫者和磨魂者是纳垢中坚兵种。纳垢中坚兵种只有纳垢灵,别的所有兵种都不重要,当然,开局的死者首级还可以(点吸血鬼的尸车很好使,可惜弹药过少点死一辆就是极限了),但是仅限于开局,后面就没用了。
骑兵改动对于战役巴托的影响 因为圣杯和杯卫的加强,这几天基本都在玩巴托,打了几个长期胜利档。 作一下总结,这次改动对于除湖女以外的三个巴托派系没有任何影响,以前是领主抱团+小弓投石机转探险再转杯卫+马鹫,现在依旧如此,战斗力稍强了一点,但由于之前就很强,体验上没什么变化。 湖女前期舒服了很多,由于杯卫在前期的实力,可以开局直接下去速灭野兽人和利爪,之前的强度还是有压力的。但在打完野兽人和利爪之后,体验又和之前趋于相同了,后期也是杯卫+马鹫,3.0也是杯卫+马鹫,完全没变化。 然后是圣杯的问题,本来我以为圣杯有资格进入后期兵表,但实际体验下来还是不行,48模组太多了,反步拉冲能力完全不如杯卫,反大也不如马鹫,而且很怕直射炮,各方面来讲都不怎么样,唯一的优点是四本。但是巴托升本非常非常快,四五本之间间隔很短,导致这个优点也没存在感。 我不玩PVP,只从PVE来看,这次改动对于巴托战役的影响比吧里很多人认为的要小很多。 然后是对于巴托旁边的派系,我试了一下咕噜和混勇,唯一的感觉是杯卫的自动分高了不少,但是实际战场中,依旧没有太大的压力,毕竟咕噜和混勇都不缺大型,杯卫碰到大型只比以前强了一点,没强太多,处理难度不高。 至于对于鼠人的影响,没玩鼠人,但是脑补鼠人前中期就有直射炮,应该也不难打,而且大不了喷火自动掉,体验影响应该也不大。 木精就不说了,大树人领主专治花里胡哨。差不多就这些,做一个经验参考。
我看吧里很多人都过度魔化了混矮的强度 首先提一下混矮的战役机制,很强,但无敌真谈不上。比如快速升本以及二本的半人牛很多人吹,但其实混勇和吸血鬼完全不依赖本数拉高级兵不是更离谱? 战术上,步兵加成很多,但最核心的抗性加成我看了一眼也没多少,并且还需要购买和限量,恕我直言,限量的步兵只会和野兽人的大角兽一个待遇,有那个钱为什么不买怪步和巨兽,强度至少是几倍以上。 巨兽和怪步,半人牛以及飞行魔牛白板和加成都挺强的,但我看吧里说凭这个所向无敌那也是在开玩笑,我就不提站在抱团体系顶峰的混勇和高精了,目前的数值想压过吸血鬼都有难度。这还是限量过后的,要知道混勇、高精、木精这些派系可完全没限量,后期随便拉部队。 混矮三种事务官,从昨天来看其实只有法师事务官白板比较强,但只有半条黄线还加成了不少远程属性,半人牛事务官本质换皮野兽人牛头事务官。但你要说超模,我只想说还没到诺斯卡巨身狼人,混沌纳垢神尊这个水平。 所以看到吧里很多人说什么前代派系都成小丑了的言论就很奇怪,怎么看高精、木精、混勇这些派系也没成小丑,甚至还有锤二的铜牛这种逆天东西(虽然现在被连砍数刀,但回到锤二还能体验)。 不过虽然我这么说,也不代表混矮这个dlc没问题,缝合的东西实在太多了,并且有些设定就没什么道理,比如背景里的施法石化变成加物抗,半人牛单挑打赢小龙魔,全地形适应没补给线这种,官方讨好玩家卖dlc的意图过于明显,有点丑陋。 我预估dlc卖的差不多之后,半人牛的属性应该会被砍到低于小龙魔的水准,经济会来一刀,战车那个被动数值可能有一定修改,别的感觉也没什么好砍的。
1.2版本基斯里夫感想 1.2版本除了震旦之外,基斯里夫也得到了大幅的加强,主要在以下几个点: 1、哥萨大幅加强,开局就有全军10射程,哥萨加破甲这种神级科技,并且冰女巫的解锁科技能提高招募等级,前中期招出来的哥萨输出相当可观,射混勇或者斯卡效果都很好,无盾海卫人称小哥萨 2、自动分修复,现在一个小城带城墙的自动分非常令人放心,以ai的出兵能力,至少60回合以内都能轻松自动掉一队质量尚可的满编,战略压力下降不少 3、ai进攻性降低,以极难大牧首为例,以往恶魔亲王基本都能有三个左右的满编,而1.2版本统一行省+灭耗子+偷厄伦格勒之后去恶魔亲王那居然只有一队很菜的满编,很轻松就灭了,直接少了一个很麻烦的敌人,相当舒服 现在基斯里夫即使不追求极限,8-10队哥萨+冰法+3~4个牧首的阵容就能轻松横推一路,自动分也不错,主要性价比惊人,一队维护2k左右,聚好怪前中期就能低损打两个满编的ai。 现在基斯里夫最大的问题就是那个拉跨的经济建筑了,完全没有建的欲望,如果CA后面的版本能把基斯里夫的经济建筑改善一下,那我感觉基斯里夫的派系强度放在锤二也是有够看的了。 不过现在基斯里夫还有一个算不上问题的问题,哥萨科技过强导致我感觉披甲哥萨,射击军,沙皇禁卫,骑兵,冰卫等等都没用了。到通关为止,只需要哥萨,熊骑,雪橇这三种兵种,补个炮或者熊攻城即可,打久了有一点乏味,千篇一律,希望后续的dlc能改善一些
首页 1 2 3 下一页