回家撒旦♤
rhsatan
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4.2纳垢前中后期配兵推荐 4.0之后对于纳垢的通用加强主要有两个,一是魔风机制的修改让纳垢中期的战斗力有进一步提升,二是元伯特性的加入,让纳垢的恶魔亲王有接近混勇标准的纳垢亲王强度,因此我在体验纳垢之后,感觉纳垢的配兵思路相比于早期版本可以有进一步的优化。 前期配兵:招募纳垢术士随队即可,很出色的法师身板,并且升4级就可以上马,机动性出色,瘟父前期以黄线(烧血)为主,也需要纳垢法提供带回血的低费吹息。不需要招募步兵。 中期配兵:中期配兵,死亡系纳垢术士+2~3神尊+2~3纳垢系使徒,中期的节点就是消灭苟斯特(一般在13-15T),这时候已经可以招募神尊英雄并且瘟父的使徒招募个人线也解锁,因此可以开始给副队填充事务官并且快速扩张,由于这个时候需要面对食人魔和昭明这种吹息的效果下降的情况,所以法师单走的战斗力有所欠缺,补充神尊做为肉搏单位,原则上越多越好,不过考虑扩张节奏和经济2-3神尊比较合适。 一队的维持费不到2000,即使以纳垢的经济也能轻松维持,注意不要乱造建筑即可。 后期配兵:后期配兵我目前手感最好的就是这一套,死亡系升格的纳垢亲王+4上车神尊+2使徒+1个狂信徒提供战略移动力加成。基本一路上无论是震旦几满编或者蜥蜴人几满编,还是天灾四满编,手打都是满血进满血出。一队的维持费在3000~4000,后期一场作战很容易上万,可以轻松维持,自动分也很不错,一般的小城和大城都能自动下来,手动打体验也很好,全员高机动+高输出+高抗性,比较无脑。
泰瑞昂全力攀发展和秩序的速度 简单测试了一下泰瑞昂的发育速度,全力走发展和秩序,不用保存人物、跳本和换城,差不多16T开始满秩序,3个总督,24T左右四本开始房地产(约等于每回合收入多5k-7k并且不用付建筑费)。 我这个档有点背,没出当地+50发展全局+5发展的侍女以及魔剑士,因此要到35T才能五本,如果刷出来了,30T左右应该就能五本(两个这个特性的侍女=一个行省多130发展,加上魔剑士等于240发展,能把发展叠到600以上)。 高精如果有种田环境的话,秩序根本不缺,一大堆秩序随从,一个+2的,两个+4的和一个+6的,领主站街几个回合就能把秩序直接拉满。 后面懒得打了,基本垃圾时间,刷两个意志如龙就可以爆星龙滚雪球了。 总结:高精的发力点就在四本,越快到四本游戏越简单。到四本之后,秩序,影响力,钱和发展都不缺了,强势单体也开始出现。女王的话是三本发力,侍女3本的加强非常大,而且女王的buff能极快叠发展,所以在不用跳本和保存人物这种机制的前提下,女王应该比泰哥强一点。
又发现一个4.2版本的数值怪 之前我的注意力都被昊天将军骑龙马超模的数值吸引走了,忽略了4.2的一个新怪物,就是这个奸奇混沌领主,简直就是怪物。自定义裸装小优神尊嗜血狂魔,这什么鬼东西,这个飞盘的动作非常奇怪,理论上奸奇领主的数据是不如神尊嗜血狂魔的,但是K魔就是打不赢。这 老K赶紧加强吧,我都快看不下去了,神尊K魔能被飞盘爆杀
昊天将军的龙马数值应该大概率要挨刀了 打开自定义对比四个单位的价格和数据,帝国将军狮鹫(1400),巴托马鹫(1500),震旦龙裔龙马(1200),震旦昊天将军龙马(1300),龙马昊天的数据异常的可怕,全方位远强于帝国将军狮鹫和本派系的龙裔骑龙马,这里面一个比他还贵100,一个只比他便宜100,巴托的马鹫综合也不如。 这种数据极度异常的事情,锤三倒也不是第一次发生了,最早的猎食者,后来的混矮半人牛,再到4.0的超模三杰(漩涡兽,鸡蛇兽和野兽元素化身),基本上都挨了很重的刀。 所以非常建议最近爽一爽,CA数值策划还在领工资的话,这个面板活不过两个小版本。
锤三目前为止的主角 昨天晚上更新之后看了奸奇的新单位在混沌勇士家的招募方式,确定这次奸奇4.2的4个新单位混勇也全部都可以招募。 也就是变化之影这个dlc给奸奇增加的新单位,传奇领主变化灵,传奇事物官蓝书吏,艾考德,大众脸领主奸奇混沌领主,大众脸事物官奸奇神尊英雄,兵种漩涡兽,鸡蛇兽,奸角兽,奸奇人马兽,飞行火妖,除了传奇领主之外,混勇全部都可以招募,而且除了飞行火妖之外全都比本家更强。 这连我一个混勇爱好者都看不下去了,比锤二的高精还离谱,哪有别人dlc你这么玩的,dlc新东西全拿走了,CA这种优待也太夸张了。 我看贴吧有人骂基斯里夫得到优待,我就想说在混勇面前才哪到哪,后面可还有两个四神dlc继续给混勇添砖加瓦。
奸奇神尊这战车面板有够厉害的 相比于纳垢神尊战车版,多了5攻10防800魔屏,魔攻和淬毒对应,武器威力一模一样,论纯肉搏实力完全不比纳垢神尊差
CA是有多恨奸奇 奸奇一个如此缺补员的派系,宁愿给两个军事训练事务官都不给补员事务官?不是我说神尊英雄军事训练很合理,虹光惧妖为什么还是军事训练,给个补员不行吗?退而求其次,掉宝也行啊。 这个补员不改我是真不想打开卡洛斯,手操把把无双,自动一下就要坐牢几回合。神尊英雄虽说有补员,但是需要到3本,3本早破局打完了。
卡皇派系双极难全自动19回合正常招募坦克(禁榴弹骑) 最近寒假比较闲,然后再昨天的发的帝国帖子里面,有几位吧友认为帝国的步兵是弱且非用不可,我倒感觉不是如此,鉴于卡皇领主流无双10回合全天灾的帖子小吧已经做过了,我就来个更无脑向的,双极难全自动流卡皇玩法。 效果如下:18回合5本+19回合正常招募坦克,帝国权威还有个+3没想到,卡皇比我想象的还要简单一点,全自动,神器任务都没打。
高精巨鹰流1v4精锐古墓天灾 测试的起因是上面这位吧友认为高精190回合打天灾非常有压力,没想到2024年了还有如此纯真的吧友,于是我就自己手动打了一下,鉴于他给的条件过于优渥,允许伊姆瑞克本派系+本人带队,我测试一遍星龙舰队过就没什么大必要了,毕竟小吧也测试过。于是就准备整个活,看看巨鹰的实力如何,最后打赢了。不过结果个人不是很满意,有优化空间。 测试条件:双极难,不拔剑,同名装备限1(随从除外),沙漠地带,不守边,不守角,四满编精锐古墓天灾(50级领主+全科技加成+三金杠)。 测试结果如图:有三个巨鹰掉出回血上限,剩下的没满血是因为大法师没有及时放回血。这个古墓天灾配兵我自己给他手动加强了一波,在保持单体和怪步数目不变的前提下把所有骷髅全换成长戟古墓守卫(其实没什么区别)
对帝国(卡皇)派系的一些个人看法 首先,卡皇派系肯定是不适合新人的,因为这个派系的注意点很多,新人容易上来被打懵圈,但是这个派系的实力其实被很多人严重低估了,下面是我对帝国(卡皇)的优势的看法: 1、四城省开局+帝国的贵族特性(减少建筑时间)领主,使得卡皇可以快速提升本数,帝国的一二本乏善可陈,但是三本就可以解锁所有事务官容量建筑,然后可以拿到榴弹骑,五本有坦克和花车两个后期很好用的单位; 2、派系加成领主招募等级+2,大光头招募出来就有近攻光环+特保光环,升1级就能无限下雨,配合帝国境内极密集的小城+很多敌人+派系加成移动距离,可以有很多仗打,并且能打赢,这就意味着装备和钱很多,可以很快组出无敌队; 3、选帝侯机制的优点。选帝侯机制的确是极高负反馈的垃圾机制,但是也有优点,主要一个优点就是可以迅速且稳定不依赖sl拿到烧血剑(诺德领),凭借这个可以让帝国的单队战斗力提升几个档次。 4、科技+三本建筑给事务官容量和事务官招募等级,做为一个老派系这一点真的很舒服,有效提高前中期主队的战力成型速度和中后期副队的成型速度; 5、优秀的自动分,自动分高远比自动分低让人舒心,玩过野兽人和吸血鬼的应该都懂自动分低真的很烦,自动分高可以省去很多没意义的战斗,有效提高现实中的玩家体验,真的不会有多少人全程手动的(不然纳垢风评应该没那么差)。至于说帝国自动打不赢手动一定打不赢,纯属尬黑,除去榴弹骑和加特林这种异常的自动分单位,别的只要部队选取恰当,根本不存在,比如坦克光头抱团自动分常年被天灾碾压,但是进去打基本都是满血进出。
关于范围不限兵牌回血光环的强度讨论 看到有一个吧友认为有生命法之后,范围不限兵牌回血光环就很垃圾,这其实是一个非常错误的理解,简单计算一下就行。 常规生命法法师的大地之血是4费,回血量是四个兵牌0.8%,持续7秒,以及被动全军0.2%,持续4秒,假设最大化收益,也即全军20个单体,那么大地之血就可以认为是全军回复7*0.8*4+20*0.2*4=38.4%的血量,一队的总共回血上限是75%*20=1500%,也就是大地之血回满全军回血上限所需要的魔风量是156魔风。 这就是为什么帝国在4.1版本之前,即使有生命法有特保光环战斗力也谈不上特别强的原因,因为要保证回血量的话,几乎所有魔风都要投入到回血,没多少可以用来清兵。 然后会有人说4.1之后魔风修改了,这个不是问题,但是4.1之后认真玩过的人都知道,其实除了少部分派系(帝国、高精等),大部分派系的魔风量也就是从100~110提升到了120-150左右,其实也远远称不上富裕,并且魔风提升的装备并不像是其他装备一样,0CD换装生效,魔风的装备你换上去了也要等回合传导,说不上几件阿舒尔之书实现全军不缺魔风,最多也就是把资源全堆到主队才有不错效益。 因此,目前为止,范围不限兵牌数量的回血依旧是这个游戏最强的光环之一,是可以说让一个派系的战斗强度质变的要素,典型代表就是基斯里夫,有没有牧首(或者达兹火盆)战斗体验几乎天上地下。
给帝花的斗蛐蛐实力稍微正名一点点 话说在前头,帝花依旧是很一般的兵种,我玩帝国也是不可能出帝花的,而且我向来不认为电子斗蛐蛐和战役有多大的关联。 但是帝花在23年两次加强(攻防、武器威力、反步加成)之后,只论在三本步兵内的斗蛐蛐实力,其实有个中上的水准,不是锤二那种一无是处的情况了。
混勇纳垢恶魔亲王的无双能力其实被严重低估了 虽然纳垢亲王只能有66特保,但是配合人物击败特性是可以做到满物抗和满法抗,然后混勇的祭礼和个人线配合还有满远抗,人物特性选火抗还可以满火抗。 纳垢亲王同时自带顶额的烧血,无限放的范围debuff,过硬的基础血量和攻防。 底盘略大,但是没有到特别大的程度。 对于目前常见测试用的古墓精锐天灾四满编,满火抗,满物抗,满远抗,满法抗,66特保的纳垢亲王和满特保基本没有任何区别(泰坦是火攻),只有在打压根不存在的色孽精锐天灾时区别有一些(色孽磨魂者近战魔攻反大)。 从这个角度看,纳垢亲王完全就是顶级无双领主的板子,而且在元伯出来后还有一招无限灵魂榨取的玩法(拿到元伯特性的纳垢亲王灵魂榨取不要蓝),理论上可以赖死无限多的满编。 这些都是不计算邪神注视buff的前提下完成的,至于邪神注视buff的强力程度也不用我多说了。
体验了一下PS上的规则F,说一下个人对dlc的几个精灵的看法 1、悖论炎帝,双打纯垃圾,被原版炎帝完爆,在场上基本没有威胁,实机大概率查无此人(预测使用率50开外) 2、悖论雷公,很强,应该是六个新悖论中最强的,对于热门的龙卷云水熊体系压制力一流,就是偶尔要猜拳有点烦,然后亲爹土地云,非常难打土地云 3、悖论水君,强度还行,但是力度很依赖天气,晴雨都吃得开,但是一旦没天气力度就瞬间大幅下降,规则f暂时可能不是他的舞台 4、悖论钢羊,实力不错,大威力双本,耐久出色,唯一问题,碰到咆哮虎坐牢,只能靠rp弹拼脸,但是可以靠队友处理咆哮虎,总得来说能用 5、悖论岩牛,没岩崩+弱先制,下一位,双打不适合他 6、悖论草鹿,下一位 7、铝钢桥龙,雨天下非常强,物攻手(熊除外)的叹息之墙,天敌只有赛富豪和化身土地云,但是靠队友能处理,预计下个环境会是热门,但是比较依赖雨天,发挥不会特别出色 8、大草龙,双打不适合他 感觉这个dlc2,能最后在规则f站住脚的应该就悖论雷公、原版炎帝、桥龙、咆哮虎,别的都最多混个使用率平平。风妖精被龙卷云压制的太狠了,多边兽2环境里面一堆拍落也难用。
新版宁和的数值问题 个人感觉4.0版本的宁和确实是非常不符合背景设定的,因为很明显震旦背景中应该是要极力追求宁和中正而不是极阴和极阳,4.0中极阴和极阳的收益远大于宁和中正明显是非常不合理的事情。 但是4.1这个debuff加的有点过于不动脑了,尤其是是科研速率和招募容量这两个debuff,因为科研速率和招募容量这两个数据的增益和减益并不是等价的。 比如招募容量,2个容量招满兵需要10个回合,4个容量需要5个回合,0个容量就是永远招不满。科研同理。这两个数据根本就不是可以简单加减的状况。 还有阴状态的减科研debuff让我怀疑ca没有玩过自己的游戏,阴加发展减建筑费用,按理来说是鼓励种田,但是居然要减科研速率?那还种个锤子田。 我个人感觉合理的宁和debuff至少要在目前的数值上直接对半砍,科研的增减益在阴阳中的位置对换,才算是勉强合理。
感觉锤三高精前中期需要转变思路了 用锤二高精弓矛转近战的思路玩锤三,感觉真挺别扭的,打早期天灾烦人,多线扩张的话,经济前期不太能吃住,战斗力也一般,尤其是龙王子和泰迪。 龙王子前中期需要面对的混矮和鼠人,AOE可谓满天飞,弓矛打起来血压特别高,泰格里斯下面的卡洛斯,也是各种法术糊脸。 但是如果用巨鹰抱团的话,维护费不贵,成型速度快,战斗力极强,打起来省心,玩的是真舒服。尤其是4.1版本加强了魔风储量之后,高精前期就能比之前多出不少的魔风,更加适配这种抱团聚怪扔AOE的玩法。 这里4.1版本的泰迪,体验了一下简直梦回锤二。 泰迪个人线+15储量,神器+30储量,个人特性+10储量,神器套装效果+20储量,长期传导特性+8储量,卡洛斯特性+10储量,加上基础20储量,前中期就有100+15+30+10+20+8+10+20=193魔风,神器的两个法师各送13点魔风,前中期合计219魔风,还有个人线-20%费用和死亡法被动回蓝。 开局打完经验包直接解散步兵建巨鹰建筑,靠巨鹰和泰迪本人和爱莎祭礼直接下去强干卡洛斯和打神器任务,然后一路北上,群鸦配合金属法打蜥蜴人、吸血鬼和古墓,相当解压。
天蝎王不知不觉的吃到了一波加强 天蝎王学会了双翼和蟹钳锤,后者一般,前者补充了天蝎梦寐已久的稳定飞行打击。虽然不说强无敌,但是也让天蝎王更好用了
漩涡兽的实力强的有点抽象了 我用变化灵14回合速了4个漩涡兽,就变化灵本人+几个事务官+1鸡蛇兽+4漩涡兽能打到长期胜利不换兵,在没拿到瘟医形态的时候也基本不会掉什么血。夸张到了一个离谱的程度。
大失所望的变化灵 先说句话在前面,变化灵非常非常强,20多回合就能拉大半编漩涡兽(其实还能更快),领主事物官等级提升飞速,战略想打就打想走就走,但是真的很无聊。 我以为的变化灵和AI的互动:AI之间互相争斗,变化灵隐藏在幕后渔翁得利 实际上的互动:帝国与吸血鬼相安无事,AI全部缩在城里,只有玩家的军队暴露行踪之后才会不远万里来狙击。 我以为的剧院:辗转于世界各地操纵各地区局势,并完成各种任务强化自己 实际上的剧院:突然某个要求派系被灭,强迫症血压升高,出现bug某个任务不让完成,眼前一黑。几回合就无敌,给的加成buff让歼星炮打蚊子变成镀金歼星炮打蚊子。 这个dlc最让人期待的变化灵结果只有这种表现,真是一言难尽。
泰瑞昂28回合招募星龙 全程不用保存人物,中途操作失误了一次,把一个小城升了二本,不然应该是可以25回合左右开始招募星龙。 核心点两个: 1、人口偿还机制,具体参加小吧贴子。 2、高精监督者特性(60影响力,-15%成本,-20%时间),实现一回合升五本需要4个监督者,总计240点影响力 影响力来源: 1、泰瑞昂两个神器任务,60点 2、战后影响力,两只军队,大概40点-50点 3、哨站,高精是CA钦定的特殊哨站,防盟即可建三级哨站,并且1/2/3级哨站分别给2/3/4点影响力,前期利用加入战争可以很简单的与女王和牢头建立防盟,大概能提供影响力50点上下 4、过回合随机事件,40点左右 5、贵族偷影响力,40点左右 如果脸黑到20多回合一次随机事件都没刷,影响不是特别大,3个监督者升五本建造时间是2T,稍微晚一点。 然后注意监督者不要太早拉出来,因为人口返还机制中利用提前升本存发展要求小城升级时间不能太快。 如果是打早期天灾可以选择到4本结束,多余的影响力招募意志如龙领主一回合拉火龙/月龙。 选择泰瑞昂的原因:4城省+神器战斗给影响力。其他几家高精脑测应该比泰瑞昂慢一些
帝国十回合量产烟花炮 刚看了小吧的人口贴子,就想到了帝国速烟花炮的问题,之前看有吧友20回合招募烟花炮,现在我利用人口返还机制优化了一下,目前是第十回合可以开始招募烟花炮。可以看到,第九回合,威森领已经开始建造炮兵地标,第十回合即可开始招募。同时卡皇队伍里已经有坦克。前期坦克+烟花炮的组合,应该已经毫无难度了。 具体流程如下: 1、第一回合手打两场仗,降低战损,同时洗劫小城,回领地内招兵,阿尔道夫招募第二个领主(特性:贵族) 2、第二回合副领主带法师攻小城,卡皇支援,同时由于第一回合没有占领小城,威森领领主会出城,卡皇宣战威森领拿下大城,招募坦克,并拉第二个副领主(贵族),拆努恩建筑。 3、三、四回合统一威森领,并把建筑都换成发展建筑,戒律切发展,并拉出第三个领主(贵族)。 4、五回合卡皇带一副领主回军平叛,剩余两副领主回努恩。 5、六回合威森1人口,主城升本(两个贵族领主,时间2T) 6、第七回合威森1人口,小城A升本,随卡皇的副领主强行军回努恩 7、第八回合威森1人口,主城二本,小城B升本,0人口,小城A取消建筑,1人口,小城B取消建筑,2人口,主城升本(三个贵族领主,时间1T) 8、第九回合,努恩三本,建造炮兵建筑(3个贵族领主,时间1T) 9、第十回合,开始招募烟花炮,游戏结束。 中间几个注意点:贵族领主,每回合都注意领主池子,刷到的概率很高。不愿意刷的话可以保存人物或者特性筛选MOD。
个人对新的三个DLC派系的看法 可玩性上:变化灵>婆婆>元伯 体验上:变化灵>元伯>婆婆 兵种强度上:婆婆>变化灵>元伯 对原始派系的提升上:元伯>婆婆>变化灵 变化灵是第一个完全不同于传统全战玩法的派系,不需要破局,也不需要把AI灭了,主要就是完成任务,做完任务就可以结档了,肯定是这个DLC的核心卖点,并且可以玩传奇领主宝可梦,全世界收集传奇的变身形态,可玩性最高毫无疑问,但是有一个核心问题就是做完任务之后无事可干,因为对于变化灵来说打天灾其实是没有什么意义的行为。战役体验上要补员有补员,要外交有外交,也不用守城,想打哪打哪,开局就能建三本建筑出火妖鸡蛇兽,十几回合就能五本上巨兽,给一个新人都是随便打。但是对奸奇本家毫无影响,卡洛斯目前脑测和以前一个模样,只多了5%补员。 婆婆的战术强度属于拉满的级别,初始兵豪华,个人实力很强,新事务官自带破甲魔攻战车,可惜没有黄线。机制上可以玩各种花里胡哨的符咒,还是比较有新意的。新兵种的二本小巡林和四本野兽化身更是绝对的好用,虽然秘警的加成一般般,但是这玩意是二本,后期本来也就不是主力军,前中期强力好用即可,后期肯定换装野兽化身了。四本的野兽化身也是重量级,成功的让熊骑兵和元素熊下岗,科技也是非常不错,后期绝对主力。这两个兵种和新事务官,对原始派系牧首和女王也是有不错的提升的,一是前期可以靠秘警更好的处理传奇主队(神选,树人),二是四本就可以完全成型主力军,可以一路打到地图另一端。而且野兽化身1800自定义,理论上来说是二回合招募的,玩过基斯里夫的都知道这意味着中后期随便一个城都能直接空降(全局-3),很舒服。但是说了这么多,也无法改变一个事实就是基斯里夫的经济依旧一坨,和纳垢难兄难弟,严重拉低了体验感。 最后说元伯,元伯DLC对震旦原始派系的改变是有目共睹的,增加了强力的近战领主,加强经略使,宁和重做,罗盘增加全局补员等等。但是新兵种上,对于震旦的提升很有限,主要是中期多了一种配兵选择,主要舞台应该在PVP。兵种还好,元伯的机制初看比较不错,细看之后说句实话CA很不用心,一是国是里面的几个选项性价比极低,基本不会有人用(抽会损耗的驻军,领主5000经验)二是资源上限只有8。尤其是第二点,其实让开大消耗国是的冷却很高,虽然单边消耗高的几个国是例如精英司天丞,全军重置移动力的强度不错,但是你开一次前期估计要等二三十回合,后期也要几个回合。并且这个机制不像上面两个给你一个目标,比如打哪里解锁什么国是,而就是打打打,说句实话我感觉和普通震旦在玩法体验上半斤八两,就会更强,但是换汤不换药。 然后我对于价格的看法:变化灵一个就值40-50,另外两个打包加在一起完全不值剩下的钱。虽然由于变化灵的原因,这个DLC我还是会买的,但是如果不喜欢变化灵的话,我感觉是血亏。
战锤的极难战斗AI还不如普通AI 起因是之前小吧说明的帝国大光头领主单刷满编,正好暑假白天在家没事,准备测试一下。就如下所示,一个带烧血剑的白板光头挂一个潜行单位。结果战场中出现了戏剧性的一幕。我就站在敌军旁边,对面不仅远程不射,步兵也不向前,我们两边就在这大眼瞪小眼,十分和谐,到这里其实也没必要测下去了,开无限时间无限放烧血剑,杀完对面只是时间问题。 这时候我就想是不是CA给极难战斗AI设定的“更聪明”逻辑导致的。于是我就把战斗难度切成了普通。结果不出所料。对面的近战开始靠近我,远程也开始射了,这样肯定是没戏打赢的。但就得出了一个很搞笑的结论,战锤3这个CA拍脑袋想出来的AI逻辑,导致极难可能反而比普通还简单。这还不如锤二。
和吧友关于帝国战斗力的一点简单讨论与测试 讨论的起因是这张战果图我在下面的评论区说了句打赢这种质量的鼠人不算很突出的战绩,结果被群嘲了。然后我举了帝国的例子,说帝国中期也可以,结果又被群嘲了 于是我就用控制台调了四队做测试。 测试标准:沃克玛派系,因为只有沃克玛派系可以在中期瞬间拉出15级以上的小光头,直接成型。当然,考虑到中期,测试中不包括(注意是不包括,别让我在评论区再解释了)沃克玛派系的全人物15特保,全军8攻8防8士气,以及减祷告冷却这些buff,只有光头等级和沃克玛派系机制-33%冷却。 然后所有同名装备最多一个,打四满编三金全科技低质量鼠人,算是对标第一张图的对手,然后我把奴隶鼠全删了换成氏族鼠,这玩意和僵尸没有本质区别。 最后结果如下:全员满血过。 做下总结与心得: 1、打对面这种垃圾阵容,两个生命法带多了,一个就行了,从我的截图也能看出来,有一个生命法全程打酱油。 2、帝国真的很需要输出单体,光头的输出是真低,只能打一打低甲步兵,我试着把对面所有步兵都换成持戟暴风鼠,最后只能拼到油尽灯枯。 3、帝国很需要法师领主,毕竟帝国的法师需要三本主城,如果有法师领主,战役里不缺法师的情况下,这种鼠人全是来送的。
元伯精英司天丞特性确定
其实震旦的兵种数值已经是三个DLC中最正常的了 刚才在讨论兵种数值的时候的意外发现,就是这次DLC兵种数值和比起混矮版本半斤八两,甚至已经是离谱了,反而震旦是里面最正常的。 以奸奇为例: 1、鸡蛇兽,自定义1300,7120血带魔屏(800),35甲,46/38面板,420武器威力破甲带淬毒,25远抗,还有一个-10攻光环,可能这个数据还没感觉。拿高精对比。 火凤凰自定义1350,5800血,30甲,42/30,330威力无远抗40火抗,(是的,这游戏没有完爆) 奥术凤凰自定义1850,6900血,50甲,46/40面板,440武器威力破甲,20物抗40火抗和10特保, 火龙自定义1600,7000血,70甲,46/44面板,460武器威力破甲,25远抗。 鸡蛇兽这就基本纯纯一个三本的火龙,还更便宜。 2、漩涡兽,自定义2000,1w血带魔屏,70甲,58/35面板,460武器威力带30点反大,带8攻光环和16-32近战烧血光环。 野兽人疯语兽加到2000块,9220血,60甲,41/48面板带淬毒,460武器威力啥也不带,带8-16士气崩溃且近战触发烧血光环,15远抗(疯语兽:我第一次知道15远抗值这么多属性) 基斯里夫那个野兽化身和潜伏者也是顶中顶,前者1900人形巨兽带烧血,自定义能打赢古尔兽(2000),后者曲射破甲潜行林地居民然后和射击军一个价位。 反而是震旦,鸦人是超模属性,但是两个狮子以自定义的角度来说还在合理范畴之内,昊天将军战役个人线70%武器威力的代价是白板380,血量7000左右的代价是护甲50,不算很超模,主要大头都在战役上。 反正我这一圈感受下来就一个结论:CA为了卖DLC脸都不要了。
关于决定震旦元伯派系后期强度的两个重要点 目前只看新的兵种和改动,感觉震旦后期依旧是老一套没变化。但是元伯的个人机制里有两个指令感觉可以大幅提高震旦后期强度。一是这个独特的事务官,需要6个点,很像是蛇神的传奇荣耀领主,不知道具体如何,我猜会有全军减魔耗?二是这个最终指令,多选一全派系永久buff,怎么看怎么像是混勇的邪神注视,就不知道能不能给个什么全军减魔耗,全军回血这种bug玩意
奸奇似乎有补员了 阿卡奇直播变化灵科技第一个点就是10%补员,不知道卡洛斯能不能蹭一波。 而且这变化灵的机制非常有意思,很自由的派系,也很简单,只要有钱,十几回合就能招募大鸟了,或者四五回合招募鸡蛇兽(三本的凤凰)。
震旦DLC兵种个人看法和推测 1、玉狮子:已经确定的是有充能速率加成,应该是20~40%,有一个吐息,精气之风不确定有没有,CA没写,倾向于没有。之前看底盘大小差不多是野生三角龙水准。那么应该就是野生三角龙面板+充能光环+吐息,大概率四本兵。 2、墨狮子:范围法抗光环,应该是10~20%,有点不记得震旦有没有别的叠范围法抗手段了,如果能叠到50以上的话可以提高不少的肉度,不然意义不大。绑定三发退箭决,主要PVP表现,PVE基本没用。和玉狮子是对应关系,应该也大概率是四本。 3、战鼓:描述上有三个光环,分别是心理免疫和近战能力,护甲,移动速度和魔攻这三种,心理免疫肯定是常驻光环,后面两个被特意提及场所和技能字样,有可能是需要主动释放的范围技。效果现在不好评价。由于震旦的后期兵种肯定不需要范围心理免疫,因此战鼓可能是三本兵,加强前中期兵线水准。 4、鸦人:震旦怒妖或者蝙蝠,一眼PVP兵种,战役约等于没有。 5、昊天将军:近战领主,本来想说是纯垃圾,但是似乎有一个范围主动清兵技能,不知道对比大光头的下雨效果如何,更强的话前中期是有登场价值的,后期能竞争过龙裔的概率约等于0。 个人感觉上面几个兵种真正比较有价值的只有墨狮子,别的基本属于战役里的玩具性质,关键的回血能力以及补员事务官是一个没有,和奸奇不给领主和事务官有异曲同工之妙 但是有可能有一个非常不错的改动,就是墨狮和玉狮分别作为阴系和阳系人物的特色坐骑,这样的话,震旦后期的强度能上一个档次,但不清楚CA会不会这么大方。
妙影不带珠宝匕首的无双实力 本来双龙的无双实力在去年一年内已经被无数人证明过了,但是依旧有人对这个实力不理解,截图如下。我就花了两个小时复刻了一下,结果不出所料,很简单,回血上限都没被打出来。 先说明了一下条件:双极难,无珠宝匕首,可以拔凯恩剑,不用杀完空军之后挂在空中无限烧血的无敌打法。 四满编全科技三金吸血鬼,配兵和他说的不太一样,因为我刚打完他才发给我消息,但是区别不大。
战锤一个很隐蔽的派系强度指标 战锤到目前为止,评价一个派系的强度基本就是经济,位置,机制,兵种强度,人物强度等等。 不过其实还有一个指标也是衡量派系强度的一个因素,就是特有的装备体系。 但是这个指标在锤一是意义不大的,因为锤一的几个派系装备强度差距并不大,可能帝国的装备稍微好一些,但也没说比通用装备强很多。 然而到了锤二,事情就开始有些变化了,典型代表就是高精,高精的兵种,事务官,经济很强都是老生常谈了,但是高精的装备也是锤二里首屈一指的,比如钻石凤凰(全图物抗),炎阳宝石(全军30火抗),星林指环(附魔位置100破甲),流星(附魔位置25特保),法袍(50%武器威力换50物抗)等等,与之相对的鼠人其实装备上就弱一大截了,基本没有几个值得一提的(至少我想不到)。但是由于锤二不能0回合换装,且不能合成装备,所以这种不平衡其实对于战役的影响倒也没有那么大。 最后来到锤三,一切都不一样了,合成装备让高品质装备的出现概率大大增加,0CD换装让好用的装备理论上可以惠及全军,低补给线让多领主成为常态,装备爆率也大大上升,这时候好装备的影响就被放大的很厉害了。不过锤三初版的制作组也没有意识到装备强度对于一个派系的影响,只是出于丰富体系的考虑加了不少派系的特有装备,虽然这个时候基斯里夫的装备就已经明显强度很高了。 而锤三的dlc制作组和初版制作组不一样,我感觉他们已经意识到了装备强度的影响,而且有意在设计一个装备体系非常强势的派系,可能都猜到了,就是混矮。 吧里很多人都在说混矮兵种超模,适应性超模等等,但是都没说远超其他派系。但是混矮的装备体系绝对是目前全派系第一,真正的超模到没边。取消魔攻,范围致盲,全军物抗,全军射程,全军攻防,减士气,附魔位置大量属性,范围物抗战旗,法杖位特保+回血等等,连高精这种亲儿子在装备上都被混矮碾压,是真的离谱。
纳垢极难十回合全天灾感想 看到小吧的高精十回合全天灾,所以我自己也试了一下纳垢的,发现确实不出我所料,纳垢开天灾比不开天灾简单很多。 全程没用过无CD换装,没用过保存人物,没用过单领主遛狗,除了打天灾主力的几场战斗之外,别的战斗以自动战斗为主,没打自动分MOD。 顺便纠正吧里几个对于纳垢的误区: 1、纳垢自动分低到需要打0.7自动分mod。纳垢自动分确实不高,但是如果你在队伍里面放上2~3个神尊英雄,其实自动分相当可观,再加上领主是亲王或者胖子的话,其他就算是满编纳垢灵也有不少战斗可以自动,甚至是攻城。 2、纳垢事务官需要高等级才有战斗力。纯粹没怎么开过纳垢档,纳垢要实现低损一打多,核心是领主的烧血,纳垢法的吹息以及神尊英雄的光环和肉搏能力,最关键的是领主的烧血,而事务官只需要5级左右战斗力就合格了,10级等于完全成型,如果开全天灾,即使不用保存人物,打个一两场也就升到5级了,10级也就几个回合,相当快。 当然会有人说如果领主没烧血怎么办?所以从这一点上,打全天灾建议出更多的大胖,大胖相比于恶魔亲王的主要优势点之一就是可以在11级点出烧血,采用领主流的话,这个等级其实不算特别慢。 3、苟斯特很难处理,3.1版本苟斯特没有引擎之后,纯纯的小丑,前期低等级领主没带神尊都能处理掉,9回合行省出神尊英雄之后苟斯特就更没有难度了。 4、携疫者和磨魂者是纳垢中坚兵种。纳垢中坚兵种只有纳垢灵,别的所有兵种都不重要,当然,开局的死者首级还可以(点吸血鬼的尸车很好使,可惜弹药过少点死一辆就是极限了),但是仅限于开局,后面就没用了。
混勇副队七人满血过古墓天灾四满编 出现打这个阵容的想法是源自于小吧的测试,在小吧的测试里混勇顶配满编是很轻松的就能无损过50级领主带队的3金杠满红线满科技古墓天灾四满编。 但是战役里碰到的古墓天灾一般都没有三金杠,实力差距非常多,并且红线大概率是乱的,同时混勇满血打赢小吧测试的部队也就说明战斗力溢出严重,我就想看看混勇大概需要几个人就能触碰到原版的上限。然后小吧测试的混矮是7个事务官直接打,我这边也就让混勇只有7个人,最后结果题目已经说明了,满血过。 然后说一下限制: 难度双极难,平原沙漠地形,不守角,不守边,不蹲树林,同名装备最多一个,禁止凯恩剑,非传奇领主带队。 禁用邪神注视(允许邪神注视buff,一个人就够了),禁用纳垢瘟疫(考虑派系通用性)。 配兵参考原版古墓四满编天灾,然后我把原版一些没有什么意义的兵种换成了长戟古墓守卫(骷髅骑,骷髅弓等等),全员7级单金杠满科技,红线是乱的。 先放一张结果图:
骑兵改动对于战役巴托的影响 因为圣杯和杯卫的加强,这几天基本都在玩巴托,打了几个长期胜利档。 作一下总结,这次改动对于除湖女以外的三个巴托派系没有任何影响,以前是领主抱团+小弓投石机转探险再转杯卫+马鹫,现在依旧如此,战斗力稍强了一点,但由于之前就很强,体验上没什么变化。 湖女前期舒服了很多,由于杯卫在前期的实力,可以开局直接下去速灭野兽人和利爪,之前的强度还是有压力的。但在打完野兽人和利爪之后,体验又和之前趋于相同了,后期也是杯卫+马鹫,3.0也是杯卫+马鹫,完全没变化。 然后是圣杯的问题,本来我以为圣杯有资格进入后期兵表,但实际体验下来还是不行,48模组太多了,反步拉冲能力完全不如杯卫,反大也不如马鹫,而且很怕直射炮,各方面来讲都不怎么样,唯一的优点是四本。但是巴托升本非常非常快,四五本之间间隔很短,导致这个优点也没存在感。 我不玩PVP,只从PVE来看,这次改动对于巴托战役的影响比吧里很多人认为的要小很多。 然后是对于巴托旁边的派系,我试了一下咕噜和混勇,唯一的感觉是杯卫的自动分高了不少,但是实际战场中,依旧没有太大的压力,毕竟咕噜和混勇都不缺大型,杯卫碰到大型只比以前强了一点,没强太多,处理难度不高。 至于对于鼠人的影响,没玩鼠人,但是脑补鼠人前中期就有直射炮,应该也不难打,而且大不了喷火自动掉,体验影响应该也不大。 木精就不说了,大树人领主专治花里胡哨。差不多就这些,做一个经验参考。
甜蜜女友2+的评分简直爆炸了 2dfan上截止到我发贴的时间,111人评分110个5分,1个4分。 什么叫优秀的粉丝向续作,别的厂家好好学好好看。
混沌矮人经济体制简单研究 简单研究了一下混矮的经济体系 混矮的建筑分为三种,塔楼,哨站,工厂,经济资源为金钱,苦工,原材料和装具 塔楼建筑费用分别为:1200-2000-3500-4500(原材料) 哨站建筑费用为:4000-7500(金钱) 工厂建筑费用为:750-1250(原材料) 主要经济收入建筑有三种,塔楼经济建筑,哨站经济建筑,工厂经济建筑 塔楼经济建筑费用:250-500-1000-1750-2500(原材料),对应收入:250-350-450-600-750(金钱) 哨站经济建筑费用:750-1500-2500(金钱),对应收入:150-200-250(金钱) 工厂经济建筑费用:750-1250(材料),对应收入:300-500-750(金钱),同时消耗150-225-300(原材料) 哨站原材料产出建筑 建筑费用:1500-3000-5000(金钱),对应原材料产出:200-300-400 工厂装具产出建筑: 建筑费用:750-1250(材料),对应收入:50-100-150(装具),同时消耗150-225-300(原材料)
我看吧里很多人都过度魔化了混矮的强度 首先提一下混矮的战役机制,很强,但无敌真谈不上。比如快速升本以及二本的半人牛很多人吹,但其实混勇和吸血鬼完全不依赖本数拉高级兵不是更离谱? 战术上,步兵加成很多,但最核心的抗性加成我看了一眼也没多少,并且还需要购买和限量,恕我直言,限量的步兵只会和野兽人的大角兽一个待遇,有那个钱为什么不买怪步和巨兽,强度至少是几倍以上。 巨兽和怪步,半人牛以及飞行魔牛白板和加成都挺强的,但我看吧里说凭这个所向无敌那也是在开玩笑,我就不提站在抱团体系顶峰的混勇和高精了,目前的数值想压过吸血鬼都有难度。这还是限量过后的,要知道混勇、高精、木精这些派系可完全没限量,后期随便拉部队。 混矮三种事务官,从昨天来看其实只有法师事务官白板比较强,但只有半条黄线还加成了不少远程属性,半人牛事务官本质换皮野兽人牛头事务官。但你要说超模,我只想说还没到诺斯卡巨身狼人,混沌纳垢神尊这个水平。 所以看到吧里很多人说什么前代派系都成小丑了的言论就很奇怪,怎么看高精、木精、混勇这些派系也没成小丑,甚至还有锤二的铜牛这种逆天东西(虽然现在被连砍数刀,但回到锤二还能体验)。 不过虽然我这么说,也不代表混矮这个dlc没问题,缝合的东西实在太多了,并且有些设定就没什么道理,比如背景里的施法石化变成加物抗,半人牛单挑打赢小龙魔,全地形适应没补给线这种,官方讨好玩家卖dlc的意图过于明显,有点丑陋。 我预估dlc卖的差不多之后,半人牛的属性应该会被砍到低于小龙魔的水准,经济会来一刀,战车那个被动数值可能有一定修改,别的感觉也没什么好砍的。
锤三AI的行动策略似乎是无脑针对玩家 刚才简单测试了一下,AI在过回合的时候会打下并占领我一个城。 然后我读档,并把那个城交易给了仆从(和AI也是敌对状态),结果AI直接把那个城无视了,甚至连打都没打。 这直接给我震惊了,我记得锤二的时候,AI的针对性应该还没有到这种地步。 我觉得AI针对玩家是可以的,但反逻辑的针对到这种地步都有点出戏了。 包括另外一个实验,主队和副队单领主相隔刚好互相支援不到的距离在敌对AI的城边,即使下个回合AI的队伍会被我主队直接自动掉,他也会义无反顾的出城攻击副队,比伏击还好用,就是AI这种很“无脑”的针对策略导致的
战锤系列远程的上限还是太低了 玩SFO矮人,已经可以做到没有任何敌军可以在射程(180)中存活超过三秒,比原版所有远程体系都强。但依旧存在极其惧怕的情况。 1、类似丛林的无法射击地形 2、援军前后夹击 3、潜行狙击高杀伤的敌军远程单位 4、全图召唤死战不退的单位(狗头、放血鬼) 5、巨兽炮兵 上面的问题碰到一个就头大,全碰到就基本GG。在目前的远程体系下,想要解决上述问题,需要一个无视地形射击、超高杀伤(秒杀级别)、自带退箭被动免疫远程、超高移速(能迅速拉开距离)、超高射程(高于所有炮兵)的远程,这样估计才能摸到近战体系的等级。不知道战锤有生之年能不能见到
纳垢战役兵种评级图 纳垢战役兵种评级,给新人一个玩纳垢的理解
2.3版本SFO最强派系 花了一段时间算是把SFO各个派系基本都体验了一遍。 体感就是憋,科技慢,经济差,补员慢,招募贵,建筑贵,城防离谱,回血各种限制,反正就是各种方法来强行拖慢进度。(全默认模式) 但极难下,SFO AI派系的升本和招兵速度十分惊人,从这方面看,挑战性比原版高不少,比如30回合卡皇就有5本要塞了,城防配兵坦克小鸡烟花炮。 尤其是开早期天灾,由于SFO的高本兵战斗力远超低级兵,压力很大。 但即使是在这种限制下,依旧有一个派系,可以随意横推,全程压力基本为0,那就是混沌勇士。很难想象,在目前这个版本的SFO中还能体验到一个强度接近SFO19年巴托,持平SFO20年帝国的爽派系。 虽然作者已经对混沌勇士进行了诸多限制,但混勇无敌的战略机制和SFO体系下比原版还强的招兵机制,配合作者稍许的buff,造就了目前SFO版本最强的派系——混沌勇士。
吐槽一下SFO的兵种限量机制 兵种限量机制的初衷是好的,承认,可以防止原版后期那种配兵千篇一律的问题。 但这个机制不合理的地方数不胜数。首先每个势力的兵种限制居然按一个标准来,这就很离谱,高精暗精帝国这种兵种数目多的天生就比巴托这种兵种数目少的多一大截优势。 这就算了,但像木精和混勇这两个势力的区别对待我就不能理解了。混勇SFO是没有兵种容量的,因为作者可能考虑到混勇可以占的大城极少(全图应该是33个左右),如果限制数量的话混勇部队都拉不起来。 但木精全图可以占的大城可比混勇还少,而且兵种数目比混勇少多了。结果木精的兵种数目还给的极其抠门,先不说一些限量的兵种有没有那个实力(点名巡林客,出都不想出),木精千辛万苦把四棵大树升到5本,军事建筑全盖满,也就勉强能凑出两队稍微能看的满编,这不是搞笑吗。 就我目前的体验,木精要不哨站能给容量,要不大树给的容量多一点,或者高级领主给点容量。不然目前的容量机制对木精来说很不合理
SFO震旦近战步兵实力测试 看吧里最近在吵SFO震旦的问题,但我看了一眼,估计不少人也只是有个感觉,对震旦兵种的具体实力没个明确的说法。 众所周知,SFO是一个近战步兵大翻身的MOD,我这里就简单测试一下SFO震旦近战步兵的实力。主要测试原版震旦步兵之光剑盾玉勇和龙卫。SFO戟玉勇我看了一眼数据,纯纯的三本垫底水平,没什么好测的,原版在三本也不突出,浪费时间。 说明一下测试规则: 1、不考虑战役加成,这个在SFO里实在太多了,不好统计,而且震旦作为一个新种族,没什么特殊机制,这方面肯定是吃亏的。 2、剑盾玉勇的测试对象是一二本步兵,当然不考虑K混勇这种特殊情况。龙卫的测试对象是三四五本步兵,有人会好奇这里为什么会和三本步兵打,因为SFO三本步兵中强者不少(当然排除神尊系列这种明显的特例),加上SFO对龙卫的数据改动,个人感觉一些三本步兵龙卫不一定能赢。 3、不考虑宁和,加上宁和会很麻烦,所以测试默认无宁和。但由于战役中震旦肯定有宁和,所以最终评价步兵实力的时候自动提半档(提不了一档是因为SFO一个层次的实力差距不是宁和能弥补的)
SFO目前版本部分势力不推荐游玩 SFO初版现在BUG和缺失有点多,比如蜥蜴人马大师的观星暂时没有,泰哥的升级兵种用不了。 然后有个很致命的BUG,战后资源获取问题,目前SFO部分的战后资源完全无法获取,个人体验下来纳垢和混勇的特殊资源战后获取失效(显示有,但实际上没有)。这对这两个派系的体验摧毁是致命的。 还有一些其他问题,比如开局现金5000,兵种招募费1000起步,基本上开局招不了几个兵,这明显是设计失误。导致开局体验差到极点,像影王开局的钱只够招两队战团。 还有大幅降低的城镇洗劫收入,不知道是故意的还是BUG,一个三级城的洗劫收入不到1000,那洗劫的意义何在。
朱紫男主和女主的脸似乎完全没有区别 用GF自带的简易捏脸系统选男女主同时切到相同设置,吧友能分辨出男主和女主吗
洗翠风速狗学会双刃头锤 转自nga宝可梦板块,洗翠风速狗学会双刃头锤,梦特变为坚硬脑袋。 这头巾太晶岩双刃头锤,直接一下一个。 可惜速度慢了点
超凡鼠人全近战流还是可以玩的 鼠人远程玩腻了,试了下近战流玩法,强度还可以。
战锤三暗精思路与感想 先说结论,锤三暗精完全不比高精弱,甚至个人感觉天灾来临前体验还要好非常多。 下面说明暗精的强势点。
简单科普一下巨剑士和其他派系三本优秀步兵的差距 随着锤三沃克玛派系的加强,吧里不少人对于帝国巨剑士燃起了希望,但即使是沃克玛派系的巨剑士也只是处于一个步兵中游的水准,从原先的三本之耻进步到了还算能看的三本步兵。 由于考虑到战役时间的排布以及帝国只有三本步兵,拿巨剑士和四五本的那些步兵中的豪杰相比显然是有失公允的,因此这里只对比沃克玛派系的巨剑士和三本的那些优秀步兵。 先从巨剑士本身看起。 基础数据:血量9120,护甲95,移速28,攻32,防30,武器威力9不破23破10反步 科技加成:5%移速,15护甲,4防,沃克玛限定8攻8防 技能点加成:猎人将军8反步,红线前半段12甲,12%武器威力,红线后半段5攻5防10%物抗 最终数据:血量9120,护甲122,移速29,攻45,防47,武器威力10不破26破18反步,10%物抗
古墓王2.2终于起飞了 现在古墓王可以用钱换事务官容量,无上限。只存在于理论中的古墓王事务官大队终于变成现实了
超凡纳垢和奸奇真是两个卧龙凤雏 纳垢,经济拉跨,机制意义不明,自动分低的不能看。位置还差,旁边除了老鼠,基本全是见面宣。 奸奇,自动分拉跨,补员基本等于没有,强敌环伺,战斗力在大魔出来前全靠卡洛斯,手操根本停不下来。 超凡出来我也算是各个派系都试了一遍,连卡皇都没有给我如此的折磨感,体感难度已经和锤二的诺斯卡不相上下。 个人推荐想要挑战自己的人尝试这两个派系,超凡感觉就剩这两有难度。能超凡纳垢奸奇玩下去的,就没什么能难倒你了
关于Amakano初代的汉化问题 我在VNDB上突然发现显示Amakano有未发布的汉化版本,显示是绿茶汉化组,但我在各个地方都没有看到相关的消息,请问吧里有人清楚状况吗?
超凡新版本木精真是无聊透顶 超凡新版本木精砍了所有石楠地以外的除资源点和港口的收入。 但港口收入100,资源点收入100,也不提供守军,导致完全没有占据的欲望。 锤二里面木精还能占一些传奇城,例如洛瑟恩,但锤三里面传奇城和小城也完全没区别了。这就导致完全没有欲望去扩张。就是种树种树,然后就没了。 事物官容量很少,也没有组事物官大队的需求。 后期能用的兵种也不多,来来回回就是大树和巡林两头倒,兵表和打法千篇一律。 真就破局阶段有一点点欲望打,后面极度枯燥
超凡帝国2.0经济T0诺斯卡 锤三北佬翻身了,经济直接从原来的倒数直接翻身为T0经济
超凡帝国Beta吸血鬼腐蚀BUG 第一张图里可以看到,在我自己控制的领土上,居然有生者控制区腐蚀。然后下一张图,在食人魔控制区域中,吸血鬼军队却没有腐蚀。 然后我对比发现,应该是吸血鬼腐蚀的原因,但在锤二中,自己领土无论腐蚀多少,都不会有损耗,同时他人领土需要腐蚀超过50才没有损耗。而且最奇怪的是即使是因为没有吸血鬼腐蚀造成的损耗,自己领土上为什么吸血鬼腐蚀是0? 还是第一张图的情况,我占领的那个回合没有损耗,但过了一个回合反而损耗了?这是什么原因?难道越占领腐蚀越低吗?
关于混沌领主事务官种类的一个问题 混沌术士领主应该是阴影死亡是纳垢术士,金属火焰是奸奇术士。 但混沌术士事务官就只有色孽以及奸奇,但这问题就来了,那岂不是瘟医派系的术士事务官只能招无分的? 而且最强的法系纳垢系以及最强的神龛纳垢神龛都只有领主有资格享受,这感觉大大降低了混勇后期配兵的强度啊
OL出了SP吴范 新武将卫兹 援资 每轮限一次,其他角色的准备阶段,你可以交给其所有手牌。若如此做,当其本回合造成伤害后,若其手牌数不小于你,你可以摸两张牌。 烈节 当你受到伤害后,你可以弃置至多三张牌并摸等量张牌,然后你可以弃置伤害来源至多X张牌(X为你以此法弃置的红色牌数)。 这个将四号位强度比吴范还高,起手直接给5张,配输出将多摸4-6张很简单。还自带一个强度尚可防御技能。同时每轮都能包养
汉昭烈帝中纯爱后宫是不是出现百合概率极高? 最近兴起看了一些还在连载的刘备后宫文,结果发现这百合含量也太高了。 天降大任,妹妹闺蜜三人组是百合。 江山云罗,女捕头是百合,这就算了,男主还试图把后宫中本来性取向正常的硬掰成百合,比如柔惜雪和玉笼烟。 从美丽的室友开始,个个女主都百合。 地球ol,里面一个苏警官是百合 我个人对于百合是极其厌恶的,如果是男主掰直之后女主不再百合,例如喜欢你和她们那样,可以接受。 但如果是男主把百合女收入后宫之后,百合女整天想着男主的后宫,那就很恶心。地球ol就是这样。 更深入一点,百合在男主不在的时候互相抚慰,那就是剧毒,在我看来和绿文没什么区别了,我很尊重女性的权利,所以我觉得被女性绿和被男性绿都是绿,女主都出轨了。天降大任,从美丽的室友开始都是如此。 最狠的是男主把本来好好的女主硬是掰弯,那就是天雷了,和送qi文有什么区别。江山云罗正中雷点,fc,wrq我都可以顶,送qi真顶不住。
1.2版本基斯里夫感想 1.2版本除了震旦之外,基斯里夫也得到了大幅的加强,主要在以下几个点: 1、哥萨大幅加强,开局就有全军10射程,哥萨加破甲这种神级科技,并且冰女巫的解锁科技能提高招募等级,前中期招出来的哥萨输出相当可观,射混勇或者斯卡效果都很好,无盾海卫人称小哥萨 2、自动分修复,现在一个小城带城墙的自动分非常令人放心,以ai的出兵能力,至少60回合以内都能轻松自动掉一队质量尚可的满编,战略压力下降不少 3、ai进攻性降低,以极难大牧首为例,以往恶魔亲王基本都能有三个左右的满编,而1.2版本统一行省+灭耗子+偷厄伦格勒之后去恶魔亲王那居然只有一队很菜的满编,很轻松就灭了,直接少了一个很麻烦的敌人,相当舒服 现在基斯里夫即使不追求极限,8-10队哥萨+冰法+3~4个牧首的阵容就能轻松横推一路,自动分也不错,主要性价比惊人,一队维护2k左右,聚好怪前中期就能低损打两个满编的ai。 现在基斯里夫最大的问题就是那个拉跨的经济建筑了,完全没有建的欲望,如果CA后面的版本能把基斯里夫的经济建筑改善一下,那我感觉基斯里夫的派系强度放在锤二也是有够看的了。 不过现在基斯里夫还有一个算不上问题的问题,哥萨科技过强导致我感觉披甲哥萨,射击军,沙皇禁卫,骑兵,冰卫等等都没用了。到通关为止,只需要哥萨,熊骑,雪橇这三种兵种,补个炮或者熊攻城即可,打久了有一点乏味,千篇一律,希望后续的dlc能改善一些
SFO矮人远程正名之战 rpfm调整ai只能出星龙凤凰和龙王子,sfo的星龙和龙王子的实力懂得都懂,对面分别是泰迪,影王和泰瑞昂和一队普通领主,配兵如图,基本上远程体系的天敌了。 我方是5队rpg3队风琴输出,四队工程师上buff,白矮人未拔剑,物魔抗60左右不算高,基本只做抗线用。放一队进场后rpg的数据.
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