陌生的👻过路人 403291981
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各位亲爱的县官们,经过一个多月的开发,1.3.0版本重大更新来了 各位亲爱的县官们,经过一个多月的开发,1.3.0版本重大更新终于来啦! 之所以管这个版本叫“重塑山河” ,是因为这次主要优化的都是游戏底层玩法和性能,例如住房的人员结构和消耗,幸福指数的计算,仓库的逻辑等等。从游戏体验上来说,版本更新之后前期流程会大大加快,主要改善游戏前期的问题。 至于中后期体验优化,就只能放在下一次,不然是真的肝不完QAQ 如果在版本更新后遇到任何问题或Bug,还是请大家填写问卷,方便我们及时查找定位问题。 下面是本次更新的主要内容: 【资源消耗与仓储机制】 1、资源统合,共分为农业、工业、航海三种 2、删除马车运输货物的机制,粮仓、大粮仓、货仓、大货仓、榷易局现在只会提升对应资源种类的存储容量 3、城中百姓可以从距离自己最近的仓库中拿取所需的资源 4、建筑为了维持生效状态消耗的资源会直接从仓库中扣除 5、如果仓库储存量达到最大值或因某些原因导致现有资源量大于最大存储容量时,建筑将停止生产 6、建筑消耗重新被分为固定消耗、食物消耗、物资消耗、额外消耗四大类 7、重新调整了茅屋、农舍、瓦房、宅院、蕃坊、脚店、茶坊、集市、客店、酒楼、燕馆歌楼、豪宅需要消耗的资源以及对应的效果,具体可在游戏中查看 【掉落资源调整】 1、拆除建筑、击败敌军、击退土匪掉落的资源会直接被收纳进仓库中,不再需要仓库的工人去逐个搬运 【建造逻辑】 1、优化了建造道路的预设路径,现在建造道路时将更智能 2、移除了建筑工的搬运资源数量的上限,资源充足的情况下每种资源只需要搬运一次。取而代之的是,建筑增加了一个固定的建造时间 【健康】 1、底层计算移除了食物的复合影响,现在只会由选中的资源直接计算而来 2、当健康值计算生效时,移除了最大变动速度和目标健康值,现在将直接应用到对应的健康值 【幸福】 1、移除了全部建筑的幸福范围,重新设计了房屋的幸福构成比例,不同道路对房屋的幸福加成也不再相同 2、房屋的幸福值上限可以大于100 【商业】 1、移除了旅游指数 2、茶坊、脚店、集市、客店、酒楼、燕馆歌楼、戏台子等市井建筑的税收将与岗位人数挂钩 3、城中的罪犯、投诉游客、花旦都将对吸引游客的数量产生直接影响,不再影响旅游指数 4、删除神仙、幕僚、建筑、断案、藏品、舆论对于旅游指数的影响 【建筑增益】 1、修改了建筑增益的触发条件,不再由固定的建筑搭配触发,改为根据市井建筑相连来共享同一个商业区的商业值,当建筑因未满足固定消耗而失效时,提供的商业值也将失效 2、为每个可承载游客消费的市井建筑增加了对应商业值触发的效果 3、市井建筑的增益效果将分为增加游客消费金额、增加外送美食单价、增加吸引游客数量三类 4、越高级的市井建筑需要达到自身最大的建筑增益等级需要的商业值越高,对应提供的商业值也更高 【建筑】 1 住宅:全部消耗将被整合为食物消耗、物资消耗、额外消耗三类,玩家可以自己决定为住宅提供哪些资源,这些将影响居民的健康、幸福、收入 2、蕃坊:全部消耗将被整合为食物消耗、物资消耗、额外消耗三类,玩家可以自己决定为住宅提供哪些资源,这些将影响异邦人的健康、蕃坊的最大住客上限、外邦人的税收 3、市舶司:移除了马车运输的功能,现在只会消耗维护费来为城市提供航海功能 4、佛寺+道观:可以调整岗位数量 5、佛寺+道观|+天后宫:供奉消耗的资源会直接从仓库中扣除 6、猎户:将根据难度决定肉产出的效率 7、孔庙:每有一个考生祭拜孔子会消耗1个肉脯 8、景观:不再提供幸福范围,但是会对吸引游客有所帮助 9、义庄:现在不再需要满员也会有丧葬队为逝者送别,并且可以调整岗位数量 10、戏台子:移除升级逻辑,现在每次演出后都会有花旦游街,不再需要满员就可以正常工作,取而代之的是演出的收入将与岗位人数挂钩 11、驿站+大驿站:现在车夫的形象将直接调整为牛车/马车的形象,不会再出现人车分离的表现不一致的情况 12、酒楼+燕馆歌楼:分别增加两种外送美食 13、博物局:藏品将不再增加旅游指数 14、官窑:在解锁了对应研究后可以自由选择生产的资源 15、乱葬岗:每个乱葬岗都会减少城市吸引游客的数量 【人员】 1、伐木工:如果选取的砍伐树木无法到达,将自动取消树木的砍伐状态 2、移除了以下人员:东家(住宅)、门子(孔庙)、宗守(宗祠)、仓吏(粮仓、大粮仓)、库吏(货仓、大货仓)、监官(市舶司)、价人(榷易局)、库藏(博物局)、管事(居养院)、庙祝(天后宫)、接待(蕃坊)、仆人(豪宅) 3、闲人:优化了行为逻辑,现在每个闲人不会一直不停的在街上走,偶尔也会在住宅内待着 4、敌军:优化了大量敌军同时出现时造成的卡顿问题 【研究】 1、删除粮仓、大粮仓、货仓、大货仓对应增加马车数量的研究 2、删除市舶司的研究,取而代之的是新的研究将增加造船厂的生产速度 3、铁匠铺、民窑的对应研究效果由减少维护费调整为增加岗位人数 【野生动物】 1、移除了野生动物会在全地图生成的机制,现在只会在猎户附近看到 【视觉效果&界面布局】 1、优化了建筑范围的显示效果,不再采用原本的叠色方案,并将范围置于建筑下方 2、优化了云雾的效果,现在云雾会看起来更动态 3、优化了水体的效果,现在水体会看起来更动态 4、左下方查看资源界面重做,整合了农业、工业、航海三种资源的显示 5、优化了生产类建筑的生产配方显示 6、移除了旅游指数显示 7、闲人旁边的详情现在会显示城内的游客数量、等待入城的游客数量 8、住宅类建筑的幸福详情中整合了木炭、酒、民瓷等物资加成,同时删除幸福范围网的影响 9、为建筑中的每个消耗资源增加了功能描述提示 10、配合更新,修改了部分帮助的词条 11、配合更新,修改了部分统计的词条 【自定义难度&地图编辑器】 1、选项中的野生动物数量调整为猎户效率 2、删除了地图编辑器中野生动物相关的模块 3、现在地图编辑器中的云雾和水体会在开始游戏后自动生效为动态 【其他调整】 1、鉴于旅游值移除,修改了部分名人在剧情中的触发条件 2、调整了健康、幸福、声望三个指数互相影响的数值 3、调整了剧情和无尽模式的初始资源 4、调整了重税对幸福度的影响 5、调整了资源航海贸易的价格 6、调整了外送美食的价格 7、调整了佛寺、道观、天后宫供奉需要的资源数量以及对应神仙的效果数值 8、调整了不同幸福指数影响的新居民数量 9、调整了部分建筑的岗位最大数量 10、调整了部分建筑的维护费,移除商业建筑的维护费,提高了奇观等高等级建筑需要的维护费 11、新的造船图纸将只能购买一次,且不会因海难而丢失 12、调整了全部市井建筑的游客消费金额及固定消耗资源数量 13、调整了部分幕僚的俸禄 14、修改了跟旅游指数相关的奖励 15、成就【大满贯】触发条件改为:健康、幸福、声望三个指数同时达到100 16、成就【事半功倍】触发条件改为:燕馆歌楼达到最大商业增益等级 【BUG修复】 1、修复了进贡官瓷和御瓷后的相关声望计算错误 2、修复了名人结尾特写动画可以被点击跳过的错误 3、修复了戏台子界面观众数量不会实时更新的错误 4、修复了研究完成前后导致的粮仓和货仓增加容量数量不对的错误 5、修复了航海中触发海难后效果不正确的错误
满庭芳:宋上繁华0.7.0版本航海时代更新啦!!! 各位县官,大家好! 还有一周就过年啦,在此除旧迎新之际,很高兴地告诉大家,《满庭芳:宋上繁华》重大更新:大航海 内容正式实装了。感谢各位县官在测试期间的体验与反馈,这对我们有非常大的帮助! 大家所期待的航海贸易、“江南水乡”皮肤、各式各样的收藏品与博物馆、还有新的外国人NPC、新的建筑番坊、新的奇观类建筑、新的........等等相关内容,均已完成并实装!更新内容的详细列表可以查看Steam公告哦~ 还在观望尚未购买游戏的玩家们也可以关注一下即将到来的新年了啦,我们将在新年期间启动-20%的史低折扣哦~! *{此次更新后,本体分支无法读取之前版本包体的存档} 此前公告也曾经提及过,为了实现新内容的相关功能,为了更好的优化体验,在此次重大更新的0.7版本中,无法兼容过往存档。建议大家开启新的存档以进行新的建设,过程中也能同步体验游戏的最新内容。 非常抱歉由于技术力的限制,无法兼容过往的存档去进行含有新内容的游戏,在后续开发过程中我们会尽量注意避免再次影响存档的这个情况出现。 而过去的存档,也可以进入【version-0.5.3】分支,继续进行游戏。 再次感谢大家持续一路以来的支持,我们的下一步工作准备研发创意工坊的相关内容,大家有什么建议可以在公告中留言回复呀~感谢! 在测试版中体验的玩家,记得切回正式版本中玩,虽有无法兼容旧存档的问题,但是建议大家开启新的存档,过程中也能同步体验游戏的最新内容。
老玩家回归TAP正版大海贼探险,一周目上手新心得!附布局图好友 0、当年大学时期手机上已经接触大海贼探险,可惜是版本很低的盗版,现在重新回归大海贼V2.3版本,立马去正版下载和消费50大洋购买黄金会员和出广告,毕竟已经玩过超过20款的开罗游戏,情怀消费一下也是应该的,平均下来不到2块钱一款,还是很值得。 1、正版开始选狙击手开局,网上攻略推荐冒险家或狙击手开局,我就纳闷,主角狙击手能开大炮,作为海贼,绝对妥妥的C位,冒险家这种不值得给主角!毕竟第一个人物永远是任何游戏的主角,开大炮是海贼的浪漫!! 2、主城优先前期建2个酒馆,1个铁匠所,1个狙击枪商店,中后期建1个宠物中心,1个开罗商店,1个软子商店,剩余1个空地随意。 3、因为正版奖牌太少,奖牌使用要精打细算,开局选6厨子,2冒险家,有野人低级渔夫优先拿,最好组成5人甲板清怪的队伍,渔夫开局跟着主角枪手推图,冒险家和厨子转商人开店赚钱。 4、手枪快速升10级给后排过度,赚钱升酒馆,2个酒馆5级可以招S级,优先1个5星勇者起手,作为队长带队出发赚钱。 5、出现2星蛋培养六角恐龙改,进行觉醒,有条件可以再养一只S级的宠物,如欧巴太郎、火焰龙、舌头怪改,编号167、168、169,回复的165歪罗君改也可以搞一只。 6、拥有2只觉醒宠物后,开始主力队全部转后排枪手,带治疗技能,让2只宠物在前面抗,觉醒前在第一张地图的75级不可思议岛屿刷钱和才能星星。,觉醒后在大海贼350级的朦胧岛刷星星枪。 7、中期看到2星药剂师培养5-6个,作为后勤赚钱,雇佣成员最好奖牌越便宜越好,才能星星后期不怎么缺,但奖牌永远最缺,国王有500个的保持任务,除非RMB战士,可以无视。 8、中期扩大人员进行搬运货物,最好满足50人的任务,5个船员,2个赌徒,6个医生,若干水手(这几个需求看个人),需求奖牌最低最好,后面都转商人,宠物也算人员一个,如果是速通普通难度,可以不招。 9、前期奖牌最好多存点,主要用于扩大物品持有数量的上限,前期最好有200,当完成500枚奖牌任务,可以考虑上300,甚至更高的上限。 10、一周目最简单的玩法:2只觉醒宠物加5个渔夫一转后转大王治疗,其中一个转召唤师,拿星星枪、精灵盾、隼木(sun第三声)、传说之戒、轻薄盔甲或传说盔甲。技能:盾的极意、捆绑力提升、武器精通。说白了,就是抢人抢货的专业海盗队伍!!发家致富的唯一选择!! 11、一周目装备等级上限:隼木90级,传说之戒105级,轻薄盔甲75级,精灵盾125级,星星枪250级。 12、锻造卷推荐:武器3>饰品1>防具3,头部不推荐兑换。
关于观看本片后,本人提出几个疑问,欢迎大家指点。 1、为何地球逃离,非要选引力最大的木星这条不归路。 2、为何地球逃离时,地下城空间、粮食等因素不足的情况下,居然还有35亿人, 说好的抽签下城呢?灾害死得人还不够多? 3、从杭州到赤道十几个小时就能去,看来要不道路很畅通,要不这车是赛车,而 且人都不用休息的,会开车的就一个! 4、吴京只是一个小小的中尉,居然可以手动开总控室的门。随意使用里面的设备 ,撤销消防系统,也是溜,好歹也要将军级别吧,这里是联合国的重要地方啊。 5、在粮食紧缺的日子,居然还有人酿酒,估计那时候是犯法的行为,而且被一个 俄罗斯人公然带上太空站不被查水表,这太空站的安检真的比不上上飞机严格。 6、太空仓中的安眠系统,居然全部人都睡觉去了,最少也有几个值班吧?还有安 眠系统必定是冷冻人设置,不然人会老了,以后谈何繁衍后代。 7、几百个宇航员,从来没看到一个boss级人物,最大等级就是莫斯系统了,中尉 在太空站无敌存在,随意玩耍。 8、神秘的联合国的人员,到底他们在地球,还是在太空站呢?在地球的话,信号 问题怎么解决,为何怎么不想更多办法,而是等死呢。在太空站的话,应该是睡觉 去了,怎么回答吴京的问题。 9、最后放弃太空站,只说了撤离安全仓的人,那问题来了,种子、粮食、数据的 仓有没有撤离呢?只有安全仓,里面的人怎么有动力回地球或者生存呢? 10、本片太多疑点,欢迎各大网友提出疑问。后续会继续补充。
【老玩家有话说】关于宠物系统的一些看法,游戏策划管理员过来看 欢迎来到,地精传奇,这次我要说说最近版本的一些看法! 这次更新了宠物系统后,我个人来说对游戏的平衡性有很大的破坏,理由如下: 1、高级宠物和低级宠物的属性加的百分比过大,橙色的加成接近50%,而绿色的加成10%左右,虽然说每个英雄的背包装备是固定的,但因为高级宠物必定出现稀缺的问题,导致垃圾英雄必然只能带绿色的宠物,那么问题来了,两个英雄属性差距就会出现40%的差值,这个差值很难从装备,洗练,书籍等弥补的,必然把之前所有平衡的成果化为灰有。 2、对于高级玩家,高级宠物的数量必然比普通玩家多,导致变态英雄更加变态,冷门英雄更加板凳的局面,另一方面,随着5星魂匣的普及,魂匣跟普通英雄的差距比以往任何一个版本都大(但我觉得,最近一年的版本,魂匣的作用远远比游戏前两年的作用大得多),所以,如果还想保持游戏一定的平衡性,还要趁早想想宠物系统的问题。 3、对于宠物系统的问题,我提出一些修改的办法,现在宠物系统刚出,橙色宠物不多,可以从限制橙色宠物的数量来限制太多英雄的大幅度提高,比如是每个玩家只能每种橙色宠物拥有一只,就算橙色宠物都给力变态英雄,相对减少平衡性,而紫色以下的,就不限制,逼近紫色和橙色的差距,一半玩家是可以接受的,就像魂匣和普通英雄的差距。还有就是宠物属性加成过高问题,最高的加成接近一个90博学的加成,应该要大削,不然新区玩家谁去玩刷书、洗练等玩法。建议橙色宠物属性加成控制在8%,紫色6%,蓝色4%,绿色2%,别问我,为何橙色不是10%,我只能说10%留给传说宠物不行吗?另外,我觉得友好度的多好不影响属性加成最好,只影响背包多少,那样可以省很多游戏修改! 最后,我要吐槽一下,为何我会连续出4个地精的?我只想要小骷髅,给我大哥骨弓当小弟!表示推荐系统,骨弓拿100分,垃圾龙骑才99分,我骨弓在背后射*****!!表示后面的42个冷门英雄连露个脸的机会都没有,真惨。我大骨弓好歹搭上尾班车!我的骨弓击败99.9%的!哈哈!!!还有,游戏策划,最后的奥丁什么时候觉醒啊?我等了差不多大半年了!!
【老司机带路】最强平民艰苦通过20层翻车猴,终于可以挑战21-25 大家好,我是360服41区肆義路人王,我终于回来了!自12月17号发帖(5-19层攻略)后,一直在跟翻车猴痛苦地挣扎,甚至怀疑自己是否要抽一只天怒跟它拼命,历经50天的努力,终于单萨满差一秒通过了,憋屈了整个鸡年,终于可以安心过元宵节了!!!在这里祝全体小冰冰传奇的玩家元宵节快乐!!本人使用,骨法,萨满,老鹿,小浣熊,圣灵的组合单萨满惊险通过,也可以用死亡先知代替老鹿的位置。 操作要点: 1、猴子第一次仍矛最好是小浣熊、老鹿、萨满回能,因为他们基本满能可以开大,次一点是骨法和死亡先知的回能,最没用当然是圣灵。 2、出现单萨满的几率大约1/23,配合不要遇到圣灵先回能,还是有机会通过。 3、没有出现召唤物萨满,直接退出继续刷,出现后,每两个或以上英雄满能后,看到骨法虚无猴子才开大,卡buff伤害。 4、出现单萨满后,猴子有几率扔出第二次冰矛,所以在老鹿和先知的伤害接近情况下,老鹿多了一个控制技能,条件允许下,建议上老鹿,保证控制。本人粗略统计了一下圣灵召唤物的种类,大约有23种,所以出现双萨满的几率是23*23=529,就是每打529次,有几率出一下,可惜我没那么好命,我才打了50天而已,差三天我就有机会看到了!!!最后,上年末发的攻略贴由于回复人数太多,本人确实没那么多精力逐个回复,在这里就跟大家道歉了!
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